内容简介:相对上一篇效果图:顶点着色器代码:
相对上一篇 OpenGL ES入门:滤镜篇 - 漩涡、马赛克 的滤镜来说,这篇文章中的滤镜的实现要简单很多,因为没有了那么多要计算的,而且效果也比较酷炫一点,进入正题。
缩放滤镜
效果图:
顶点着色器代码:
// 顶点坐标 attribute vec4 Position; // 纹理坐标 attribute vec2 TextureCoords; // 纹理坐标 varying vec2 TextureCoordsVarying; // 时间撮(及时更新) uniform float Time; const float PI = 3.1415926; void main (void) { // 一次缩放效果时长 0.6 float duration = 0.6; // 最大缩放幅度 float maxAmplitude = 0.3; // 表示时间周期.范围[0.0~0.6]; float time = mod(Time, duration); // amplitude [1.0,1.3] float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration))); // 顶点坐标x/y 分别乘以放大系数[1.0,1.3] gl_Position = vec4(Position.x * amplitude, Position.y * amplitude, Position.zw); // 纹理坐标 TextureCoordsVarying = TextureCoords; } 复制代码
前面两篇文章的滤镜都是通过自定义片元着色器来实现的,而这里使用的是顶点着色器。 实现的原理就是通过顶点坐标和纹理坐标的映射关系完成。
上面代码中,通过 uniform
传入一个时间Time,来改变放大系数。
灵魂出窍滤镜
效果图:
片元着色器代码:
precision highp float; // 纹理采样器 uniform sampler2D Texture; // 纹理坐标 varying vec2 TextureCoordsVarying; // 时间撮 uniform float Time; void main (void) { // 一次灵魂出窍效果的时长 0.7 float duration = 0.7; // 透明度上限 float maxAlpha = 0.4; // 放大图片上限 float maxScale = 1.8; // 进度值[0,1] float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1 // 透明度[0,0.4] float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress); // 缩放比例[1.0,1.8] float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress; // 放大纹理坐标 // 根据放大比例,得到放大纹理坐标 [0,0],[0,1],[1,1],[1,0] float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale; float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale; // 放大纹理坐标 vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY); // 获取对应放大纹理坐标下的纹素(颜色值rgba) vec4 weakMask = texture2D(Texture, weakTextureCoords); // 原始的纹理坐标下的纹素(颜色值rgba) vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying); // 颜色混合 默认颜色混合方程式 = mask * (1.0-alpha) + weakMask * alpha; gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha; } 复制代码
解析:
灵魂出窍的效果,是通过两个图层叠加实现的,下面那层显示原图,上面的那层随着时间的推动,会逐渐放大且不透明度逐渐降低,运用到了上面的放大滤镜效果。这里使用片元着色器实现。
抖动滤镜
效果图:
片元着色器代码:
precision highp float; // 纹理 uniform sampler2D Texture; // 纹理坐标 varying vec2 TextureCoordsVarying; // 时间撮 uniform float Time; void main (void) { // 一次抖动滤镜的时长 0.7 float duration = 0.7; // 放大图片上限 float maxScale = 1.1; // 颜色偏移步长 float offset = 0.02; // 进度[0,1] float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1 // 颜色偏移值范围[0,0.02] vec2 offsetCoords = vec2(offset, offset) * progress; // 缩放范围[1.0-1.1]; float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress; // 放大纹理坐标. vec2 ScaleTextureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale; // 获取3组颜色rgb // 原始颜色+offsetCoords vec4 maskR = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords + offsetCoords); // 原始颜色-offsetCoords vec4 maskB = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords - offsetCoords); // 原始颜色 vec4 mask = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords); // 从3组来获取颜色: // maskR.r,mask.g,maskB.b 注意这3种颜色取值可以打乱或者随意发挥.不一定写死.只是效果会有不一样.大家可以试试. // mask.a 获取原图的透明度 gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a); } 复制代码
实现原理也很简单:颜色偏移 + 微弱的放大效果
闪白滤镜
效果图:
片元着色器代码:
precision highp float; // 纹理采样器 uniform sampler2D Texture; // 纹理坐标 varying vec2 TextureCoordsVarying; // 时间撮 uniform float Time; void main (void) { // 一次闪白滤镜的时长 0.6 float duration = 0.6; // 表示时间周期[0.0,0.6] float time = mod(Time, duration); // 白色颜色遮罩层 vec4 whiteMask = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // 振幅: (0.0,1.0) float amplitude = abs(sin(time * (PI / duration))); // 纹理坐标对应的纹素(RGBA) vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying); // 利用混合方程式; 白色图层 + 原始纹理图片颜色 来进行混合 gl_FragColor = mask * (1.0 - amplitude) + whiteMask * amplitude; } 复制代码
实现原理:添加白色图层,白色图层的透明度随着时间变化
毛刺滤镜
效果图:
片元着色器代码:
precision highp float; // 纹理 uniform sampler2D Texture; // 纹理坐标 varying vec2 TextureCoordsVarying; // 时间撮 uniform float Time; // 随机数 float rand(float n) { //fract(x),返回x的小数部分数据 return fract(sin(n) * 43758.5453123); } void main (void) { // 最大抖动 float maxJitter = 0.06; // 一次毛刺滤镜的时长 float duration = 0.3; // 红色颜色偏移量 float colorROffset = 0.01; // 绿色颜色偏移量 float colorBOffset = -0.025; // 时间周期[0.0,0.6]; float time = mod(Time, duration * 2.0); // 振幅:[0,1]; float amplitude = max(sin(time * (PI / duration)), 0.0); // 像素随机偏移[-1,1] float jitter = rand(TextureCoordsVarying.y) * 2.0 - 1.0; // -1~1 // 是否要做偏移. bool needOffset = abs(jitter) < maxJitter * amplitude; // 获取纹理X值.根据needOffset,来计算它X撕裂. // needOffset = YES,撕裂较大; // needOffset = NO,撕裂较小. float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude * 0.006)); // 撕裂后的纹理坐标x,y vec2 textureCoords = vec2(textureX, TextureCoordsVarying.y); // 颜色偏移3组颜色 // 根据撕裂后获取的纹理颜色值 vec4 mask = texture2D(Texture, textureCoords); // 撕裂后的纹理颜色偏移 vec4 maskR = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorROffset * amplitude, 0.0)); // 撕裂后的纹理颜色偏移 vec4 maskB = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorBOffset * amplitude, 0.0)); // 红色/蓝色部分发生撕裂. gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a); } 复制代码
解析:
让每一行/列像素随机偏移-1~1的距离,这里设定一个阈值,繁殖整个画面都偏移,导致看不出原图的样子,当偏移小于这个阈值才进行偏移,超过这个阈值则乘上一个缩小系数。 最终的呈现效果便如上面效果图所示。
这几种滤镜比较简单,可以通过 uniform
传值,来控制上面的效果,有兴趣的小伙伴可自行尝试
以上所述就是小编给大家介绍的《OpenGL ES入门:滤镜篇 - 缩放、灵魂出窍、抖动等》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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