史上最全Android渲染机制讲解(长文源码深度剖析)

栏目: IT技术 · 发布时间: 4年前

内容简介:渲染机制是Android操作系统很重要的一环,本系列通过介绍应用从启动到渲染的流程,揭秘Android渲染原理。1.vsync如何协调应用和SurfaceFlinger配合来完成UI渲染、显示,App接收vsync后要做哪些工作?2.requestLayout和invalidate区别?

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年底不忘学习

文章的作者德柏同学写了五千字长文,图文并茂,结合系统源码深入讲解Android操作系统的渲染机制。vsync、SurfaceView、layout,这些经常听说的概念背后是什么原理?任何Android开发者都不容错过,赶紧收藏啦~

渲染机制是Android操作系统很重要的一环,本系列通过介绍应用从启动到渲染的流程,揭秘Android渲染原理。

问题

1.vsync如何协调应用和SurfaceFlinger配合来完成UI渲染、显示,App接收vsync后要做哪些工作?

2.requestLayout和invalidate区别?

3.performTraversals到底是干什么了?

4.surfaceflinger怎么分发vsync信号的?

5.app需要主动请求vsync信号,sw sync才会分发给app?

6.surfaceview显示视频的时候,视频会一直频繁刷新界面,为什么整个UI界面没有卡顿?

7.app是如何构建起上面这套机制的?

如果对于上面的几个问题没有非常确认、清晰的答案可以继续看下去,本文通过详细介绍渲染机制解答上面的问题。

Vsync信号

Android在“黄油计划”中引入的一个重要机制就是:vsync,引入vsync本质上是要协调app生成UI数据和SurfaceFlinger合成图像,app是数据的生产者,surfaceflinger是数据的消费者,vsync引入避免Tearing现象。vsync信号有两个消费者,一个是app,一个是surfaceflinger,这两个消费者并不是同时接收vsync,而是他们之间有个offset。

vsync-offset引入原因

上面提到hw vsync信号在目前的Android系统中有两个receiver,App + SurfaceFlinger,hw sync会转化为sw sync分别分发给app和sf,分别称为vsync-app和vsync-sf。app和sf接收vsync会有一个offset,引入这个机制的原因是提升“跟手性”,也就是降低输入响应延。

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如果app和sf同时接收hw sync,从上面可以看到需要经过vsync * 2的时间画面才能显示到屏幕,如果合理的规划app和sf接收vsync的时机,想像一下,如果vsync-sf比vsync-app延迟一定时间,如果这个时间安排合理达到如下效果就能降低延迟:

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SufaceFlinger工作机制

组成架构

  1. EventControlThread: 控制硬件vsync的开关

  2. DispSyncThread: 软件产生vsync的线程

  3. SF EventThread: 该线程用于SurfaceFlinger接收vsync信号用于渲染

  4. App EventThread: 该线程用于接收vsync信号并且上报给App进程,App开始画图

  • HW vsync, 真实由硬件产生的vsync信号

  • SW vsync, 由DispSync产生的vsync信号

  • vsync-sf, SF接收到的vsync信号

  • vsync-app, App接收到的vsync信号

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应用程序基本架构

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Android应用进程核心组成

上图列举了Android应用进程侧的几个核心类,PhoneWindow的构建是一个非常重要的过程,应用启动显示的内容装载到其内部的mDecor,Activity(PhoneWindow)要能接收控制也需要mWindowManager发挥作用。ViewRootImpl是应用进程运转的发动机,可以看到ViewRootImpl内部包含mView、mSurface、Choregrapher,mView代表整个控件树,mSurfacce代表画布,应用的UI渲染会直接放到mSurface中,Choregorapher使得应用请求vsync信号,接收信号后开始渲染流程,下面介绍上图构建的流程。

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应用启动流程图(下文称该图为P0)

进程启动

应用冷启动第一步就是要先创建进程,这跟 linux 类似C/C++程序是一致的,Android亦是通过fork来孵化应用进程,我们知道Linux fork的子进程继承父进程很多的资源,即所谓的COW。应用进程同样会从其父进程zygote处继承资源,比如art虚拟机实例、预加载的class/drawable资源等,以付出一些开机时间为代价,一来能够节省内存,二来能够加速应用性能,下面结合systrace介绍Android如何启动一个应用进程,应用启动第一个介入的管理者是AMS,应用启动过程中AMS发现没有process创建,就会请求zygote fork进程,下图就是AMS中创建进程的耗时:

