在行为类 设计模式 中,状态模式和策略模式是亲兄弟,两者非常相似,我们先看看两者的通用类图,把两者放在一起比较一下,如图所示:
二者是不是很像,光看这个 UML 我们看不出什么端倪来,接下来我们结合例子,来对比一下二者之间的区别。下面的例子是《Head First 设计模式》中的例子。
策略模式
策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
某公司开发了一个鸭子游戏,里面会出现各种特点的鸭子:绿头鸭,红头鸭,橡皮鸭……用程序如何实现这些鸭子? 看到这个场景问题,很容易想到,先定义一个所有鸭子的超类Duck,把公共方法和属性封装进去。例如,鸭子都会游泳,鸭子都有各自的外貌:
实例
public void swim(){
System.out.println("All duck can swim!");
}
public abstract void display();
public void fly(){
System.out.println("飞~~~");
}
public void quack(){
System.out.println("呱呱呱~");
}
}
但是很快,我们发现这个超类的定义有问题。不是所有鸭子都会飞,不是所有鸭子都是呱呱叫(假设橡皮鸭是吱吱叫)。只要继承了这个超类,那所有的鸭子都会飞了,所有的鸭子都是呱呱叫了。
怎么办呢?
Solution 1
第一个想到的解决方法是:子类进行方法覆盖。很简单,不会飞的子类覆盖fly方法,重写不就行了?
但是,弊端很明显,所有不会飞的子类岂不都是要覆盖,假设50种鸭子都不会飞,那重写的工作量和维护量得有多大?
Solution 2
好的,所以我们想到第二个方法:继续设计子抽象类,例如会飞不会叫的抽象子类FlyNoQuackDuck,会叫不会非的抽象子类QuackNoFlyDuck,不会叫不会飞的抽象子类NoQuackNoFlyDuck,又会飞又会叫的抽象子类FlyAndQuackDuck……
写着写着我们发现这种方法也不行,太不灵活,而且改变的部分越多,这种抽象子类得定义的越多。
Solution 3
那什么方法才好呢?我们思考,之所以出现上面的问题,是因为我们习惯性的总想用继承来实现改变的部分,实际我们可以将改变的部分抽离出来,用组合来实现。
这里用到了三个设计原则:
- 找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来。
- 针对接口编程,而不是针对实现
- 多用组合,少用继承
运用第一个设计原则,我们将改变的方法fly()和quack()独立出来,封装成两个行为类接口。然后根据不同的需求,设计出实现接口的不同行为类。
运用第二个和第三个设计原则,我们在Duck类中组合两个成员变量的接口,在子类中动态的赋值。
整体的"类图"如下:
总结
这种解决方法很完美的解决了我们的问题,运用"策略模式"的思想,将变化的部分抽离出来,组合进类中,根据不同的子类,可以"set"不同的行为子类进行,实现动态改变行为。
代码实现
两个行为接口类
实例
public void fly();
}
public interface QuackBehavior {
public void quack();
}
实现飞行接口的不同行为类
实例
public void fly(){
System.out.println("我不能飞……");
}
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void fly(){
System.out.println("飞~~~");
}
}
public class FlyWithRocket implements FlyBehavior{
public void fly(){
System.out.println("带上火箭筒,飞~~~");
}
}
实现鸭叫的不同行为类
实例
public void quack(){
System.out.println("呱呱呱~");
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
public void quack(){
System.out.println("吱吱吱~");
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
System.out.println("我不会叫……");
}
}
组合了实现接口的超类
实例
protected FlyBehavior flyBehavior;
protected QuackBehavior quackBehavior;
public void swim(){
System.out.println("All duck can swim!");
}
public abstract void display();
/**
* 动态改变飞行行为
*/
public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
this.flyBehavior = flyBehavior;
}
/**
* 动态改变鸭叫行为
*/
public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior) {
this.quackBehavior = quackBehavior;
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();
}
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();
}
}
不同的鸭子类
实例
* 绿头鸭
*/
public class MallarDuck extends Duck{
public MallarDuck() {
//可飞
flyBehavior = new FlyWithWings();
//呱呱叫
quackBehavior = new Quack();
}
@Override
public void display() {
System.out.println("看着像绿头鸭");
}
}
/**
* 绿头鸭
*/
public class RedHeadDuck extends Duck{
public RedHeadDuck() {
//可飞
flyBehavior = new FlyWithWings();
//呱呱叫
quackBehavior = new Quack();
}
@Override
public void display() {
System.out.println("看着像红头鸭");
}
}
/**
* 橡皮鸭
*/
public class RubberDuck extends Duck{
public RubberDuck() {
//不会飞
flyBehavior = new FlyNoWay();
//吱吱叫
quackBehavior = new Squeak();
}
@Override
