以OpenGL/ES视角介绍gfx-hal(Vulkan) Texture接口使用

栏目: 后端 · 发布时间: 5年前

内容简介:文档列表见:就OpenGL、OpenGL ES、gfx-hal(1:1仿Vulkan接口定义)等KHR定义的图形库接口而言,Texture都有创建、上传数据、下载绘制结果数据、作为Framebuffer的挂载点等操作,下面分别介绍。OpenGL(ES)的Texture对应到Vulkan分别是Image、ImageView、Memory、Sampler,上传/下载Image的数据还需要配合Buffer,涉及到非常多细节。如果是刚开始学习图形开发,不建议使用Vulkan。

文档列表见: Rust 移动端跨平台复杂图形渲染项目开发系列总结(目录)

就OpenGL、OpenGL ES、gfx-hal(1:1仿Vulkan接口定义)等KHR定义的图形库接口而言,Texture都有创建、上传数据、下载绘制结果数据、作为Framebuffer的挂载点等操作,下面分别介绍。

OpenGL(ES)的Texture对应到Vulkan分别是Image、ImageView、Memory、Sampler,上传/下载Image的数据还需要配合Buffer,涉及到非常多细节。如果是刚开始学习图形开发,不建议使用Vulkan。

创建纹理的整体流程:

  1. 创建Image
  2. 创建Image关联的Memory
  3. 关联Image到Memory

上传数据到纹理的整体流程:

  1. 创建Staging Buffer
  2. 创建Fence
  3. 创建用于数据拷贝的Submmit
    • 创建Command Buffer
    • 创建Barrier
    • 向Command Buffer提交Barrier
    • 向Command Buffer提交Copy Buffer to Image命令
    • 结束Command Buffer编码
  4. 提交Submmit到GPU命令队列

在Shader使用纹理的整体流程:

  1. 创建ImageView
  2. 创建Sampler
  3. 创建、配置DescriptorSet、DescriptorSetLayout

下载绘制结果数据的整体流程:

待续

作为Framebuffer挂载点的整体流程:

待续

创建纹理的整体流程

创建Image

let kind = image::Kind::D2(dims.width as image::Size, dims.height as image::Size, 1 /* Layer */, 1 /* NumSamples */);
let unbound = device.create_image(
        kind,
        1 /* mip_levels */,
        ColorFormat::SELF,
        image::Tiling::Optimal,
        image::Usage::TRANSFER_DST | image::Usage::SAMPLED,
        image::StorageFlags::empty(),
    )
    .unwrap();
复制代码

创建Image关联的Memory

let req = device.get_image_requirements(&unbound);

let device_type = adapter
    .memory_types
    .iter()
    .enumerate()
    .position(|(id, memory_type)| {
        req.type_mask & (1 << id) != 0 && memory_type.properties.contains(memory::Properties::DEVICE_LOCAL)
    })
    .unwrap()
    .into();

let memory = device.allocate_memory(device_type, req.size).unwrap();
复制代码

关联Image到Memory

let image = device.bind_image_memory(&memory, 0, unbound).unwrap();
复制代码

上传数据到纹理的整体流程

创建传输Fence

let mut transfered_image_fence = device.create_fence(false);
复制代码

上传CPU数据到纹理

// copy buffer to texture
{
    let submit = {
        let mut cmd_buffer = staging_pool.acquire_command_buffer(false);

        let image_barrier = memory::Barrier::Image {
            states: (image::Access::empty(), image::Layout::Undefined)
                ..(image::Access::TRANSFER_WRITE, image::Layout::TransferDstOptimal),
            target: &image,
            range: COLOR_RANGE.clone(),
        };

        cmd_buffer.pipeline_barrier(
            PipelineStage::TOP_OF_PIPE..PipelineStage::TRANSFER,
            memory::Dependencies::empty(),
            &[image_barrier],
        );

        cmd_buffer.copy_buffer_to_image(
            buffer.as_ref().unwrap().get_buffer(),
            &image,
            image::Layout::TransferDstOptimal,
            &[command::BufferImageCopy {
                buffer_offset: 0,
                buffer_width: row_pitch / (stride as u32),
                buffer_height: dims.height as u32,
                image_layers: image::SubresourceLayers {
                    aspects: f::Aspects::COLOR,
                    level: 0,
                    layers: 0..1,
                },
                image_offset: image::Offset { x: 0, y: 0, z: 0 },
                image_extent: image::Extent {
                    width: dims.width,
                    height: dims.height,
                    depth: 1,
                },
            }],
        );

        let image_barrier = memory::Barrier::Image {
            states: (image::Access::TRANSFER_WRITE, image::Layout::TransferDstOptimal)
                ..(image::Access::SHADER_READ, image::Layout::ShaderReadOnlyOptimal),
            target: &image,
            range: COLOR_RANGE.clone(),
        };
        cmd_buffer.pipeline_barrier(
            PipelineStage::TRANSFER..PipelineStage::FRAGMENT_SHADER,
            memory::Dependencies::empty(),
            &[image_barrier],
        );

        cmd_buffer.finish()
    };

    let submission = Submission::new().submit(Some(submit));
    device_state.queues.queues[0].submit(submission, Some(&mut transfered_image_fence));
}
复制代码

在Shader使用纹理的整体流程

创建ImageView

let image_view = device.create_image_view(
        &image,
        image::ViewKind::D2,
        ColorFormat::SELF,
        Swizzle::NO,
        COLOR_RANGE.clone(),
    )
    .unwrap();
复制代码

创建Sampler

let sampler = device.create_sampler(image::SamplerInfo::new(image::Filter::Linear, image::WrapMode::Clamp));
复制代码

配置DescriptorSet

device.write_descriptor_sets(vec![
    pso::DescriptorSetWrite {
        set: &desc_set,
        binding: 0,
        array_offset: 0,
        descriptors: Some(pso::Descriptor::Image(&image_srv, image::Layout::Undefined)),
    },
    pso::DescriptorSetWrite {
        set: &desc_set,
        binding: 1,
        array_offset: 0,
        descriptors: Some(pso::Descriptor::Sampler(&sampler)),
    },
]);
复制代码

以上所述就是小编给大家介绍的《以OpenGL/ES视角介绍gfx-hal(Vulkan) Texture接口使用》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

Effective C# 中文版

Effective C# 中文版

Bill Wagner / 李建忠 / 人民邮电出版社 / 2007-5 / 49.00元

本书围绕一些关于C#和.NET的重要主题,包括C#语言元素、.NET资源管理、使用C#表达设计、创建二进制组件和使用框架等,讲述了最常见的50个问题的解决方案,为程序员提供了改善C#和.NET程序的方法。本书通过将每个条款构建在之前的条款之上,并合理地利用之前的条款,来让读者最大限度地学习书中的内容,为其在不同情况下使用最佳构造提供指导。 本书适合各层次的C#程序员阅读,同时可以推荐给高校教......一起来看看 《Effective C# 中文版》 这本书的介绍吧!

Base64 编码/解码
Base64 编码/解码

Base64 编码/解码

MD5 加密
MD5 加密

MD5 加密工具

HSV CMYK 转换工具
HSV CMYK 转换工具

HSV CMYK互换工具