开发者所需要知道的 iOS 11 SDK 新特性

栏目: IOS · 发布时间: 7年前

内容简介:开发者所需要知道的 iOS 11 SDK 新特性

开发者所需要知道的 iOS 11 SDK 新特性

年纪大了过了能熬夜看 WWDC 的时代了,但是还是在小小宝的哭闹和妈妈大人换尿布的催促中起了个大早。于是算趁着“热乎”把 WWDC 2017 的 Keynote 看完了。和往年差不多,虽然 WWDC 是一个开发者会议,但是 Keynote 并不是专门针对我们开发者的,它还承担了公司状况说明,新品发布等功能。作为技术人员,可能接下来的 session 会更有意义。要用一句话来评价今年 Keynote 所展现出来的内容的话,就是小步革新。大的技术方面可以说只有 ARKit 可堪研究,但是我们还是看到了类似跨 app 拖拽,新的 Files 应用这样进一步突破 iOS 原有桎梏的更新 (iMessage 转账什么的就不提了,我大天朝威武,移动支付领域领先世界至少三年)。iOS 11,特别是配合新的硬件,相信会给用户带来不错的体验。

作为 iOS 开发者,和往年一样,我整理了一下在可能需要关注的地方。

新增框架

新加入 SDK 的大的框架有两个,分别是负责简化和集成机器学习的 Core ML 和用来创建增强现实 (AR) 应用的 ARKit。

Core ML

自从 AlphaGo 出现以来,深度学习毫无疑问成了行业热点。而 Google 也在去年就转变 Mobile-first 到 AI-first 的战略。可以说一线的互联网企业几乎都在押宝 AI,目前看来机器学习,特别是深度学习是最有希望的一条道路。

如果你不是很熟悉机器学习的话,我想我可以在这里“僭越”地做一些简介。你可以先把机器学习的模型看作一个黑盒函数,你给定一些输入 (可能是一段文字,或者一张图片),这个函数会给出特定的输出 (比如这段文字中的人名地名,或者图片中出现的商店名牌等)。一开始这个模型可能非常粗糙,完全不能给出正确的结果,但是你可以使用大量已有的数据和正确的结果,来对模型进行训练,甚至改进。在所使用的模型足够优化,以及训练量足够大的情况下,这个黑盒模型将不仅对训练数据有较高的准确率,也往往能对未知的实际输入给出正确的返回。这样的模型就是一个训练好的可以实际使用的模型。

对机器学习模型的训练是一项很重的工作, Core ML 所扮演的角色更多的是将已经训练好的模型转换为 iOS 可以理解的形式,并且将新的数据“喂给”模型,获取输出。抽象问题和创建模型虽然并不难,但是对模型的改进和训练可以说是值得研究一辈子的事情,这篇文章的读者可能也不太会对此感冒。好在 Apple 提供了 一系列的工具 用来将各类机器学习模型转换为 Core ML 可以理解的形式。籍此,你就可以轻松地在你的 iOS app 里使用前人训练出的模型。这在以前可能会需要你自己去寻找模型,然后写一些 C++ 的代码来跨平台调用,而且难以利用 iOS 设备的 GPU 性能和 Metal (除非你自己写一些 shader 来进行矩阵运算)。Core ML 将使用模型的门槛降低了很多。

Core ML 在背后驱动了 iOS 的视觉识别的 Vision 框架和 Foundation 中的语义分析相关 API。普通开发者可以从这些高层的 API 中直接获益,比如人脸图片或者文字识别等。这部分内容在以前版本的 SDK 中也存在,不过在 iOS 11 SDK 中它们被集中到了新的框架中,并将一些更具体和底层的控制开放出来。比如你可以使用 Vision 中的高层接口,但是同时指定底层所使用的模型。这给 iOS 的计算机视觉带来了新的可能。

Google 或者 Samsung 在 Android AI 上的努力,大多是在自带的应用中集成服务。相比起来,Apple 基于对自己生态和硬件的控制,将更多的选择权交给了第三方开发者。

ARKit

Keynote 上的 AR 的演示可以说是唯一的亮点了。iOS SDK 11 中 Apple 给开发者,特别是 AR 相关的开发者带来了一个很棒的礼物,那就是 ARKit 。AR 可以说并非什么新技术,像是 Pokémon Go 这样的游戏也验证了 VR 在游戏上的潜力。不过除了 IP 和新鲜感之外,个人认为 Pokémon Go 并没有资格代表 VR 技术的潜力。现场的演示像我们展示了一种可能,粗略看来,ARKit 利用单镜头和陀螺仪,在对平面的识别和虚拟物体的稳定上做得相当出色。几乎可以肯定,那么不做最早,只做最好的 Apple 似乎在这一刻回到了舞台上