public void display() {
System.out.println("看着像橡皮鸭");
}
}
状态模式
状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类
状态模式策略模式很相似,也是将类的"状态"封装了起来,在执行动作时进行自动的转换,从而实现,类在不同状态下的同一动作显示出不同结果。它与策略模式的区别在于,这种转换是"自动","无意识"的。
状态模式的类图如下
状态模式的类图与策略模式一模一样,区别在于它们的意图。策略模式会控制对象使用什么策略,而状态模式会自动改变状态。看完下面的案例应该就清楚了。
现在有一个糖果机的需求摆在你面前,需要用 Java 实现。
我们分析一下,糖果机的功能可以分为下图所示的四个动作和四个状态:
在不同状态下,同样的动作结果不一样。例如,在"投了25分钱"的状态下"转动曲柄",会售出糖果;而在"没有25分钱"的状态下"转动曲柄"会提示请先投币。
简单思考后,我们写出如下的糖果机实现代码
实例
/*
* 四个状态
*/
/**没有硬币状态*/
private final static int NO_QUARTER = 0;
/**投币状态*/
private final static int HAS_QUARTER = 1;
/**出售糖果状态*/
private final static int SOLD = 2;
/**糖果售尽状态*/
private final static int SOLD_OUT = 3;
private int state = SOLD_OUT;
private int candyCount = 0;
public NoPatternGumballMachine(int count) {
this.candyCount = count;
if(candyCount > 0)
state = NO_QUARTER;
}
/*
* 四个动作
*/
/**
* 投币
*/
public void insertQuarter() {
if(NO_QUARTER == state){
System.out.println("投币");
state = HAS_QUARTER;
}
else if(HAS_QUARTER == state){
System.out.println("请不要重复投币!");
returnQuarter();
}
else if(SOLD == state){
System.out.println("已投币,请等待糖果");
returnQuarter();
}else if(SOLD_OUT == state){
System.out.println("糖果已经售尽");
returnQuarter();
}
}
/**
* 退币
*/
public void ejectQuarter() {
if(NO_QUARTER == state){
System.out.println("没有硬币,无法弹出");
}
else if(HAS_QUARTER == state){
returnQuarter();
state = NO_QUARTER;
}
else if(SOLD == state){
System.out.println("无法退币,正在发放糖果,请等待");
}else if(SOLD_OUT == state){
System.out.println("没有投币,无法退币");
}
}
/**
* 转动出糖曲轴
*/
public void turnCrank() {
if(NO_QUARTER == state){
System.out.println("请先投币");
}
else if(HAS_QUARTER == state){
System.out.println("转动曲轴,准备发糖");
state = SOLD;
}
else if(SOLD == state){
System.out.println("已按过曲轴,请等待");
}else if(SOLD_OUT == state){
System.out.println("糖果已经售尽");
}
}
/**
* 发糖
*/
public void dispense() {
if(NO_QUARTER == state){
System.out.println("没有投币,无法发放糖果");
}
else if(HAS_QUARTER == state){
System.out.println("this method don't support");
}
else if(SOLD == state){
if(candyCount > 0){
System.out.println("分发一颗糖果");
candyCount --;
state = NO_QUARTER;
}
else{
System.out.println("抱歉,糖果已售尽");
state = SOLD_OUT;
}
}else if(SOLD_OUT == state){
System.out.println("抱歉,糖果已售尽");
}
}
/**
* 退还硬币
*/
protected void returnQuarter() {
System.out.println("退币……");
}
}
从代码里面可以看出,糖果机根据此刻不同的状态,而使对应的动作呈现不同的结果。这份代码已经可以满足我们的基本需求,但稍微思考一下,你会觉得这种实现代码似乎,功能太复杂了,扩展性很差,没有面向对象的风格。
假设由于新需求,要增加一种状态,那每个动作方法我们都需要修改,都要重新增加一条else语句。而如果需求变更,某个状态下的动作需要修改,我们也要同时改动四个方法。这样的工作将是繁琐而头大的。
怎么办? 六大设计原则之一
找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来。
在糖果机中,状态就是一直在变化的部分,不同的状态动作不一样。我们完全可以将其抽离出来
新的设计想法如下:
首先,我们定义一个State接口,在这个接口内,糖果机的每个动作都有一个对应的方法
然后为机器的每个状态实现状态类,这些类将负责在对应的状态下进行机器的行为
最后,我们要摆脱旧的条件代码,取而代之的方式是,将动作委托到状态类
定义一个State接口
实例
/**
* 投币
*/
public abstract void insertQuarter();
/**
* 退币
*/
public abstract void ejectQuarter();
/**
* 转动出糖曲轴
*/
public abstract void turnCrank();
/**
* 发糖
*/
public abstract void dispense();
/**
* 退还硬币
*/
protected void returnQuarter() {
System.out.println("退币……");
}
}
为机器的每个状态实现状态类
实例
* 没有硬币的状态
*/
public class NoQuarterState extends State{