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AMS(ActivityManagerService)请求zygote创建进程的流程如下:

##ActvityManager:startProcessLocked

private final void startProcessLocked(ProcessRecord app, String hostingType,
  String hostingNameStr, String abiOverride, String entryPoint, String[] entryPointArgs) {

    boolean isActivityProcess = (entryPoint == null);
    if (entryPoint == null) entryPoint = "android.app.ActivityThread";
    Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER, "Start proc: " +app.processName);
    checkTime(startTime, "startProcess: asking zygote to start proc");
    ProcessStartResult startResult;
    if (hostingType.equals("webview_service")) {
    startResult = startWebView(entryPoint,
      app.processName, uid, uid, gids, debugFlags, mountExternal,
            app.info.targetSdkVersion, seInfo, requiredAbi, instructionSet,
      app.info.dataDir, null, entryPointArgs);
    } else {
        startResult = Process.start(entryPoint,
      app.processName, uid, uid, gids, debugFlags, mountExternal,
      app.info.targetSdkVersion, seInfo, requiredAbi, instructionSet,
            app.info.dataDir, invokeWith, entryPointArgs);
    }
    checkTime(startTime, "startProcess: returned from zygote!");
    Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER);
}

前面systrace打印的proc创建时间就是来自与此,Process.start是请求zygote来创建创建进程,这其中有几个很重要问题,比如新建进程入口函数在哪?这个新建进程如何做到创建以后能够不退出,且能不断响应外部输入的等,接下来介绍下入口函数这个点,正如C/C++跑起来去找main函数一样,可以看到startProcess函数有个entrypoint参数:

if (entryPoint == null) entryPoint = "android.app.ActivityThread";

原来进程启动以后就会先去执行ActivityThread:main这个入口,应用自此开始了自己启动流程,这点systrace展示的非常清晰:

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看到上面PostFork色块,很明显是Process创建成功后的打印,然后代码继续执行到ZygoteInit,ZygoteInit真正来查找entrypoint,应用程序跳转到ActivityThread.Main开始执行:

public static final Runnable zygoteInit(int targetSdkVersion, String[] argv, ClassLoader classLoader) {
        if (RuntimeInit.DEBUG) {
            Slog.d(RuntimeInit.TAG, "RuntimeInit: Starting application from zygote");
        }

        Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER, "ZygoteInit");
        RuntimeInit.redirectLogStreams();

        RuntimeInit.commonInit();
        ZygoteInit.nativeZygoteInit();
        return RuntimeInit.applicationInit(targetSdkVersion, argv, classLoader);
    }

上面代码RuntimeInit.applicationInit内部执行findStaticMain查找入口函数:

protected static Runnable applicationInit(int targetSdkVersion, String[] argv,
            ClassLoader classLoader) {
        // If the application calls System.exit(), terminate the process
        // immediately without running any shutdown hooks.  It is not possible to
        // shutdown an Android application gracefully.  Among other things, the
        // Android runtime shutdown hooks close the Binder driver, which can cause
        // leftover running threads to crash before the process actually exits.
        nativeSetExitWithoutCleanup(true);

        // We want to be fairly aggressive about heap utilization, to avoid
        // holding on to a lot of memory that isn't needed.
        VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(0.75f);
        VMRuntime.getRuntime().setTargetSdkVersion(targetSdkVersion);

        final Arguments args = new Arguments(argv);

        // The end of of the RuntimeInit event (see #zygoteInit).
        Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER);

        // Remaining arguments are passed to the start class's static main
        return findStaticMain(args.startClass, args.startArgs, classLoader);
    }

