内容简介:解剖 WebGL & Three.js 工作原理
作者 | 万波
编辑 | 迷鹿
一、我们讲什么?
我们讲两个东西:
1、WebGL背后的工作原理是什么?
2、以Three.js为例,讲述框架在背后扮演什么样的角色?
二、我们为什么要了解原理?
我们假定你对WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题:
1、很多东西还是做不出来,甚至没有任何思路;
2、碰到bug无法解决,甚至没有方向;
3、性能出现问题,完全不知道如何去优化。
这个时候,我们需要了解更多。
三、先了解一个基础概念
1、什么是矩阵?
简单说来,矩阵用于坐标变换,如下图:
2、那它具体是怎么变换的呢,如下图:
3、举个实例,将坐标平移2,如下图:
如果这时候,你还是没有理解,没有关系,你只需要知道,矩阵用于坐标变换。
四、WebGL的工作流程
4.1、WebGL API
在了解一门新技术前,我们都会先看看它的开发文档或者API。
查看Canvas的绘图API,我们会发现它能画直线、矩形、圆、弧线、贝塞尔曲线。
于是,我们看了看WebGL绘图API,发现:
也就是说,再复杂的3D图形,也是通过顶点,绘制出一个个三角形来表示的:
4.2、WebGL绘制流程
简单说来,WebGL绘制过程包括以下三步:
1、获取顶点坐标
2、图元装配(即画出一个个三角形)
3、光栅化(生成片元,即一个个像素点)
接下来,我们分步讲解每个步骤。
4.2.1、获取顶点坐标
顶点坐标从何而来呢?一个立方体还好说,如果是一个机器人呢?
没错,我们不会一个一个写这些坐标。
往往它来自三维软件导出,或者是框架生成,如下图:
写入缓存区是啥?
没错,为了简化流程,之前我没有介绍。
由于顶点数据往往成千上万,在获取到顶点坐标后,我们通常会将它存储在显存,即缓存区内,方便GPU更快读取。
4.2.2、图元装配
我们已经知道,图元装配就是由顶点生成一个个图元(即三角形)。那这个过程是自动完成的吗?答案是并非完全如此。
为了使我们有更高的可控性,即自由控制顶点位置,WebGL把这个权力交给了我们,这就是可编程渲染管线(不用理解)。
WebGL需要我们先处理顶点,那怎么处理呢?我们先看下图:
我们引入了一个新的名词,叫“顶点着色器”,它由opengl es编写,由javascript以字符串的形式定义并传递给GPU生成。
比如如下就是一段顶点着色器代码:
attribute vec4 position; void main() { gl_Position = position; }
attribute修饰符用于声明由浏览器(javascript)传输给顶点着色器的变量值;
position即我们定义的顶点坐标;
gl_Position
是一个内建的传出变量。
这段代码什么也没做,如果是绘制2d图形,没问题,但如果是绘制3d图形,即传入的顶点坐标是一个三维坐标,我们则需要转换成屏幕坐标。
比如: v(-0.5, 0.0, 1.0
)转换为 p(0.2, -0.4)
,这个过程类似我们用相机拍照。
4.2.2.1、顶点着色器处理流程
回到刚才的话题,顶点着色器是如何处理顶点坐标的呢?
如上图,顶点着色器会先将坐标转换完毕,然后由GPU进行图元装配,有多少顶点,这段顶点着色器程序就运行了多少次。
你可能留意到,这时候顶点着色器变为:
attribute vec4 position; uniform mat4 matrix; void main() { gl_Position = position * matrix; }
这就是应用了矩阵matrix,将三维世界坐标转换成屏幕坐标,这个矩阵叫投影矩阵,由javascript传入,至于这个matrix怎么生成,我们暂且不讨论。
4.2.3、光栅化
和图元装配类似,光栅化也是可控的。
在图元生成完毕之后,我们需要给模型“上色”,而完成这部分工作的,则是运行在GPU的 “片元着色器” 来完成。
它同样是一段opengl es程序,模型看起来是什么质地(颜色、漫反射贴图等)、灯光等由片元着色器来计算。
如下是一段简单的片元着色器代码:
precision mediump float; void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }
gl_FragColor
即输出的颜色值。
4.2.3.1、片元着色器处理流程
如上图,顶点着色器是有多少顶点,运行了多少次,而片元着色器则是,生成多少片元(像素),运行多少次。
4.3、WebGL的完整工作流程
至此,实质上,WebGL经历了如下处理流程:
1、准备数据阶段
在这个阶段,我们需要提供顶点坐标、索引(三角形绘制顺序)、uv(决定贴图坐标)、法线(决定光照效果),以及各种矩阵(比如投影矩阵)。
其中顶点数据存储在缓存区(因为数量巨大),以修饰符attribute传递给顶点着色器;
矩阵则以修饰符uniform传递给顶点着色器。
2、生成顶点着色器
根据我们需要,由Javascript定义一段顶点着色器(opengl es)程序的字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给GPU。
3、图元装配
GPU根据顶点数量,挨个执行顶点着色器程序,生成顶点最终的坐标,完成坐标转换。
4、生成片元着色器
模型是什么颜色,看起来是什么质地,光照效果,阴影(流程较复杂,需要先渲染到纹理,可以先不关注),都在这个阶段处理。
5、光栅化
能过片元着色器,我们确定好了每个片元的颜色,以及根据深度缓存区判断哪些片元被挡住了,不需要渲染,最终将片元信息存储到颜色缓存区,最终完成整个渲染。
五、three.js究竟做了什么?
