内容简介:这是一道笔试题,要求是这么说的 定义了多组坐标数据,要实现坐标之间的连线动画(不考虑曲线),以及暂停与播放功能,还有重置,这可太难了呀,还不让依赖工具,于是我就放弃了。放弃不可能,还是试一下吧!html css js 用div做.....怎么做呢...我艹,算了,换canvas吧,还是canvas爽一点。 那么我特么为什么要用canvas呢
这是一道笔试题,要求是这么说的 定义了多组坐标数据,要实现坐标之间的连线动画(不考虑曲线),以及暂停与播放功能,还有重置,这可太难了呀,还不让依赖工具,于是我就放弃了。
放弃不可能,还是试一下吧!
技术选型
html css js 用div做.....怎么做呢...我艹,算了,换canvas吧,还是canvas爽一点。 那么我特么为什么要用canvas呢
- 绘制点到点的动画,多是利用插值技术,也不排除一些骚操作
- canvas绘制之后不清除是会一直存留的,不必在插值的路径上去创建像素
- canvas对交互动画有着一定的天然优势,如果人家非要让我用div或者svg,那我也只要自闭了
创建依赖
依赖总是我最喜欢写的东西,2D总是离不开Vector2,开始构建我们可爱的VV
var Vector = function(x = 0,y = 0) {
this.x = x;
this.y = y;
}
复制代码
然后稍微加工一下
Vector.prototype={
add:function(v){
return new Vector(this.x+v.x,this.y+v.y);
},
subtract:function(v){
return new Vector(v.x-this.x,v.y-this.y);
},
length:function(){
return Math.sqrt(this.x*this.x+this.y*this.y);
},
divide:function(n){
return new Vector(this.x/n,this.y/n);
},
unit:function(){
return this.divide(this.length());
},
lerp:function(v){
let dirV = this.subtract(v);
let unit = dirV.unit();
return this.add(unit);
}
}
复制代码
如此一来,基本的核心功能就出来了
BALL的构建
至于为什么叫BALL,也许是因为热衷于球吧。
var ball = function(x = 0,y = 0 ){
this.x = x;
this.y = y;
this.status = MOVEING;
}
ball.prototype.render = function(context){
let self = this;
context.save();
context.fillStyle = fillStyle;
context.rect(self.x, self.y,5,5);
context.fill();
context.restore();
}
ball.prototype.lerp = function(site){
//插值计算,不断更新坐标
let self = this;
let dirV = new Vector(...site);
self.site = new Vector(this.x,this.y);
let n_site = self.site.lerp(dirV);
self.x = n_site.x;
self.y = n_site.y;
}
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正如你所见,利用了向量的插值计算来不断更新当前坐标来实现超速移动。
使用 status
来处理不同状态的BALL,善于使用状态量会使代码逻辑更加舒适,这里定义了所需要的状态
const PEDDING = 'PEDDING'; const MOVEING = 'MOVING'; const RESETING ='RESETING'; 复制代码
主逻辑
整体的主要逻辑就是不断对BALL进行插值更新,同时要处理小球的状态
function move(pos){
context.clearRect(0, 0, can.width, can.height);
a.render(context);
switch (a.status) {
case 'PEDDING':
break;
case 'MOVING':
a.lerp(pos);
break;
// case 'RESETING':
// //小球RESETING状态,有BUG,可有可无
// a = null;
// context.clearRect(0, 0, can.width, can.height);
// a = new ball(...site[0]);
// index=0;
// //a.status = MOVEING;
// break;
default:
break;
}
}
复制代码
不要太在意那个BUG,程序员的BUG能叫BUG吗?
渲染部分
function run(){
let x = site[index+1][0];
let y = site[index+1][1];
console.log(index)
if(a.x>=x-1&&a.y>=y-1){
index=index+1;
}
if(site[index+1]){
move(site[index+1]);
requestAnimationFrame(run)
}
if(a.status==RESETING){
context.clearRect(0, 0,2000,1000);
//这里弃用
}
}
(function(){
site.length>=2?requestAnimationFrame(run):' ';
})()
复制代码
这里只需要注意坐标序列的长度,避免只有一个坐标,还有就是当前索引归属于下一个索引的存在与否。
这里是个小TIP,不要再动画的循环中写过多的逻辑,能封装出去的逻辑尽量封装出去,不然会显得代码异常臃肿。
交互部分
<button onclick="pause()">暂停</button>
<button onclick="play()">播放</button>
<button onclick="reset()">重置</button>
复制代码
//重置 暂停 运行
function reset(){
location.reload();
//a.status = RESETING;
}
function pause(){
a.status = PEDDING;
}
function play(){
a.status = MOVEING;
}
复制代码
由于canvas的clearRect有点问题,效果一直出不来,这里直接采用强行F5的安全措施,保证安全。
效果也算是完成了,其实还可以有很多拓展的部分,比如曲线连接,回放效果等,不知道你有啥骚操作呢,come on !
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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