OK,至此进入systrace显示ActivityThread.main函数执行,也就是达到了P0的第3步骤。

ActivityThread对象

ActivityThread main执行的第一件事是调用AMS的attacApplicationLock(P0 :6)向大管家汇报:“进程已经启动好了,继续往下启动吧”。AMS收到汇报就回调了(P0:7)ActvityThread的bindApplication,这里“绑定”理解起来比较抽象,到底是要把哪些东西跟应用程序“绑定”起来呢?其实是把app本身的“上下文(context)”信息跟刚刚创建的进程绑定起来,噢,又出来一个“上下文(context)”概念,用大白话讲就是应用的apk包包含应用的所有身家信息,这些个信息就可以称为是应用的“上下文(context)”,应用可以通过这个Context访问自己的家当,此处会创建Application Context(具体关于应用程序几种context区别自行google,此处不予展开)

private void handleBindApplication(AppBindData data) {

        mBoundApplication = data;
        mConfiguration = new Configuration(data.config);
        mCompatConfiguration = new Configuration(data.config);

        final ContextImpl appContext = ContextImpl.createAppContext(this, data.info);
        updateLocaleListFromAppContext(appContext,
                mResourcesManager.getConfiguration().getLocales());
        if (ii != null) {
            final ApplicationInfo instrApp = new ApplicationInfo();
            ii.copyTo(instrApp);
            instrApp.initForUser(UserHandle.myUserId());
            final LoadedApk pi = getPackageInfo(instrApp, data.compatInfo,
                    appContext.getClassLoader(), false, true, false);
            final ContextImpl instrContext = ContextImpl.createAppContext(this, pi);
            final ComponentName component = new ComponentName(ii.packageName, ii.name);
            mInstrumentation.init(this, instrContext, appContext, component,
                    data.instrumentationWatcher, data.instrumentationUiAutomationConnection);
        } else {
            mInstrumentation = new Instrumentation();
        }

        Application app;
        try {
            app = data.info.makeApplication(data.restrictedBackupMode, null);
            mInitialApplication = app;
            try {
                mInstrumentation.onCreate(data.instrumentationArgs);
            }
            try {
                mInstrumentation.callApplicationOnCreate(app);
            }
        }
    }

上面回调到应用程序Application.onCreate函数,很多应用会在此处做初始化动作,如果初始化模块过多可以考虑延迟加载,应用继续启动来到P0:12/P0:13

Activity对象

Activity的构建开始窗口显示之旅,上面“Android应用进程核心组成”架构图中可以看到Activity核心是PhoneWindow,P0图中步骤13 performLauncherActivity中包含了14/15两个重要的操作,attach函数创建了“PhoneWindow”,这个窗口具体承载了什么信息?用大白话来说点击启动一个应用以后,可以说是显示了一个”窗口”(Window),这个“窗口”至少要承载两个功能:

  • 显示内容

  • 可以操作

窗口显示的内容就是android的布局(layout),布局信息需要有个“房间”存放,PhoneWindow:mDecor就是这个“房间”,attach首先将布局的“房间”建好,等到后续15 onCreate调用到就会调用setContentView使用应用程序开发者提供的布局(layout)“装饰、填充”这个“房间”。

“房间”填充、装饰好后,还需要能够接收用户的操作,这就要看PhoneWindow中mWindowManager对象,这个对象最终包含一个ViewRootImpl对象,“窗口”正是因为构建了ViewRootImpl才安装上了发动机。

attach函数

final void attach(...) {
  mWindow = new PhoneWindow(this, window, activityConfigCallback);
  mWindow.setWindowManager((WindowManager)context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE),mToken,
  mComponent.flattenToString(),(info.flags & ActivityInfo.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0);
}

mWindowManager最后是一个WindowManagerImpl对象,WindowManagerImpl对象的mParentWindow对应了Activity中的PhoneWindow对象。

setWindowManager函数

public void setWindowManager(WindowManager wm, IBinder appToken, String appName,boolean                     hardwareAccelerated) {
       mAppToken = appToken;
       mAppName = appName;
       mHardwareAccelerated = hardwareAccelerated
               || SystemProperties.getBoolean(PROPERTY_HARDWARE_UI, false);
       if (wm == null) {
           wm = (WindowManager)mContext.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
       }
       //this对象对应Activity中的PhoneWindow对象
       mWindowManager = ((WindowManagerImpl)wm).createLocalWindowManager(this);
   }

