OGRE 13 开源游戏引擎发布,将采用语义版本控制

栏目: 软件资讯 · 发布时间: 4年前

内容简介:OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎) 又叫做 OGRE 3D。OGRE 是面向场景、实时的三维图像引擎。OGRE 是跨平台软件,支持 Windows、macOS、Linux、iOS、Android 等平台。底层...

OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎) 又叫做 OGRE 3D。OGRE 是面向场景、实时的三维图像引擎。OGRE 是跨平台软件,支持 Windows、macOS、 Linux 、iOS、Android 等平台。底层也有 DirectX 及 OpenGL 等等多种不同的实现。

OGRE 13 正式发布,更新内容如:

变化:

OGRE 13 版的重点是为未来的发展准备代码库和修复架构问题。一些过时的部分被删除,还有一些 API 被调整为更通用。

本次更新的重点内容包括:

语义版本管理

OGRE 现在使用像 MAJOR.MINOR.PATCH (例如:13.1.1)一样使用语义版本控制,其中向后不兼容的 API 更改需要增加 MAJOR 的数字。此前 Ogre 并不遵循这一规则 —— 否则 Ogre 1.2 的升级版会变成 Ogre 2.0。

然而,现在 OGRE/OGRENext 的分裂已经发生,我们放弃 1.x 的前缀。语义版本方案是现在大多数用户所期望的。

改进的 API 稳定性

此前,OGRE 只使用公共和受保护的可见性。虽然这使得随意定制 OGRE 类变得很容易,但当涉及到承诺一个稳定的 API 时,它就不是那么好了。

以前,你可以使用一个继承的类成员,而我们后来需要改变它,导致你的代码被破坏。虽然我们可以将所有受保护的成员排除在我们的 API 保证之外,但如果编译器能够检查你是否只使用稳定的 API,那就更好了。

同时,我们还将 API 的稳定性扩展到着色器代码。由于我们在那里没有 public/private,我们使用 @public-api 注释来注释 API。值得注意的是,这也包括 OGREUninifiedShader.h。

RTSS 的补充

可重复使用的法线图阶段,现在可以与 GBuffer 渲染相结合。

WBOIT:加权、混合、与次序无关的透明阶段,将相应的算法添加到 OGRE。

改进的字形放置

以前使用斜体字体可能会导致字形截断,因为 OGRE 没有考虑字形重叠。参见下图中的“j”和“T”:

OGRE 13 开源游戏引擎发布,将采用语义版本控制

OGRE 13 开源游戏引擎发布,将采用语义版本控制

其他:

  • 零外部依赖
  • 支持 Direct3D 11 上的全恒定缓冲区
  • GLSLang 插件
  • DotScene 导出支持

更多详情可查看:https://www.ogre3d.org/

 


以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网

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