递归与循环的效率迷思

栏目: ASP.NET · 发布时间: 5年前

内容简介:本文简单比较了一下相同逻辑下,递归实现和循环实现的效率差异已经不记得最初是从哪里获取的信息了,自己总有一个印象是递归的效率比循环差,因为递归有很大的函数调用开销,再加上递归可能存在的堆栈溢出问题(本文暂不考虑该问题),所以书写代码时还是尽量使用循环为好.简单举个加法的例子(求解前 n 个自然数的和):

本文简单比较了一下相同逻辑下,递归实现和循环实现的效率差异

已经不记得最初是从哪里获取的信息了,自己总有一个印象是递归的效率比循环差,因为递归有很大的函数调用开销,再加上递归可能存在的堆栈溢出问题(本文暂不考虑该问题),所以书写代码时还是尽量使用循环为好.

简单举个加法的例子(求解前 n 个自然数的和):

// C#

// recur version
int AddRecur(int val)
{
	if (val > 0)
	{
		return val + AddRecur(val - 1);
	}
	
	return 0;
}

// iter version
int AddIter(int val)
{
	var ret = 0;
	
	for (int i = 1; i <= val; ++i)
	{
		ret += i;
	}
	
	return ret;
}

简单 Profile 一下,发现循环版本比递归版本要快 64% 左右 ~

再举个耳熟能详的例子: 斐波那契数列

// C#

// recur version
long FibonacciRecur(long index)
{
	if (index <= 1)
	{
		return index;
	}
	else 
	{
		return FibonacciRecur(index - 1) + FibonacciRecur(index - 2);
	}
}

// iter version
long FibonacciIter(long index)
{
	if (index <= 1)
	{
		return index;
	}
	else 
	{
		long pre = 0;
	    long cur = 1;
	    long next = 0;
	    
	    for (long i = 2; i <= index; ++i)
	    {
	    	// calc next
	    	next = pre + cur;
	    	// update pre and cur
	    	pre = cur;
	    	cur = next;
	    }
	    
	    return next;
	}
}

继续 Profile 一下,发现循环版本比递归版本要快了 96% 左右 !

不过稍有递归经验的朋友都会看出,上面的递归实现会做很多的重复计算,更好的方式就是缓存一下中间的计算结果:

// C#

Dictionary<long, long> s_buffer = new Dictionary<long, long>();
		
long FibonacciRecur(long index)
{
	if (index <= 1)
	{
		return index;
	}
	else 
	{
		long pre = 0;
		if (!s_buffer.TryGetValue(index - 1, out pre)) 
		{
		    pre = FibonacciRecur(index - 1);
            s_buffer[index - 1] = pre;		    
		}
		
		long cur = 0;
		if (!s_buffer.TryGetValue(index - 2, out cur))
		{
		    cur = FibonacciRecur(index - 2);
            s_buffer[index - 2] = cur;		    
		}
		
		return pre + cur;
	}
}

改动之后,循环版本比递归版本就只快 64% 左右了 ~

试验到现在,似乎都印证了我之前的印象: 递归比循环慢,写代码就要写循环~

我们最后来看个真实的(也更复杂的)示例:查找指定名字的子节点(假设我们有一颗树形结构的节点树,给出根节点,查找某个指定名字的子节点)

以下是一个简易的树形结构实现:

// C#

public class Node 
{
	string m_name;
	List<Node> m_children = new List<Node>();
	
	public Node(string name, params Node[] children)
	{
		m_name = name;
		m_children.AddRange(children);
	}
	
	public string GetName()
	{
		return m_name;
	}
	
	public int GetChildCount()
	{
		return m_children.Count;
	}
	
	public Node GetChild(int index)
	{
		if (index >= 0 && index < m_children.Count) 
		{
			return m_children[index];
		}
		
		return null;
	}
}

查找树形结构的指定节点一般可以采用 BFSDFS ,这里我们使用 DFS :

// C#

Node FindChildRecur(Node parent, string name)
{
	if (parent != null)
	{	
		var childCount = parent.GetChildCount();
		for (int i = 0; i < childCount; ++i)
		{
			var child = parent.GetChild(i);
			if (child.GetName() == name) 
			{
				return child;
			}
			else 
			{
				var childNode = FindChildRecur(child, name);
				if (childNode != null)
				{
					return childNode;
				}
			}
		}
	}
	
	return null;
}

如果要将上面的递归代码改为循环代码,方法就没有之前那么简明了,需要我们自行来模拟调用栈:

// C#

Stack<Node> s_stack = new Stack<Node>();
		
Node FindChildIter(Node parent, string name)
{
	if (parent != null)
	{
		s_stack.Clear();
		s_stack.Push(parent);
		
		while (s_stack.Count > 0)
		{
			var curParent = s_stack.Pop();
			
			var childCount = curParent.GetChildCount();
			for (int i = childCount - 1; i >= 0; --i)
			{
				var child = curParent.GetChild(i);
				if (child.GetName() == name)
				{
					return child;
				}
				else
				{
					if (child.GetChildCount() > 0)
					{
					    s_stack.Push(child);
					}
				}
			}
		}
	}
	
	return null;
}

考虑到递归调用的高消耗,似乎我们应该将之前的递归代码改写为这种循环形式,但是 Profile 之后发现,其实循环版本还略慢于递归版本,原因就在于(模拟)调用栈的引入抵消了(甚至超过了)函数调用的开销.

其实一般而言,栈内存的操作消耗都要小于堆内存的操作消耗,上面例子中引入的(模拟)调用栈其实就是一种堆操作,考虑到 CLR(C#) 的可能影响,我也用 C++ 进行了一样的实现对比,最终结果也是一致的,甚至在 C++ 中实现的循环版本还要显著慢于其递归版本.

还有一个问题之前没有提及,就是代码可读性问题,从我个人经验来讲,递归代码的可读性大体上还是要优于循环代码的.

一般而言,将递归代码改写为循环代码可以提高效率,但是一旦改写过程中引入了堆操作,那么结果往往是相反的.


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