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码个蛋(codeegg)第 611 次推文
码个蛋,码上养成好习惯!
码个蛋社群升级已经将近两个月了,通过两个月的观察,感觉群友们每天学习的积极性都是很高的,每天的活跃度也很高(当然不是吹水)基本上大家讨论的都是跟学习相关的内容
期间通过群友投票,我们选出了 码个蛋 新的solgan: 码个蛋,码上养成好习惯!
为了帮助大家养成好习惯,码仔们自发在社群里提出了 每日一问! 每天一道面试题!然后收录大家的答案整合到一起,方便大家的学习和复习。
为了让大家更方便的找到每日问题,码仔决定在公号内推出一个新的文章系列: 《每周面试题总结》
这个系列是整合在码个蛋学习群里面的每日一题,这篇是第一周整理集合, 后续每周都会更新。
学习群详细可见:《社群升级:Max你的学习效率》
如何正确使用Handler?
Handler的工作是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,通过它可以在指定线程中存储数据,其他线程则无法获取到),其他线程不能访问。因此Handler就是间接跟线程是绑定在一起了。因此要使用Handler必须要保证Handler所创建的线程中有Looper对象并且启动循环。因为子线程中默认是没有Looper的,所以会报错。正确的使用方法是:
private final class WorkThread extends Thread {
private Handler mHandler;
public Handler getHandler() {
return mHandler;
}
public void quit() {
mHandler.getLooper().quit();
}
@Override
public void run() {
super.run();
//创建该线程对应的Looper,
// 内部实现
// 1。new Looper()
// 2。将1步中的lopper 放在ThreadLocal里,ThreadLocal是保存数据的,主要应用场景是:线程间数据互不影响的情况
// 3。在1步中的Looper的构造函数中new MessageQueue();
//其实就是创建了该线程对用的Looper,Looper里创建MessageQueue来实现消息机制
//对消息机制不懂得同学可以查阅资料,网上很多也讲的很不错。
Looper.prepare();
mHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
super.handleMessage(msg);
Log.d("WorkThread", (Looper.getMainLooper() == Looper.myLooper()) + "," + msg.what);
}
};
//开启消息的死循环处理即:dispatchMessage
Looper.loop();
//注意这3个的顺序不能颠倒
Log.d("WorkThread", "end");
}
}
自定义控件优化方案
为了加速你的view,对于频繁调用的方法,需要尽量减少不必要的代码。先从onDraw开始,需要特别注意不应该在这里做内存分配的事情,因为它会导致GC,从而导致卡顿。在初始化或者动画间隙期间做分配内存的动作。不要在动画正在执行的时候做内存分配的事情。
你还需要尽可能的减少onDraw被调用的次数,大多数时候导致onDraw都是因为调用了invalidate().因此请尽量减少调用invaildate()的次数。如果可能的话,尽量调用含有4个参数的invalidate()方法而不是没有参数的invalidate()。没有参数的invalidate会强制重绘整个view。
另外一个非常耗时的操作是请求layout。任何时候执行requestLayout(),会使得Android UI系统去遍历整个View的层级来计算出每一个view的大小。如果找到有冲突的值,它会需要重新计算好几次。另外需要尽量保持View的层级是扁平化的,这样对提高效率很有帮助。如果你有一个复杂的UI,你应该考虑写一个自定义的ViewGroup来执行他的layout操作。与内置的view不同,自定义的view可以使得程序仅仅测量这一部分,这避免了遍历整个view的层级结构来计算大小。这个PieChart 例子展示了如何继承ViewGroup作为自定义view的一部分。PieChart 有子views,但是它从来不测量它们。而是根据他自身的layout法则,直接设置它们的大小。
谈谈你对Java三大特性的理解
封装
封装最好理解了。封装是面向对象的特征之一,是对象和类概念的主要特性。
封装,也就是把客观事物封装成抽象的类,并且类可以把自己的数据和方法只让可信的类或者对象操作,对不可信的进行信息隐藏。
继承
面向对象编程 (OOP) 语言的一个主要功能就是“继承”。继承是指这样一种能力:它可以使用现有类的所有功能,并在无需重新编写原来的类的情况下对这些功能进行扩展。
通过继承创建的新类称为“子类”或“派生类”。
被继承的类称为“基类”、“父类”或“超类”。
继承的过程,就是从一般到特殊的过程。
多态
多态性(polymorphisn)是允许你将父对象设置成为和一个或更多的他的子对象相等的技术,赋值之后,父对象就可以根据当前赋值给它的子对象的特性以不同的方式运作。简单的说,就是一句话:允许将子类类型的指针赋值给父类类型的指针。
实现多态,有二种方式,覆盖,重载。
覆盖,是指子类重新定义父类的虚函数的做法。
重载,是指允许存在多个同名函数,而这些函数的参数表不同(或许参数个数不同,或许参数类型不同,或许两者都不同)。
谈谈Android的事件分发机制
事件的传递流程:
Activity(PhoneWindow)->DecorView->ViewGroup->View。
事件分发过程中三个重要的方法:
dispatchTouchEvent()、onInterceptTouchEvent()、onTouchEvent();
事件传递规则
一般一次点击会有一系列的MotionEvent,可以简单分为:down->move->….->move->up,当一次event分发到ViewGroup时,ViewGroup收到事件后调用dispatchTouchEvent,在dispatchTouchEvent中先检查是否要拦截,若拦截则ViewGroup处理事件,否则交给有处理能力的子容器处理。
Android动画有几种,对其理解
视图动画。视图移动、view真真的位置并未移动。
帧动画。就和放电影一样,一帧一帧的播
属性动画。视图移动、其位置也会随着移动。
触摸返回动画。发生触摸事件时有反馈效果。比如波纹效果
揭露动画。从某一个点向四周展开或者从四周向某一点聚合起来。
转场动画 & 共享元素。比如切换activity。共享元素一般我们使用在转换的前后两个页面有共同元素时。
视图状态动画。就是 View 在状态改变时执行的动画效果
矢量图动画。在图片的基础上做动画。
约束布局实现的关键帧动画。就是给需要动画效果的属性,准备一组与时间相关的值。关键的几个值。
结束语
如果你有好的答案可以提交至:
https://github.com/codeegginterviewgroup/CodeEggDailyInterview
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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