内容简介:Canvas 优化指南
Canvas 性能是一个非常值得关注的问题,这次用 Canvas 也同样遇到了需要性能优化的点:我们在之前使用 Canvas 实现了 background: cover
的效果,但是这导致了 resize 的反复绘制,CPU 使用率飙升。
使用离屏渲染
对于这种场景,MDN 中的解释是「在离屏canvas上预渲染相似的图形或重复的对象」。
当然,实际上,MDN 中的解释不够详细,既没有说明为什么使用离屏 Canvas,也没有离屏 Canvas 的意思:
我们可以把离屏 Canvas 理解为一个预渲染的机制,我们通过先绘制好整块图案,之后在局部区域时就不需要再进行反复的图片渲染,在 drawImage
中可以直接对图片进行裁剪。
处理前:
function render() { draw(context); // 具体代码省略 }
增加了离屏渲染:
// 离屏渲染 var m_canvas = document.createElement('canvas'); m_canvas.width = 64; // 渲染整体 m_canvas.height = 64; var m_context = m_canvas.getContext(‘2d’); draw(m_context); function render() { context.drawImage(m_canvas, 0, 0); }
对于一些监听后渲染,如果创建 Image 再进行渲染,会消耗大量 CPU,如果使用了离屏渲染,实测在高频事件(自己的是 window.resize
)中 CPU 使用率减少了一倍之多。
集中绘制
绘制操作会消耗比较多的资源,所以最好是一次绘制,将命令全部存储到缓冲区中。
优化前:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) { var p1 = points[i]; var p2 = points[i+1]; context.beginPath(); context.moveTo(p1.x, p1.y); context.lineTo(p2.x, p2.y); context.stroke(); }
优化后:
context.beginPath(); for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) { var p1 = points[i]; var p2 = points[i+1]; context.moveTo(p1.x, p1.y); context.lineTo(p2.x, p2.y); } context.stroke();
避免浮点数坐标
浏览器为了抗锯齿会对浮点数进行额外的处理,可以通过数学类函数进行取整操作:
ctx.drawImage(myImage, Math.floor(0.3), Math.floor(0.5));
使用多个画布渲染复杂的场景
对于一些复杂的场景,可以将不变的场景和变化的物体进行区分渲染,下面是一段 demo,这样需要变更并渲染的像素更小:
<div id="stage"> <canvas id="ui-layer" width="480" height="320"></canvas> <canvas id="game-layer" width="480" height="320"></canvas> <canvas id="background-layer" width="480" height="320"></canvas> </div> <style> #stage { width: 480px; height: 320px; position: relative; border: 2px solid black } canvas { position: absolute; } #ui-layer { z-index: 3 } #game-layer { z-index: 2 } #background-layer { z-index: 1 } </style>
扩展阅读
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