OK,上面的perfomrLaunchActivity一顿操作已经完成两个“窗口(Activity)”中两个重要变量的初始化,流程走到15 Activity:onCreate函数。

onCreate函数

@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
}

空的HellWorld工程都默认包含上面两行代码,setContentView就是操作系统给开发机会告诉系统“到底让我显示什么?”就是这么简单的一行代码很可能就是导致应用性能卡顿,那么setContentView干啥了?

setContentView函数

该函数的作用就是使用布局文件填充“房间”mDecor,如果布局文件非常复杂会导致“房间”装饰的费时费力(豪装),装修过程中从原理说就是讲布局文件activity_main中的控件实例化,Android这个过程称作inflate,systrace展示如下:

史上最全Android渲染机制讲解(长文源码深度剖析)

上面只是操作系统从让开发给填充、装饰了房间,但是这个房间还没“开灯”,看不见,也没开门(窗口无法操作),因为需要真正把这个窗口注册到WindowManagerService后,WMS同SurfaceFlinger取得联系才能看到,后面我们来分析这个窗口是如何开灯显示,并且能开门迎客接收按键消息的。

随后应用启动流程来到handleResumeActivity:

final void handleResumeActivity(IBinder token,
     boolean clearHide, boolean isForward, boolean reallyResume, int seq, String reason) {
       ...;
       //回调应用程序的onResume
       r = performResumeActivity(token, clearHide, reason);
       ...;
       if (r.window == null && !a.mFinished && willBeVisible) {
          r.window = r.activity.getWindow();
           View decor = r.window.getDecorView();
           decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
           ViewManager wm = a.getWindowManager();
           WindowManager.LayoutParams l = r.window.getAttributes();
           a.mDecor = decor;
           l.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_BASE_APPLICATION;
          ...
           if (a.mVisibleFromClient) {
           if (!a.mWindowAdded) {
                a.mWindowAdded = true;
                wm.addView(decor, l);
             }
         }
   }

上面performResumeActivity会回调应用程序的onResume函数,从这里可以看到onResume被回调时用户是看不到窗口的。wm.addView是重点,这一步就要把“房间”亮灯,也就是把窗口注册到wms中着手显示出来,并且开门接收用户操作,这里是调用的WindowManagerImpl.java:addView:

addView函数

public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,Display display, Window parentWindow) {
       ...;
       ViewRootImpl root;
       View panelParentView = null;
       synchronized (mLock) {
           root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
           view.setLayoutParams(wparams);
           mViews.add(view);
           mRoots.add(root);
           mParams.add(wparams);
           // do this last because it fires off messages to start doing things
           try {
               root.setView(view, wparams, panelParentView);
           } catch (RuntimeException e) {
               // BadTokenException or InvalidDisplayException, clean up.
               if (index >= 0) {
                   removeViewLocked(index, true);
               }
               throw e;
           }
       }
   }

从这里开始创建应用进程最核心的:ViewRootImpl类,它负责与WMS通信,负责管理Surface,负责触发控件的测量、布局、绘制,同时也是输入事件的中转站,可以说ViewRootImpl是整个控件系统运转的中枢,应用进程中最为重要的一个组件,有了ViewRootImpl这个窗口才能开始渲染被用户看到,并且接受用户操作(开灯、开门)。

ViewRootImpl剖析

上面的框架图提到ViewRootImpl有个非常重要的对象Choreographer,整个应用布局的渲染依赖这个对象发动,应用要求渲染动画或者更新画面布局时都会用到Choreographer,接收vsync信号也依赖于Choreographer,我们以一个View控件调用invalidate函数来分析应用如何接收vsync、以及如何更新UI的。

Activity中的某个控件调用invalidate以后,会逆流到根控件,最终到达调用到ViewRootImpl.java : Invalidate

invalidate函数

void invalidate() {
  mDirty.set(0, 0, mWidth, mHeight);
  if (!mWillDrawSoon) {
  scheduleTraversals();
  }
}

scheduleTraversals函数

void scheduleTraversals() {
       if (!mTraversalScheduled) {
           mTraversalScheduled = true;
           mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
           mChoreographer.postCallback(
                   Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
           if (!mUnbufferedInputDispatch) {
               scheduleConsumeBatchedInput();
           }
           notifyRendererOfFramePending();
           pokeDrawLockIfNeeded();
       }
   }

