内容简介:在效果如下
前言
在 Canvas案例-炫酷的数字时钟 中,展示了案例的最终效果,并简单介绍了案例用到的知识点和案例中的对象,现在先介绍Ball对象,代码有什么问题欢迎大家指出。
效果如下
Ball的属性
跟个前面的效果,下面是我列举的关键属性
-
posX, posY, vx, vy, gravity, bounce, canMove 对象位置、运动参数
-
alive, birth, life 对象生命参数
-
light, color, radius 对象状态参数
// 给出代码 function Ball(data) { this.posX = data.posX || 0; this.posY = data.posY || 0; this.radius = data.radius || 10; this.vx = data.vx || Math.random() - 0.5; this.vy = data.vy || Math.random() - 0.5; this.alive = true; this.canMove = false; this.birth = null; this.light = false; this.color = data.color || `#${Math.random().toString(16).substr(3, 6)}`; } Ball.prototype = { init(data) { this.initData(data); this.blender(); return this; }, initData(data) { this.WIDTH = data.WIDTH; this.HEIGHT = data.HEIGHT; this.ctx = data.ctx; this.life = 1000 * 15; this.gravity = 0.08; this.bounce = -0.7; }, } 复制代码
先说说几个简单的
这里说一下为什么把参数分两部分,initData里的属性所有Ball实例都一样,没有必要单独设置,放到原型上,算是优化吧,减少不必要的开销。
值得注意的是颜色的随机使用了截取Math.random()的16进制串,想当年还是傻傻的用
Math.ceil(Math.random() * 255)复制代码
这里的canMove用了控制Ball是否可以移动,light控制是否启用颜色,还记得数字时钟的数字前后没有改变的时候是固定不动的吗,而且还是没有颜色
关于为啥设置生命参数
当然是清除无用的对象,释放内存了。比如那些小球出了画布已经没有作用了,就可以清除了,这里使用alive标记,这样可以很方便的清除这些无用对象。其实这里面还有一些对象的vx可能特别小,如果等这些对象移出画布等待的事件会很长,所以这里设置了life来记录小球的生命,生命到期就会被标记
具体实现如下:
// 标记生命到期的对象 if (new Date() - this.birth > this.life) { this.alive = false; } // 标记移出画布的对象 if (this.posX - this.radius <= 0 || this.posX >= WIDTH) { this.alive = false; }复制代码
下面是模拟物理属性
回想高中我们学习的物理知识—抛物线运动
v = at v = v0 + at h = 1/2 * at^2
然而实际却无法用这些,因为这里我们拿不到时间t,那么我们就要换个思路了
匀速运动
比如x方向做匀速运动,那么vx势必是 定值 ,然后每次跟新把当前的posX = posX + vx,这样
就可以实现匀速运动了
加速运动
同理,y方向做加速运动,那么vy势必是 变值 ,不仅每次跟新把当前的posY = posY + vy,还要把这个重力加速度vy = gravity + vy ,这样就可以实现加速运动了
阻力呢?
为了达到每次弹跳有衰减,这里引入bounce参数,通过把这个参数设置一个(-1~0)即可实现反弹和衰减,一举两得。
// collide函数中 if (this.posY - this.radius <= 0 || this.posY + this.radius >= HEIGHT) { // 这里的min max是碰撞检测一个经典的做法 this.posY = Math.min(this.posY, HEIGHT - this.radius); this.posY = Math.max(this.posY, 0); this.vy *= this.bounce; } // update函数中 if (this.canMove) { this.posX += this.vx; this.posY += this.vy; this.collide(); this.vy += this.gravity; }复制代码
小结
好了,至此我们已经完成了Ball对象的构建,使用这个对象已经可以完成一些基本效果,比如下图这些。有什么问题可以留言交流,下期是Tile对象的构建。
以上所述就是小编给大家介绍的《canvas数字时钟之Ball对象及如何模拟物理效果》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
猜你喜欢:本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
追踪Linux TCP/IP代码运行
秦健 / 北京航空航天大学出版社 / 2010-4-1 / 69.00元
本书以应用程序为线索,详细描述了数据包在协议栈的分段、重组、发送、接收过程,同时分析了路由的初始化和设置过程,主要包括socket应用程序、 TCP/IP协议、路由、通知链、邻居子系统等内容。全书涵盖了协议栈的全部知识点,对于广大的读者来说这是一本极其难得的技术资料。同时,书中论述了网络设备的工作原理,解释了RTL8169和嵌入式CS8900、DM9000网卡设备的核心过程。一起来看看 《追踪Linux TCP/IP代码运行》 这本书的介绍吧!