内容简介:Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)
Unity5.6今天发布了。支持打包lz4压缩包,支持ios和android。 这个lz4不是assetbundle,而是压缩预制在游戏包内的资源。比如场景依赖的资源,或者Resources目录下的资源,Prefab关联的资源等等。
压缩资源的描述如下
Compressed data files include:
1. Player settings – globalgamemanagers and globalgamemanagers.assets files.
2. Scenes and Assets – level* and sharedassets*.asset files.
3. Resources – resources.assets files.
4. GI data.
5. Built-in resources – unity_builtin_extra file.
之前Unity默认打的包都是zip也就是lzma 格式。因为压缩的比较大,那么解压就会慢。用新版lz4打包的好处就是游戏包可能大一点,但是解压的速度就更快。换句话说实例化gameObject 到Hierarchy的时候就会快。
我在小米Pad真机上测试了一下。
为了能突出时间,我拷贝了N张图片关联在Prefab上。在真机上来看加载的时间。
接着是打包的代码,因为我要同时出两个包,所以这里打了个lz4的和一个默认zip的包。
[MenuItem("build/build")]
static void Start () {
PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.yusongmomo.lz4";
BuildPipeline.BuildPlayer (
EditorBuildSettings.scenes, "export_lz4.apk",
BuildTarget.Android,
BuildOptions.CompressWithLz4 | BuildOptions.ConnectWithProfiler );
PlayerSettings.bundleIdentifier = "com.yusongmomo.none";
BuildPipeline.BuildPlayer (
EditorBuildSettings.scenes, "export_none.apk",
BuildTarget.Android,
BuildOptions.ConnectWithProfiler);
}
场景里把下面的脚本挂上去,把Resources.load的时间打印在屏幕上。。
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
usingUnityEngine.Profiling;
usingSystem.Diagnostics;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
string total =string.Empty;
// Use this for initialization
void Start () {
Stopwatchsw = new Stopwatch();
sw.Start();
GameObject.Instantiate<GameObject> (Resources.Load<GameObject> ("1"));
sw.Stop();
total = string.Format("total: {0} ms",sw.ElapsedMilliseconds);
}
void OnGUI ()
{
GUI.skin.label.fontSize=50;
GUILayout.Label (total);
}
}
APK打出来后,可以看到zip的压缩格式比lzm4小一点。
把这两个包都装在手机上分别看看加载的速度吧。
请看左上角的加载速度,先看看zip的包。
在看看的lz4的包,加载速度完胜zip。。
最后总结一下:
如果可以容忍游戏包大一点,我觉得用lz4打包还是很给力的。
如果你的游戏包大量使用assetbundle,可能优势就不是那么明显。不过初始包肯定还是包含资源的,那么这些资源用lz4还是会快。
以上所述就是小编给大家介绍的《Unity3D研究院之Unity5.6的Lz4打ipa、apk包(九十二)》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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