Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)

栏目: 编程语言 · 发布时间: 8年前

内容简介:Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)

Unity5.6今天发布了。支持打包lz4压缩包,支持ios和android。 这个lz4不是assetbundle,而是压缩预制在游戏包内的资源。比如场景依赖的资源,或者Resources目录下的资源,Prefab关联的资源等等。

压缩资源的描述如下

Compressed data files include:

1. Player settings – globalgamemanagers and globalgamemanagers.assets files.

2. Scenes and Assets – level* and sharedassets*.asset files.

3. Resources – resources.assets files.

4. GI data.

5. Built-in resources – unity_builtin_extra file.

之前Unity默认打的包都是zip也就是lzma 格式。因为压缩的比较大,那么解压就会慢。用新版lz4打包的好处就是游戏包可能大一点,但是解压的速度就更快。换句话说实例化gameObject 到Hierarchy的时候就会快。

我在小米Pad真机上测试了一下。

为了能突出时间,我拷贝了N张图片关联在Prefab上。在真机上来看加载的时间。

Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)

接着是打包的代码,因为我要同时出两个包,所以这里打了个lz4的和一个默认zip的包。

 [MenuItem("build/build")]
 static void Start () {
 
 
 PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.yusongmomo.lz4";
 BuildPipeline.BuildPlayer (
 EditorBuildSettings.scenes, "export_lz4.apk",
 BuildTarget.Android,
 BuildOptions.CompressWithLz4 | BuildOptions.ConnectWithProfiler );
 
 
 
 PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.yusongmomo.none";
 BuildPipeline.BuildPlayer (
 EditorBuildSettings.scenes, "export_none.apk",
 BuildTarget.Android,
 BuildOptions.ConnectWithProfiler);
 }

场景里把下面的脚本挂上去,把Resources.load的时间打印在屏幕上。。

usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
usingUnityEngine.Profiling;
usingSystem.Diagnostics;
 
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
 
 string total =string.Empty;
 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 Stopwatchsw = new Stopwatch();
 sw.Start();
 
 
 GameObject.Instantiate<GameObject> (Resources.Load<GameObject> ("1"));
 
 sw.Stop();
 total = string.Format("total: {0} ms",sw.ElapsedMilliseconds);
 
 }
 
 void OnGUI () 
 {
 GUI.skin.label.fontSize=50;
 GUILayout.Label (total);
 }
}

APK打出来后,可以看到zip的压缩格式比lzm4小一点。

Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)

把这两个包都装在手机上分别看看加载的速度吧。

请看左上角的加载速度,先看看zip的包。

Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)

在看看的lz4的包,加载速度完胜zip。。

Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)

最后总结一下:

如果可以容忍游戏包大一点,我觉得用lz4打包还是很给力的。

如果你的游戏包大量使用assetbundle,可能优势就不是那么明显。不过初始包肯定还是包含资源的,那么这些资源用lz4还是会快。


以上所述就是小编给大家介绍的《Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

RESTful Web Services Cookbook中文版

RESTful Web Services Cookbook中文版

Subbu Allamaraju / 丁雪丰、常可 / 电子工业出版社 / 2011-9 / 59.00元

RESTful Web Services Cookbook中文版:REST最佳实践手册,ISBN:9787121143908,作者:(美)Subbu Allamaraju(沙布·阿拉马拉尤)著,丁雪丰,常可 译一起来看看 《RESTful Web Services Cookbook中文版》 这本书的介绍吧!

html转js在线工具
html转js在线工具

html转js在线工具

RGB CMYK 转换工具
RGB CMYK 转换工具

RGB CMYK 互转工具

HSV CMYK 转换工具
HSV CMYK 转换工具

HSV CMYK互换工具