从上面的代码看到Invalidate最终调用到mChoreographer.postCallback,这代码的含义:应用程序请求vsync信号,收到vsync信号以后会调用mTraversalRunnable,接下来看下应用程序如何通过Choreographer接收vsync信号:

//Choreographer.java
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
            implements Runnable {
        private boolean mHavePendingVsync;
        private long mTimestampNanos;
        private int mFrame;

        public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
            super(looper, vsyncSource);
        }

        @Override
        public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
            //应用请求vsync信号以后,vsync信号分发就会回调到这里
            if (builtInDisplayId != SurfaceControl.BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN) {
                Log.d(TAG, "Received vsync from secondary display, but we don't support "
                        + "this case yet.  Choreographer needs a way to explicitly request "
                        + "vsync for a specific display to ensure it doesn't lose track "
                        + "of its scheduled vsync.");
                scheduleVsync();
                return;
            }

            mTimestampNanos = timestampNanos;
            mFrame = frame;
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
        }

        @Override
        public void run() {
            mHavePendingVsync = false;
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
        }
    }

上面onVsync会往消息队列放一个消息,通过下面的FrameHandler进行处理:

private final class FrameHandler extends Handler {
       public FrameHandler(Looper looper) {
           super(looper);
       }
       @Override
       public void handleMessage(Message msg) {
           switch (msg.what) {
               case MSG_DO_FRAME:
                   doFrame(System.nanoTime(), 0);
                   break;
               case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                   doScheduleVsync();
                   break;
               case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                   doScheduleCallback(msg.arg1);
                   break;
           }
       }
   }

从systrace中我们经常看到doFrame就是从上面的doFrame打印,这说明应用程序收到了vsync信号要开始渲染布局了,图示如下:

doFrame函数就开始一次处理input/animation/measure/layout/draw,doFrame代码如下:

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markAnimationsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);

比如上面调用Invalidate的时候已经post了一个CALLBACK_TRAVERSAL类型的Runnable,这里就会执行到那个Runnable也就是mTraversalRunnable:

final class TraversalRunnable implements Runnable {
       @Override
       public void run() {
           doTraversal();
       }
   }

performTraversal函数

doTraversal内部会调用大名鼎鼎的:performTraversal,这里app就可以进行measure/layout/draw三大流程。需要注意的时候Android在5.1引入了renderthread线程,可以讲draw操作从UIThread解放出来,这样做的好处是,UIThread将绘制指令sync给renderthread以后可以继续执行measure/layout操作,非常有利于提升设备操作体验,如下:

史上最全Android渲染机制讲解(长文源码深度剖析)

上面就是应用进程收到vsync信号之后的渲染UI的大概流程,可以看到app进程收到vsync信号以后就开始其measure/layout/draw三大流程,这里面就会回调应用的应用各个空间的onMeasure/onLayout/onDraw,这个部分是在UIThread完成的。UIThread在完成上述步骤以后会绘制指令(DisplayList)同步(sync)给RenderThread,RenderThread会真正的跟GPU通信执行draw动作,systrace图示如下:

上图中看到doFrame下面会有input/anim(时间短色块比较小)、measure、layout、draw,结合上面的代码分析就清楚了app收到vsync信号的行为,measure/layout/draw的具体分析就涉及到控件系统相关的内容,这块内容本文不作深入分析,提一下draw这个操作,使用硬件加速以后draw部分只是在UIThread中收集绘制命令而已,不做真正的绘制操作,该部分后续开一篇介绍硬件加速和hwui的文章做介绍。

APP为什么滑动卡顿、不流畅

这里我们指UI/Render线程里面的卡顿,因为这里才涉及Android的核心原理,非UIThread的执行逻辑导致的卡顿需要根据具体业务场景分析,比如影视播放卡顿可能是播放器原因,可能是网络原因等等。UIThread的卡顿有如下几类的原因:

