交互设计之路

交互设计之路

出版信息

库帕 / Chris Ding / 电子工业出版社 / 2006-3 / 38.00元

内容简介

本书是基于众多商务案例,讲述如何创建更好的、高客户忠诚度的软件产品和基于软件的高科技产品的书。本书列举了很多真实可信的实际例子,说明目前在软件产品和基于软件的高科技产品中,普遍存在着“难用”的问题。作者认为,“难用”问题是由这些产品中存在着的高度“认知摩擦”引起的,而产生这个问题的根源在于现今软件开发过程中欠缺了一个为用户利益着想的前期“交互设计”阶段。“难用”的产品不仅损害了用户的利益,最终也将导致企业的失败。本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。

  本书虽然是一本面向商务人员而编写的书,但也适合于所有参与软件产品和基于软件的高科技产品开发的专业人士,以及关心软件行业和高科技行业现状与发展的人士阅读。

作者简介

Alan Cooper,作为20世纪70年代中叶的一名软件发明家,Alan Cooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而,也就能更快地创建更好的产品。 他的信念结出了硕果。1990年,他创建了Cooper公司,一家技术产品设计公司。今天,Cooper在软件设计方面的创新手法已经被认可为行业标准。在Cooper打开面向商业的大门后的十年时间里,这家旧金山公司向诸如Abbott Laboratories、Align Technologies、Discover Financial Services、Dolby、爱立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、罗技、Merck-Medco、微软、Overture、SAP、SHS Healthcare、Sony、Sun Microsystems、Toro、Varian,以及VISA公司提供了创新的、以使用者为焦点的解决方案。