GumballMachine gumballMachine;
public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("你投入了一个硬币");
//转换为有硬币状态
gumballMachine.setState(gumballMachine.hasQuarterState);
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("没有硬币,无法弹出");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("请先投币");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("没有投币,无法发放糖果");
}
}
/**
* 投硬币的状态
*/
public class HasQuarterState extends State{
GumballMachine gumballMachine;
public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("请不要重复投币!");
returnQuarter();
}
@Override
public void ejectQuarter() {
returnQuarter();
gumballMachine.setState(gumballMachine.noQuarterState);
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("转动曲轴,准备发糖");
gumballMachine.setState(gumballMachine.soldState);
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("this method don't support");
}
}
/**
* 出售的状态
*/
public class SoldState extends State{
GumballMachine gumballMachine;
public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("已投币,请等待糖果");
returnQuarter();
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("无法退币,正在发放糖果,请等待");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("已按过曲轴,请等待");
}
@Override
public void dispense() {
int candyCount = gumballMachine.getCandyCount();
if(candyCount > 0){
System.out.println("分发一颗糖果");
candyCount--;
gumballMachine.setCandyCount(candyCount);
if(candyCount > 0){
gumballMachine.setState(gumballMachine.noQuarterState);
return;
}
}
System.out.println("抱歉,糖果已售尽");
gumballMachine.setState(gumballMachine.soldOutState);
}
}
/**
* 售尽的状态
*/
public class SoldOutState extends State{
GumballMachine gumballMachine;
public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("糖果已经售尽");
returnQuarter();
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("没有投币,无法退币");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("糖果已经售尽");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("糖果已经售尽");
}
}
将糖果机的动作委托到状态类
实例
public State noQuarterState = new NoQuarterState(this);
public State hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
public State soldState = new SoldState(this);
public State soldOutState = new SoldOutState(this);
private State state = soldOutState;
private int candyCount = 0;
public GumballMachine(int count) {
this.candyCount = count;
if(count > 0)
setState(noQuarterState);
}
@Override
public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
}
@Override
public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
}
@Override
public void turnCrank() {
state.turnCrank();
}
@Override
public void dispense() {
state.dispense();
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public State getState() {
return state;
}
public void setCandyCount(int candyCount) {
this.candyCount = candyCount;
}
public int getCandyCount() {
return candyCount;
}
}
可以发现,这种设计下,糖果机根本不需要清楚状态的改变,它只用调用状态的方法就行。状态的改变是在状态内部发生的。这就是"状态模式"。
如果此时再增加一种状态,糖果机不需要做任何改变,我们只需要再增加一个状态类,然后在相关的状态类方法里面增加转换的过程即可。
不理解?这还有一篇关于状态模式的文章: https://dzone.com/articles/state-pattern-simplified
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