我们知道,three.js帮我们完成了很多事情,但是它具体做了什么呢,他在整个流程中,扮演了什么角色呢?
我们先简单看一下,three.js参与的流程:
黄色和绿色部分,都是three.js参与的部分,其中黄色是javascript部分,绿色是opengl es部分。
我们发现,能做的,three.js基本上都帮我们做了。
-
辅助我们导出了模型数据;
-
自动生成了各种矩阵;
-
生成了顶点着色器;
-
辅助我们生成材质,配置灯光;
-
根据我们设置的材质生成了片元着色器。
而且将webGL基于光栅化的2D API,封装成了我们人类能看懂的 3D API。
5.1、three.js顶点处理流程
从WebGL工作原理的章节中,我们已经知道了顶点着色器会将三维世界坐标转换成屏幕坐标,但实际上,坐标转换不限于投影矩阵。
如下图:
之前WebGL在图元装配之后的结果,由于我们认为模型是固定在坐标原点,并且相机在x轴和y轴坐标都是0,其实正常的结果是这样的:
5.1.1、模型矩阵
现在,我们将模型顺时针旋转Math.PI/6,所有顶点位置肯定都变化了。
box.rotation.y = Math.PI/6;
但是,如果我们直接将顶点位置用javascript计算出来,那性能会很低(顶点通常成千上万),而且,这些数据也非常不利于维护。
所以,我们用矩阵modelMatrix将这个旋转信息记录下来。
5.1.2、视图矩阵
然后,我们将相机往上偏移30。
camera.position.y = 30;
同理,我们用矩阵viewMatrix将移动信息记录下来。
5.1.3、投影矩阵
这是我们之前介绍过的了,我们用projectMatrix记录。
5.1.4、应用矩阵
然后,我们编写顶点着色器:
gl_Position = position * modelMatrix * viewMatrix * projectionMatrix;
这样,我们就在GPU中,将最终顶点位置计算出来了。
实际上,上面所有步骤,three.js都帮我们完成了。
5.1.5、three.js顶点处理具体流程
所以有了,多次矩阵计算,多次坐标换算。three.js具体是怎么做的呢?
坐标转换流程:
1、首先,顶点坐标存储在 Mesh.Vertex.position
中;
2、随后,如果模型(Mesh)设置了旋转、缩放、移动,那将这些转换信息存储在Mesh的模型矩阵里;
3、同样,相机转换信息存储在视图矩阵( Camera._verMatrix
);
4、然后生成顶点着色程序,如上图。
5.2、片元着色器处理流程
我们已经知道片元着色器负责处理材质、灯光等信息,但具体是怎么处理呢?
5.3、three.js完整的运行流程
当我们选择材质后,three.js会根据我们所选的材质,选择对应的顶点着色器和片元着色器。
three.js中已经内置了我们常用着色器。
文章来源: http://www.cnblogs.com/wanbo/p/6754066.html
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
猜你喜欢:- XSS攻击的原理及解剖
- XSS的原理分析与解剖
- 再谈HTTP2性能提升之背后原理—HTTP2历史解剖 原 荐
- Boolean源码解剖学
- 解剖小程序的 setData
- Android lifecyle 源码解剖
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
The Art of Computer Programming, Volume 4, Fascicle 3
Donald E. Knuth / Addison-Wesley Professional / 2005-08-05 / USD 19.99
Finally, after a wait of more than thirty-five years, the first part of Volume 4 is at last ready for publication. Check out the boxed set that brings together Volumes 1 - 4A in one elegant case, and ......一起来看看 《The Art of Computer Programming, Volume 4, Fascicle 3》 这本书的介绍吧!