内容简介:最近在开发小程序,海报生成的过程中,要在carvas中不断去添加图片,对小程序的drawImage参数不是很明确,这次解惑。示例代码有三个版本的写法:
最近在开发小程序,海报生成的过程中,要在carvas中不断去添加图片,对小程序的drawImage参数不是很明确,这次解惑。
示例代码
有三个版本的写法:
drawImage(imageResource, dx, dy)
drawImage(imageResource, dx, dy, dWidth, dHeight)
drawImage(imageResource, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight) 从 1.9.0 起支持
const ctx = wx.createCanvasContext('myCanvas') wx.chooseImage({ success: function(res){ ctx.drawImage(res.tempFilePaths[0], 0, 0, 150, 100) ctx.draw() } })
这个方法跟原生canvas的一样,具体如下
HTML5中引入新的元素canvas,其drawImage 方法允许在 canvas 中插入其他图像( img 和 canvas 元素) 。drawImage函数有三种函数原型:
drawImage(image, dx, dy)
drawImage(image, dx, dy, dw, dh)
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
第一个参数image是所要绘制的图片资源
作为参数。dx和dy是image在canvas中定位的坐标值;dw和dh是image在canvas中即将绘制区域(相对dx和dy坐标的偏移量)的宽度和高度值;sx和sy是image所要绘制的起始位置,sw和sh是image所要绘制区域(相对image的sx和sy坐标的偏移量)的宽度和高度值。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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爱上Arduino
Massimo Banzi / 于欣龙、郭浩赟 / 人民邮电出版社 / 2012-10 / 38.00元
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