内容简介:UWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试,并能在编辑器中搭建本地服务器查看性能数据。今天这个灵巧的小工具又携新功能和大家见面啦!不仅支持了Unity 2018,还加强了对逻辑代码优化的支持,这可是Lua使用团队的福音哦!开发者们快往下拉!最新版本的UWA GOT中,我们支持了对逻辑代码中指定函数在运行时的调用次数统计。在CPU Overview模式下,研发团队打开Marker面板,就可以查看通过UWAEngine.LogValue以及UWAEngine.AddMarker
UWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试,并能在编辑器中搭建本地服务器查看性能数据。今天这个灵巧的小 工具 又携新功能和大家见面啦!不仅支持了Unity 2018,还加强了对逻辑代码优化的支持,这可是 Lua 使用团队的福音哦!开发者们快往下拉!
一、支持Unity 2018以及.NET 4.x模式
1)随着越来越多的新立项项目使用Unity 2018,最新版的UWA GOT也紧随大家的步伐,支持了Unity 2018。
2)在Unity 2018中,.NET 4.x模式变为了非Experimental版本。
.NET 4.x模式的一个突出优势在于其Mono的峰值可以下降,如下图所示:
因此,逐渐开始有团队尝试使用.NET 4.x模式,而最新版的UWA GOT也支持了这一模式下的性能测试。
二、统计指定的逻辑代码函数的调用次数
最新版本的UWA GOT中,我们支持了对逻辑代码中指定函数在运行时的调用次数统计。在CPU Overview模式下,研发团队打开Marker面板,就可以查看通过UWAEngine.LogValue以及UWAEngine.AddMarker记录的数据,如下图所示:
次数统计在优化工作中相当重要,不仅能帮助研发团队定位某些不恰当的调用操作,也可以用来统计不同脚本之间的穿梭情况,比如Lua和C#之间的穿梭。 Lua现在已经是绝大多数移动游戏项目的必选脚本语言,通过Lua可以很方便地实现移动端的代码热更新。而在使用Lua时,一个最麻烦的性能问题就是Lua和C#之间相互调用的穿梭问题。相互调用的次数越多,则转换过程中的耗费开销越大。因此,我们在很多游戏项目中对Lua进行优化时,第一项要检测的就是Lua与C#的穿梭情况。
使用方法:
UWAEngine.LogValue的用法与UWA线上测评版本的一致,详见此处。新添加的AddMarker用法如下:
Public static AddMarker(string marker);
UWA GOT中会统计每个Marker在每一帧被Add的次数,该接口可以用来统计如Lua调用C#接口的次数,如:适当修改SLua的代码生成器,自动在每个Wrap函数中插入对应语句,如下:
在测试后,在UWA GOT的Editor中即可查看到类似下图的面板,包括汇总以及每一帧的统计:
注:所有的UWA API都是条件编译,因此在发布为非Development版本时,是不会参与编译的。
以上即为UWA GOT的更新说明,小编建议大家及时在官网下载最新版本,享受更强大的功能和优化体验!
关于UWA GOT
UWA GOT 全称 Game Optimization Toolkit,是由侑虎科技研发的本地性能测评工具。它既能方便研发团队在本地直接进行真机测试,也支持在Unity Editor中搭建本地服务器来接收和分析性能数据。整个测试过程中,研发团队能自定义测试时间和流程,几分钟后即可查看性能数据,同时还提供深度的数据分析,如脚本中的主要函数耗时、堆内存的具体分配堆栈等高级分析功能,从此为大家的项目性能又增添一份安全堡垒!
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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