内容简介:这个问题可能是一个愚蠢的问题,但我很好奇.在玩了像HL2,GMod或Angry Bird这样的游戏,并使用Box2D这样的物理图书馆,我开始怀疑“物理引擎如何模拟物理学”?在编译时,像lexer和parser用于理解代码,而ray-tracing用于渲染3D场景,我认为在物理引擎中使用的一些概念(碰撞检测除外)用于模拟物理学,如计算扭矩以及执行桶卷的五边形的速度.
这个问题可能是一个愚蠢的问题,但我很好奇.
在玩了像HL2,GMod或Angry Bird这样的游戏,并使用Box2D这样的物理图书馆,我开始怀疑“物理引擎如何模拟物理学”?
在编译时,像lexer和parser用于理解代码,而ray-tracing用于渲染3D场景,我认为在物理引擎中使用的一些概念(碰撞检测除外)用于模拟物理学,如计算扭矩以及执行桶卷的五边形的速度.
物理引擎如何实际模拟物理学?使用什么概念?网上有关于制作像 this one 这样的物理引擎的“教程”吗?
还有一些有趣的文章解释了集成商的细节和如何管理在线游戏的物理.
通过像Box2D这样的物理引擎的源代码是一个很好的主意来看待实现,但是如果你不了解他们在做什么的理论,那可能会让人困惑.这样做的原因是因为这个理论往往在实时游戏中实现效率太低,所以使用算法和技术来实现现实主义和速度之间的平衡.
如果您正在创建自己的物理引擎,因为您想在商业游戏中使用它,我建议您选择一个已经存在的解决方案. (例如,愤怒的小鸟使用Box2D).但是,如果您正在为体验和物理引擎学习做好准备,那么当然可以教你如何提高效率和智能技术.
http://stackoverflow.com/questions/6301458/how-does-a-physics-engine-actually-simulate-physics
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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Data Structures and Algorithms
Alfred V. Aho、Jeffrey D. Ullman、John E. Hopcroft / Addison Wesley / 1983-1-11 / USD 74.20
The authors' treatment of data structures in Data Structures and Algorithms is unified by an informal notion of "abstract data types," allowing readers to compare different implementations of the same......一起来看看 《Data Structures and Algorithms》 这本书的介绍吧!