目录

第1篇 电脑的逆向文化
1 信息时代的谜语 2
将电脑置于机舱,你会得到什么 2
将电脑和照相机结合在一起,你会得到什么 4
将电脑和闹钟结合在一起,你会得到什么 5
将电脑和汽车结合在一起,你会得到什么 7
将电脑和银行结合在一起,你会得到什么 8
电脑更容易导致麻烦 9
商业软件也同样遭殃 11
将电脑和军舰结合在一起,你会得到什么 12
技术的愤怒 13
整个行业都在拒绝承认 14
本书的起源 14
2 认知摩擦 17
与物理力量无关的行为 17
设计是一个重要的词 19
程序员和交互设计师之间的关系 20
大多数软件是偶然设计的 20
“交互”设计VS.“界面”设计 21
为何基于软件的产品与众不同 22
跳舞的熊 24
添加功能的代价 25
辩护者和幸存者 27
我们如何应对认知摩擦 30
消费力量日渐平民化 31
对使用者进行谴责 32
软件的种族隔离 33
第2篇 将使你付出巨大的代价
3 浪费金钱 37
期限管理 38
“完成”的软件是什么样的 38
帕金森定律 40
永远交付不了的产品 41
推迟交付并不会带来伤害 42
对功能列表的讨价还价 42
在程序员的控制之下 44
功能多未必就好 44
迭代与不可预测的市场 45
坏软件的隐藏成本 48
惟一比编写软件更昂贵的事情是编写坏软件 49
失去机会的代价 50
建造原型的代价 50
4 跳舞的熊 56
如果有问题,为什么不立刻解决掉 57
消费电子类产品的受害者 57
电子邮件软件如何失败 58
日程计划软件如何失败 60
日历软件如何失败 60
3W的神秘面纱 61
软件出什么问题了 62
软件健忘 62
软件懒惰 63
软件吝于提供信息 63
软件不灵活 64
软件责备使用者 64
软件不负责任 65
5 客户叛离 67
期望性 67
对比 70
面市时机 73
第3篇 用叉子喝汤
6 精神病人管理着精神病院 76
在后座驾驶 76
滋生灾祸 78
电脑与人脑 82
教程序员做设计 83
7 逻辑人 88
登机通道测试 89
程序员心理学 90
程序员牺牲简单换取控制权 91
程序员牺牲成功换取理解 93
程序员只关心可能性而不考虑概率 94
程序员像“体育生” 96
8 过时的文化 99
编程文化 99
代码重用 100
共同的文化 103
微软的编程文化 104
文化隔离 109
责任重大 110
稀缺性思维 112
是过程让产品失去人性,而不是技术 113
第4篇 交互设计
9 为快乐而设计 115
人物角色 116
只为一个人设计 117
拉杆箱和即时贴 118
弹性用户 119
让人物角色具体化 120
假想的人物 121
精确而不是正确 121
对操作水平的实际了解 123
角色终结了功能争议 124
设计师和程序员都需要角色 126
是用户角色,而不是购买者角色 126
角色表 127
首要人物角色 128
案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport系统 129
传统的解决方案 130
角色 133
为Clevis设计 135
10 为能力更强而设计 139
目标是我们执行任务的理由 139
任务不是目标 140
程序员做“任务导向”的设计 141
目标导向设计 142
目标导向的电视新闻 143
目标导向的课堂管理 144
个人目标与实际目标 144
平等付出原则 145
个人目标 146
企业目标 147
实际目标 148
错误目标 149
电脑也是人 150
为礼貌而设计 151
什么是礼貌 152
什么让软件有礼貌 153
礼貌的软件对我感兴趣 153
礼貌的软件尊重我 154
礼貌的软件主动提供帮助 155
礼貌的软件拥有常识 155
礼貌的软件会预知我的需要 156
礼貌的软件反应敏捷 156
礼貌的软件会解决自己的问题 156
礼貌的软件提供有用的信息 157
礼貌的软件有洞察力 157
礼貌的软件有自信 158
礼貌的软件很专注 158
礼貌的软件灵活应变 159
礼貌的软件即时回报 161
礼貌的软件让人信任 161
案例研究:Elemental公司的Drumbeat软件 161
调查 162
谁为谁服务 163
设计 165
后退一步 166
其他问题 167
11 为人而设计 169
场景 170
日常场景 170
必要场景 171
边缘场景 171
屈折界面 172
永久的中间用户. 172
“假装它有魔力” 175
词汇表 175
突破语言障碍 176
现实检测 177
案例:Logitech公司的ScanMan 178
Malcolm,网站斗士 179
Chad Marchetti,男孩 179
Magnum,DPI 180
运用“假装有魔力”方法 181
世界级的裁剪功能 183
世界级的调整大小功能 184
世界级的图片重定向 185
世界级的结果 187
连接硬件和软件 187
少即是多 188
第5篇 夺回控制权
12 不顾一切地追求可用性 192
设计的时机 193
用户测试 194
在编程之前进行用户测试 195
在开发过程中加入可用性测试 195
多学科团队 196
程序员做设计 196
你是怎么知道的 197
界面风格指南 198
利益冲突 199
焦点小组 199
视觉设计 200
工业设计 201
很酷的新技术 202
迭代 202
13 有管理的开发过程 205
谁具有真正的影响力 205
客户驱动的死亡螺旋 206
概念完整性是一种核心竞争力 207
代价昂贵的交易 208
有远见 209
有责任心 209
付出时间 209
进行控制 210
寻找基石 210
知道砍掉哪些功能 210
制作电影 211
交易 213
为设计编写文档,让它变成产品 213
设计能影响到代码 215
设计文档让程序员受益 215
设计文档让市场人员受益 217
设计文档有助于文档编写人员和技术支持人员 217
设计文档使经理们受益 218
设计文档让整个公司受益 218
谁对产品质量负责 219
创建适合设计的开发过程 219
交互设计师从哪里来 220
创建设计队伍 221
14 能力与快乐 222
将交互设计融入开发过程的成功案例 223
建立全公司范围内的设计意识 225
改变的好处 226
让他们吃上蛋糕 227
改变开发流程 229

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