New | GOT Online for Unreal

栏目: 后端 · 发布时间: 5年前

内容简介:UWA在去年就已经支持了该工具的使用方法非常简单:1)在UWA官网下载工具套件,参照文档说明集成SDK

UWA在去年就已经支持了 Unreal项目的在线性能测评 ,Unreal开发者在UWA官网提交测评包后就能得到性能的深度测评报告。今天,为了让研发团队更灵活地测试,并更快速地得到性能反馈,我们推出了GOT Online for Unreal。它不仅便捷,还提供了数据的深度分析如引擎各模块的耗时分布、资源的具体信息等高级分析功能,目前该 工具 免费提供给Unreal开发者使用。

该工具的使用方法非常简单:

1)在UWA官网下载工具套件,参照文档说明集成SDK

2)在本地进行测试

3)把数据上传到UWA官网

4)登录UWA官网在项目页面中查看对应的报告

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目前GOT Online for Unreal提供两种模式:Overview(总体性能分析)和Asset(运行时资源检测) ,下文将分别详细说明。

模式一: Overview

主要包括运行信息、硬件信息、总体性能趋势以及函数调用栈耗时统计等。

1、 运行信息 & 硬件信息

运行信息主要包含了FPS、PSS和Unreal引擎的堆内存信息。

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而硬件信息则包含了能耗、温度以及网络流量的统计:

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2、 总体性能趋势

该部分则包含了引擎各个模块的主要耗时和重要指标,如渲染、物理、动画、粒子、UI、加载等。以渲染为例:包含了不透明和半透明渲染的开销,DrawCall以及Triangle的峰值。

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配合下方的截图即可快速定位渲染开销较高的场景位置:

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同时,根据对Unreal引擎源码的理解,我们对于每个模块的重要指标,都进行了筛选和标注,让研发团队更方便地理解和发现各个模块的主要耗时点。

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3、 函数调用栈

这个部分统计了Unreal引擎的GameThread和RenderThread中各自的函数调用耗时的具体分配,可以在下图红框处进行切换。

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而选中某函数后,即可查看其耗时的走势和具体的分布:

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同时也可以查看某一帧处的具体耗时分布:

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通过Overview模式,可以帮助研发团队快速定位CPU函数瓶颈,发现各个模块中不合理的性能指标,查看运行时各类硬件相关的参数等,从而能够更简单地对项目的CPU耗时进行优化。

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模式二: Asset

该功能主要包括资源使用情况、资源的具体信息两大部分。

1、资源使用情况

研发团队可以查看各种类型资源在项目运行时的使用情况,如纹理、网格、动画、音频、粒子、Shader、RenderTarget和字体等。

以纹理资源的页面为例:这里统计了 内存峰值、32位的纹理数量、常驻内存资源数、疑似冗余数、纹理总数量和总内存的变化趋势。

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2、资源的具体信息

在页面下方是对应资源的具体信息,对于纹理而言,则包含了纹理的内存大小、尺寸、压缩格式和Mipmap数量等信息。

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此外,UWA建议大家关注“数量峰值”和“生命周期(帧数)”两项。

1)数量峰值不为1,表示有可能出现了相同的资源被加载了两份在内存中的情况;

2)生命周期过大,表示资源常驻内存的时间较久,UWA建议尝试动态卸载,以降低内存。

通过Asset模式,可以帮助研发团队快速定位内存占用过大的资源、常驻内存过久的资源、出现疑似冗余的资源等,从而快速且合理地降低项目的资源内存占用。

以上即为“ GOT Online for Unreal ”的功能介绍,我们希望通过它能大幅度提升大家定位问题、发现问题的效率。同时,我们建议大家将线上测评和 GOT Online结合使用,前者更精准地定位瓶颈,后者可更高效地发现和解决问题。二者相辅相成,让性能优化不再成为难题!


以上所述就是小编给大家介绍的《New | GOT Online for Unreal》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

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