后台进程CPU消耗高

如果CPU被后台进程或者线程消耗,前台的应用流畅性势必会受影响,这点也是很容易被忽略的。

复杂的控件树

复杂的布局不仅会导致inflate时间变长,同时也会导致traversal时间变长,如果traversal + renderthread 的渲染部分不能在16ms内完成就出现掉帧现象,布局优化可以参考前面启动性能文章。

不合理requestLayout

requestLayout顾名思义就是应用布局发生变化,需要重新进行measure/layout/draw的流程,比invalidate调用更重,invalidate只是标记一个“脏区域”,不需要执行meausre/layout调用,只需要重绘即可。requestLayout调用意味着频繁的traversal动作,此时肯定会导致卡顿掉帧问题。

UIThread block

UIThread被block的因素多种多样,有binder block、IO block等等,具体见应用启动性能分析文章;前面问题小结中提到了一个问题:surfaceview刷新为什么用户界面没有卡顿?原因是surfaceview拥有独立的surface画布(从surfaceview这个名字就能知道),所以surfaceview可以在开发者自建的thread中刷新,这样视频刷新就不会影响到uithread。GLSurfaceView更高级一些,控件本身就会创建子线程。理解这个以后其实可以更多的扩展思路,比如GLSurfaceView本质上就是将UI数据当成纹理,放在子线程中传入GPU,按照此思路我们是否有办法将Bitmap等数据也放到子线程传入GPU,其实也是可以的,也就是下文提到的“异步纹理”,可以将图片数据放在开发者自定义的线程中渲染,Android有很多好玩的控件,比如TextureView,SurfaceTexture,把所有这些控件原理都理解以后对扩展优化思路有很大帮助,本文不再纤细介绍了。

RenderThread block

这个原因很少有文章提到,流畅的应用渲染需要16ms,但是具体这个16ms要做哪些事情,如下图:

可以看到一个vsync的16ms要UIThread + RenderThread配合完成才能保证流畅的体验,UIThread是执行traversal调用,RenderThread其中很重要的一个操作是跟GPU通信将图片上传GPU,上传图片期间UI Thread也是block状态,所以魔盒、TV瀑布流的桌面、影视无法实现边滑动边上传渲染图片,实现过了异步渲染的机制将图片非UI/RT Thread,实现边滑动边出图的效果。

史上最全Android渲染机制讲解(长文源码深度剖析)

总结和展望

本文从代码层面,把应用进程启动和渲染的流程走读了一遍,理解了Android的渲染原理对于理解其他UI框架或者引擎有比较好的借鉴意义,比如研究google的flutter框架时会更轻松:

史上最全Android渲染机制讲解(长文源码深度剖析)

上图从网络上搜到的flutter 框架的流程图,这个流程是不是有点像套娃战术,同样是vsync信号、UI线程,GPU线程(也就是android的renderthread)两线程加速性能。Android的UI 线程的draw最终只负责将绘制操作转化为绘制指令(DisplayList),真正负责和GPU交互来绘制的是RenderThread,flutter其实看到也是同样的思路,UI线程绘制构建LayerTree同步给GPU线程,GPU线程通过Skia库跟GPU交互。

(正文完)

其它精选文章:

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史上最全Android渲染机制讲解(长文源码深度剖析) 讲述天猫精灵背后的技术


以上所述就是小编给大家介绍的《史上最全Android渲染机制讲解(长文源码深度剖析)》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

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算法精解

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Kyle Loudon / 肖翔、陈舸 / 机械工业出版社 / 2012-8 / 79.00元

本书是数据结构和算法领域的经典之作,十余年来,畅销不衰!全书共分为三部分:第一部分首先介绍了数据结构和算法的概念,以及使用它们的原因和意义,然后讲解了数据结构和算法中最常用的技术——指针和递归,最后还介绍了算法的分析方法,旨在为读者学习这本书打下坚实的基础;第二部分对链表、栈、队列、集合、哈希表、堆、图等常用数据结构进行了深入阐述;第三部分对排序、搜索数值计算、数据压缩、数据加密、图算法、几何算法......一起来看看 《算法精解》 这本书的介绍吧!

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