内容简介:大家好,这是我的今天给大家介绍因此,一般情况下我们调用
大家好,这是我的 OpenGL ES
高级进阶系列文章,在我的 github
上有一个与本系列文章对应的项目,欢迎关注,链接: github.com/kenneycode/…
今天给大家介绍 OpenGL ES 3.0
的一个特性 fence
,它可以用来同步 OpenGL
命令,在多线程编程时很有用,我之前的一篇文章《OpenGL ES 命令队列及glFlush/glFinish》中有说到, OpenGL
命令的执行是在 GPU
上的,我们调用 OpenGL
方法实际上是往 OpenGL
的命令队列里面插入命令, GPU
从命令中取出命令执行。
因此,一般情况下我们调用 OpenGL
方法后,并不是马上有效果的,如果要某处确保之前的 OpenGL
执行完,就需要用到 glFinish
,但 glFinish
只能保证本线程对应的命令队列中的命令执行完,这就意味着不能在一个线程中等待另一个线程的 OpenGL
命令执行完,这就有很大的限制,回想我们在 CPU
上的同步操作,例如我们在一个线程中wait,在另一个线程中notify,这很容易实现在一个线程中等待另一个线程的指定任务执行完成,这也是我们很常用的操作,但在对于 GPU
,无法用 glFinish
来实现类似的逻辑,实际上,在 OpenGL ES 3.0
以前,是无法实现的。
到了 OpenGL ES 3.0
,我们可以用 fence
实现,使用越来也很简单,就是在一个线程中插入一个 fence
,然后在另一个线程中就可以去等待这个 fence
,我画了一张图:
例如我们有这样一种逻辑,在 GLThread 0
中渲染一个纹理,在另一个线程 GLThread 1
中将这个纹理拿去使用,那就需要确保在 GLThread 1
使用这个纹理时, GLThread 0
对这个纹理的渲染已经完成,有了 fence
后,我们可以在 GLThread 0
渲染操作之后插入一个 fence
,然后在 GLThread 1
要使用这个纹理时去等这个 fence
。
我们来看看代码,先看看插入 fence
的代码:
val fenceSyncObject = GLES30.glFenceSync(GLES30.GL_SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0) 复制代码
这个方法调用后会往当前线程的命令队列中插入一个 fence
并返回一个 long
型变量来代码这个 fence
同步对象,以便于其它地方去等待它,有2个方法可以用于等待, glWaitSync
和 glClientWaitSync
,它们的差别是 glWaitSync
是在 GPU
上等待, glClientWaitSync
是在 CPU
上等待。
来看看我们有例子代码,在这个例子中,我们在一个线程中渲染一张图到一个纹理同时到屏幕上,在另一个线程中将这个纹理读出来显示到屏幕的右下角的一个 ImageView
上:
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) { ... // 渲染到纹理上 // Render to texture GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, textureCoordinateData.size / VERTEX_COMPONENT_COUNT) // 向OpenGL的Command Buffer中插入一个fence // Insert a fence into the OpenGL command buffer val fenceSyncObject = GLES30.glFenceSync(GLES30.GL_SYNC_GPU_COMMANDS_COMPLETE, 0) // 在另一个线程中读取当前线程的渲染结果 // Read the render result in the other thread otherThreadHandler.post { if (!flag) { // 等待fence前的OpenGL命令执行完毕 // Waiting for completion of the OpenGL commands before our fence GLES30.glWaitSync(fenceSyncObject, 0, GLES30.GL_TIMEOUT_IGNORED) // 删除fence同步对象 // Delete the fence sync object GLES30.glDeleteSync(fenceSyncObject) val frameBuffers = IntArray(1) GLES30.glGenFramebuffers(frameBuffers.size, frameBuffers, 0) GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1) GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, sharedTexture) GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffers[0]) GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, sharedTexture, 0) val buffer = ByteBuffer.wrap(ByteArray(glSurfaceViewWidth * glSurfaceViewHeight * 4)) GLES30.glReadPixels(0, 0, glSurfaceViewWidth, glSurfaceViewHeight, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer) GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0) val bitmap = Bitmap.createBitmap(glSurfaceViewWidth, glSurfaceViewHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888) buffer.position(0) bitmap.copyPixelsFromBuffer(buffer) flag = true // 将读取到的渲染结果显示到一个ImageView上 // Display the read render result on a ImageView imageView.post { imageView.setImageBitmap(bitmap) } } } // 将frame buffer绑回0号,将渲染结果同时也显示到屏幕上 // Bind frame buffer to 0# and also render the result on screen GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0) GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0) GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, imageTexture) GLES30.glClearColor(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1f) // 清屏 // Clear the screen GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT) // 设置视口,这里设置为整个GLSurfaceView区域 // Set the viewport to the full GLSurfaceView GLES30.glViewport(0, 0, glSurfaceViewWidth, glSurfaceViewHeight) GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, vertexData.size / VERTEX_COMPONENT_COUNT) } 复制代码
加了 fence
后就能保证在另一个线程中读出的时候,图片纹理已经渲染完成了,如果不加 fence
,可能会观察到读出来的纹理是残缺不全的,渲染操作越是复杂,越是可能观察到,因为读的时候还来不及渲染完,在这个例子中,我做了一个模糊操作,让渲染操作稍微变得复杂。
下面是这个例子的效果:
代码在我 github
的 OpenGLESPro
项目中,本文对应的是 SampleFenceSync
,项目链接: github.com/kenneycode/…
感谢阅读!
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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