内容简介:这次和之前不一样,我们直接来看最终的动画实现效果:(使用琦玉老师作为例子,是因为他的画风比较简单,非常适合新手操作!!!)动画演示完毕,接下来,就是实现过程啦。
这次和之前不一样,我们直接来看最终的动画实现效果:
(使用琦玉老师作为例子,是因为他的画风比较简单,非常适合新手操作!!!)
动画演示完毕,接下来,就是实现过程啦。
听,是引擎的声音..
动画部分
如果你对于Flare的一些基础使用尚不熟悉,可以先去了解一下这篇文章: 打开Flutter动画的另一种姿势——Flare
绘制图形
首先,我们需要将一拳超人画出来,可以先在绘图软件上生成svg,再导入flare的项目中;或者也可以直接在flare项目中进行绘制。
这里为了方便起见,我是通过前者的方式去实现的
将琦玉老师创造成功后,我就可以准备下一步操作了
添加约束
上面的动画里面,我们可以看到琦玉的脸部是随着手指移动的,所以我们需要将一起跟随移动的部位添加同一个约束
创建一个Node节点,将其display属性换成target
然后我们开始将多个脸部内容与这个节点约束在一起,下面以左眼眶为例:
其中我们有对每个约束的 Strength 进行调整,参数为1时,被约束的控件位置会和节点位置保持一致,所以这里会根据控件与节点的距离来设置不同的大小
当我们所有约束都设置完成后,就可以看到如下效果:
同时,我们这里将节点名字设置为了 ctrl_eyes
之后我们再创建三个非常简单的动画,动画名为idel、fail、success,其中,fail和success的效果如下:
接下来,我们开始准备用代码去控制这个动画!
代码部分
使用代码去控制动画才是这篇文章的重中之重,在此之前,先确保项目中已经添加了flare的依赖
flare_flutter: ^1.5.2 复制代码
上一篇文章中,我们只是使用了flare提供的最基本的功能,现在要真正实现动画与代码的交互,就不得不介绍一下 FlareController
FlareController
一般情况下,我们要通过继承的方式去使用 FlareController ,因为它是一个抽象类,这个类中有三个需要重写的方法:
-
initialize(FlutterActorArtboard artboard)
:这个方法会在动画初始时调用,在整个FlareController的生命周期中,只会调用一次。其中的 artboard 参数表示画板对象,可以通过它获取到所有节点,以及所有的动画 -
setViewTransform(Mat2D viewTransform)
: 这个方法用于进行矩阵坐标的传递,其中的 viewTransform 参数表示flare画板中的2d矩阵坐标 -
advance(FlutterActorArtboard artboard, double elapsed)
:这个方法会在每一帧都调用一次,操作动画的主要逻辑就在这里。其中 elapsed 参数表示消耗的时间
官方给我们提供了一个 FlareControls
类,这个类封装好了一些基础的方法,所以我们实现的Controller继承这个类即可
接下来,我们来实现自定义的Controller,编写一个 MyController 继承 FlareControls
看一下其中的部分方法:
class MyController extends FlareControls{ //用于获取ctrl_eyes节点 ActorNode _eyeControl; // 存储"约束脸部节点"坐标 Vec2D _eyeOrigin = Vec2D(); Vec2D _eyeOriginLocal = Vec2D(); ... @override void initialize(FlutterActorArtboard artboard) { super.initialize(artboard); _eyeControl = artboard.getNode("ctrl_eyes"); if (_eyeControl != null) { _eyeControl.getWorldTranslation(_eyeOrigin); Vec2D.copy(_eyeOriginLocal, _eyeControl.translation); } play("idle"); } ... } 复制代码
在 initialize 中获取到了之前拖拽的脸部约束节点,并且进行了存储。
// 用于存储从flare转换到flutter的矩阵 Mat2D _globalToFlareWorld = Mat2D(); @override void setViewTransform(Mat2D viewTransform) { super.setViewTransform(viewTransform); Mat2D.invert(_globalToFlareWorld, viewTransform); } 复制代码
setViewTransform方法中进行了矩阵坐标的倒置。
其实关于矩阵坐标的相关逻辑都是比较晦涩抽象的,这里只要照搬即可,下面的 advance 方法同样如此
// 在flutter中当前焦点所在的坐标 Vec2D _caretGlobal = Vec2D(); // 在flare中当前焦点所在的坐标 Vec2D _caretWorld = Vec2D(); //判断是否正在输入 bool _hasFocus = false; String _password = ""; MyController({this.projectGaze = 100}); //这个参数用于缩放从输入焦点到约束节点之间的距离 final double projectGaze; @override bool advance(FlutterActorArtboard artboard, double elapsed) { super.advance(artboard, elapsed); Vec2D targetTranslation; if(_hasFocus){ // 获取到flare中当前焦点所在的坐标 Vec2D.transformMat2D(_caretWorld, _caretGlobal, _globalToFlareWorld); //这里是实现了动画的"呼吸"效果,是为了避免动画静止不动,让动画更加有趣 _caretWorld[1] += sin(new DateTime.now().millisecondsSinceEpoch / 300.0) * 70.0; // 计算矢量方向 Vec2D toCaret = Vec2D.subtract(Vec2D(), _caretWorld, _eyeOrigin); //获取比例,再进行缩放 Vec2D.normalize(toCaret, toCaret); Vec2D.scale(toCaret, toCaret, projectGaze); //用于计算"约束节点"到输入焦点到距离 Mat2D toFaceTransform = Mat2D(); if (Mat2D.invert(toFaceTransform, _eyeControl.parent.worldTransform)) { Vec2D.transformMat2(toCaret, toCaret, toFaceTransform); targetTranslation = Vec2D.add(Vec2D(), toCaret, _eyeOriginLocal); } } else { targetTranslation = Vec2D.clone(_eyeOriginLocal); } Vec2D diff = Vec2D.subtract(Vec2D(), targetTranslation, _eyeControl.translation); Vec2D frameTranslation = Vec2D.add(Vec2D(), _eyeControl.translation, Vec2D.scale(diff, diff, min(1.0, elapsed * 5.0))); _eyeControl.translation = frameTranslation; return true; } 复制代码
advance方法返回 true 表示每帧都进行刷新
实现完MyController之后,再搭配官方提供的 tracking_text_input.dart 与 input_helper.dart 就可以实现 琦玉眼睛跟随输入框的效果了
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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