与孩子一起学编程
出版信息
[美] 桑德Warren Sande、Carter Sande / 苏金国、姚曜 等 / 人民邮电出版社 / 2010-11 / 65.00元
内容简介
一本老少咸宜的编程入门奇书!一册在手,你完全可以带着自己的孩子,跟随Sande父子组合在轻松的氛围中熟悉那些编程概念,如内存、循环、输入和输出、数据结构和图形用户界面等。这些知识一点儿也不高深,听起来备感亲切,书中言语幽默风趣而不失真义,让学习过程充满乐趣。细心的作者还配上了孩子们都喜欢的可爱漫画和经过运行测试的程序示例,教你用最易编写和最易理解的Python语言,写出你梦想中的游戏程序。
“Hello, World!我来了!”编程乐趣无穷,起点就在脚下,请引导你的孩子走进这奇妙的世界。无论是中小学生还是其他初学者,都可以跟随本书学习Python编程,并过渡到任何其他语言,重要的是你将学会思考问题和解决问题的方法。
作者简介
Warren Sande 毕业于加拿大里贾那大学电气工程系。一直在面向计算机初学者教授软件基础课程,编写过大量广受欢迎的技术文档。
Carter Sande Warren之子,一个聪明、热情、好奇心强、喜欢思考问题的小男孩,热爱计算机,喜欢弹钢琴和玩超级玛丽。很小的时候就开始跟着父亲玩编程。
目录
第1章 出发吧 1
1.1 安装Python 1
1.2 从IDLE启动Python 2
1.3 来点指令吧 3
1.4 与Python交互 5
1.5 该编程了 7
1.6 运行你的第一个程序 8
1.7 如果出问题 9
1.8 你的第二个程序 11
第2章 记住内存和变量 14
2.1 输入、处理和输出 14
2.2 名字 16
2.3 名字里是什么 20
2.4 数字和字符串 21
2.5 它们有多“可变” 22
2.6 全新的我 23
第3章 基本数学运算 26
3.1 四大基本运算 26
3.2 操作符 28
3.3 运算顺序 29
3.4 另外两个操作符 30
3.5 非常大和非常小 33
第4章 数据的类型 38
4.1 改变类型 38
4.2 得到更多信息:type() 41
4.3 类型转换错误 42
4.4 使用类型转换 42
第5章 输入 44
5.1 raw_input() 44
5.2 Print命令和逗号 45
5.3 输入数字 47
5.4 来自互联网的输入 49
第6章 GUI——图形用户界面 52
6.1 什么是GUI 52
6.2 第一个GUI 53
6.3 GUI输入 54
6.4 选择你的口味 55
6.5 再看猜数游戏 59
6.6 其他GUI组件 60
第7章 判断再判断 62
7.1 测试,测试 62
7.2 缩进 64
7.3 是不是有问题 65
7.4 其他类型的测试 66
7.5 如果测试为假会怎么样 67
7.6 测试多个条件 69
7.7 使用and 69
7.8 使用or 70
7.9 使用not 70
第8章 转圈圈 74
8.1 计数循环 75
8.2 使用计数循环 77
8.3 一条捷径——range() 78
8.4 风格问题——循环变量名 80
8.5 按步长计数 82
8.6 没有数字的计数 84
8.7 关于这个问题 84
8.8 跳出循环——break和continue 85
第9章 全都为了你——注释 89
9.1 增加注释 89
9.2 单行注释 90
9.3 行末注释 90
9.4 多行注释 90
9.5 注释风格 91
9.6 注释掉 92
第10章 游戏时间到了 94
第11章 嵌套与可变循环 99
11.1 嵌套循环 99
11.2 可变循环 101
11.3 可变嵌套循环 102
11.4 更多可变嵌套循环 103
11.5 使用嵌套循环 105
第12章 收集起来——列表 112
12.1 什么是列表 112
12.2 创建列表 113
12.3 向列表增加元素 113
12.4 这个点是什么 114
12.5 列表可以包含任何内容 114
12.6 从列表获取元素 115
12.7 列表“分片” 116
12.8 修改元素 118
12.9 向列表增加元素的其他方法 118
12.10 从列表删除元素 120
12.11 搜索列表 121
12.12 循环处理列表 122
12.13 列表排序 123
12.14 可改变和不可改变 126
12.15 双重列表:数据表 126
第13章 函数 131
13.1 函数——积木 131
13.2 调用函数 133
13.3 向函数传递参数 134
13.4 有多个参数的函数 137
13.5 返回值的函数 139
13.6 变量作用域 140
13.7 强制为全局 143
13.8 关于变量命名的一点建议 144
第14章 对象 146
14.1 真实世界中的对象 146
14.2 Python中的对象 147
14.3 对象 = 属性+ 方法 148
14.4 这个点是什么 148
14.5 创建对象 149
14.6 一个示例类——HotDog 154
14.7 隐藏数据 159
14.8 多态和继承 159
14.9 未雨绸缪 161
第15章 模块 164
15.1 什么是模块 164
15.2 为什么使用模块 164
15.3 积木桶 165
15.4 如何创建模块 165
15.5 如何使用模块 165
15.6 命名空间 167
15.7 标准模块 170
第16章 图形 174
16.1 寻求帮助——Pygame 174
16.2 Pygame窗口 175
16.3 在窗口中画图 178
16.4 单个像素 186
16.5 图像 190
16.6 动起来 192
16.7 动画 193
16.8 更流畅的动画 194
16.9 让球反弹 195
16.10 让球翻转 198
第17章 动画精灵和碰撞检测 201
17.1 动画精灵 201
17.2 嘣! 碰撞检测 207
17.3 统计时间 211
第18章 一种新的输入——事件 216
18.1 事件 216
18.2 键盘事件 218
18.3 鼠标事件 222
18.4 定时器事件 224
18.5 另一个游戏PyPong 226
第19章 声音 238
19.1 从Pygame寻求更多帮助——mixer 238
19.2 制造声音与播放声音 239
19.3 播放声音 239
19.4 控制音量 242
19.5 重复音乐 244
19.6 为PyPong增加声音 244
19.7 更多声音 245
19.8 为PyPong增加音乐 249
第20章 更 多 GUI 253
20.1 使用PythonCard .253
20.2 组件 254
20.3 让GUI做点事情 256
20.4 事件处理器的返回 258
20.5 移动按钮 259
20.6 更多有用的GUI 259
20.7 TempGUI 259
20.8 菜单上是什么 264
第21章 打印格式化与字符串 271
21.1 换行 272
21.2 水平间隔——制表符 273
21.3 在字符串中插入变量 275
21.4 数字格式化 276
21.5 更多字符串处理 280
第22章 文件输入与输出 287
22.1 什么是文件 287
22.2 文件名 288
22.3 文件位置 289
22.4 打开文件 292
22.5 读文件 293
22.6 文本文件和二进制文件 295
22.7 写文件 296
22.8 在文件中保存内容:pickle 300
22.9 又到了游戏时间——Hangman 301
第23章 碰运气——随机性 310
23.1 什么是随机性 310
23.2 掷骰子 311
23.3 创建一副牌 316
23.4 Crazy Eights 320
第24章 计算机仿真 333
24.1 真实世界建模 333
24.2 Lunar Lander 334
24.3 跟踪时间 339
24.4 时间对象 340
24.5 把时间保存到文件 343
24.6 电子宠物 345
第25章 接下来呢 354
25.1 一般编程 354
25.2 Python 355
25.3 游戏编程与Pygame 355
25.4 其他Python模块 356
25.5 回顾 358
附录 变量命名规则 359
自测题答案 361