ARKit 极大降低了普通开发者玩 AR 的门槛,也是 Apple 现阶段用来抗衡 VR 的选项。可以畅想一下更多类似 Pokémon Go 的 AR 游戏 (结合实境的虚拟宠物什么的大概是最容易想到的) 能在 ARKit 和 SceneKit 的帮助下面世,甚至在 iPad Pro 现有技能上做像是 AR 电影这样能全方位展示的多媒体可能也不再是单纯的梦想。

而与之相应的,是一套并不很复杂的 API。涉及的 View 几乎是作为 SceneKit 的延伸,再加上在真实世界的定为也已经由系统帮助处理,开发者需要做的大抵就是将虚拟物体放在屏幕的合适位置,并让物体之间互动。而利用 Core ML 来对相机内的实际物体进行识别和交互,可以说也让各类特效的相机或者摄影 app 充满了想像空间。

Xcode

编辑器和编译器

速度就是生命,而开发者的生命都浪费在了等待编译上。Swift 自问世以来就备受好评,但是缓慢的编译速度,时有时无的语法提示,无法进行重构等 工具 链上的欠缺成为了最重要的黑点。Xcode 9 中编辑器进行了重写,支持了对 Swift 代码的重构 (虽然还很基础),将 VCS 提到了更重要的位置,并添加了 GitHub 集成,可以进行同局域网的无线部署和调试。

开发者所需要知道的 iOS 11 SDK 新特性

新的编译系统是使用 Swift 重写的,在进行了一些对比以后,编译速度确实有了不小的提升。正在做的公司项目的编译时间从原来的三分半缩短到了两分钟多一些,可以说相当明显。

Xcode 9 中的索引系统也使用了新的引擎,据称在大型项目中搜索最高可以达到 50 倍的速度。不过可能由于笔者所参加的项目不够大,这一点体会不太明显。项目里的 Swift 代码依然面临失色的情况。这可能是索引系统和编译系统没有能很好协同造成的,毕竟还是 beta 版本的软件,也许应该多给 Xcode 团队一些时间 (虽然可能到最后也就这样了)。

由于 Swift 4 编译器也提供了 Swift 3 的兼容 (在 Build Setting 中设置 Swift 版本即可),所以如果没有什么意外的话,我可能会在之后的日常开发中使用 Xcode 9 beta,然后在打包和发布时再切回 Xcode 8 了。毕竟每次完整编译节省一分半钟的时间,还是一件很诱人的事情。

这次的 beta 版本质量出人意料地好,也许是因为这一两年来都是小幅革新式的改良,让 Apple 的软件团队有相对充足的时间进行开发的结果?总之,Xcode 9 beta 现在已经能很好地工作了。

Named Color

这是个人很喜欢的一个变化。现在你可以在 xcassets 里添加颜色,然后在代码或者 IB 中引用这个颜色了。大概是这样的:

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像是使用 IB 来构建 UI 的时候,一个很头疼的事情就是设计师表示我们要不换个主题色。你很可能需要到处寻找这个颜色进行替换。但是现在你只需要在 xcassets 里改一下,就能反应到 IB 中的所有地方了。

其他值得注意的变更

剩下的都是些小变化了,简单浏览了下,把我觉得值得一提的列举出来,并附上参考的链接。

  • 拖拽 - 很标准的一套 iOS API,不出意外地,iOS 系统帮助我们处理了绝大部分工作,开发者几乎只需要处理结果。 UITextViewUITextField 原生支持拖拽, UICollectionViewUITableView 的拖拽有一系列专用的 delegate 来表明拖拽的发生和结束。而你也可以对任意 UIView 子类定义拖拽行为。
  • FileProvider 和 FileProviderUI - 提供一套类似 Files app 的界面,让你可以获取用户设备上或者云端的文件。相信会成为以后文档相关类 app 的标配。
  • 不再支持 32 位 app - 虽然在 beta 1 中依然可以运行 32 位 app,但是 Apple 明确指出了将在后续的 iOS 11 beta 中取消支持。所以如果你想让自己的程序运行在 iOS 11 的设备上,进行 64 位的重新编译是必须步骤。
  • DeviceCheck - 每天要用广告 ID 追踪用户的开发者现在有了更好地选择 (当然前提是用来做正经事儿)。DeviceCheck 允许你通过你的服务器与 Apple 服务器通讯,并为单个设备设置两个 bit 的数据。简单说,你在设备上用 DeviceCheck API 生成一个 token,然后将这个 token 发给自己的服务器,再由自己的服务器与 Apple 的 API 进行通讯,来更新或者查询该设备的值。这两个 bit 的数据用来追踪用户比如是否已经领取奖励这类信息。

暂时先这么多,我之后如果发现什么有意思的事情再逐渐补充。如果你觉得还有什么值得一提的变化,也欢迎在评论里留言,我也会添加进去。


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