GLKit
框架的设计目标是为了简化基于 OpenGL/OpenGL ES
的应用开发。它的出现加快 OpenGL
或 OpenGL ES
应用程序开发。 使用数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
GLKit
框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量,或支持依赖早期版本的 OpenGL
或 OpenGL ES
提供的固定函数顶点或片段处理的现有应用程序。
GLKView
提供绘制场所( view
)
GLKViewController
扩展于标准的 UIKit
设计模式,用于绘制视图内容的管理与呈现
苹果弃用 OpenGL ES
,但iOS开发者可以继续使用。
具体使用请看下一章内容 OpenGL/OpenGL ES入门: GLKit使用以及案例
GLKit功能
- 加载纹理
- 提供高性能的数学运算
- 提供常见的着色器
- 提供视图以及视图控制器
GLKit纹理加载
GLKTextureInfo创建OpenGL纹理信息。
name : `OpenGL` 上下⽂文中纹理理名称 target : 纹理理绑定的⽬目标 height : 加载的纹理理⾼高度 width : 加载纹理理的宽度 textureOrigin : 加载纹理理中的原点位置 alphaState: 加载纹理理中alpha分量量状态 containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理理是否包含mip贴图 复制代码
GLTextureLoader 简化从各种资源文件中加载纹理.
- 初始化
- initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中 - initWithShareContext: 初始化⼀个新的纹理加载对象 复制代码
- 从文件中加载处理
+ textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中 创建新的纹理 - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从文件中异步 加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 复制代码
GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理.
-
从
URL
加载纹理
- textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 复制代码
- 从内存中表示创建纹理
+ textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 - textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理 复制代码
-
从
CGImages
创建纹理
- textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 复制代码
-
从
URL
加载多维创建纹理
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 复制代码
- 从文件加载多维数据创建纹理
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 - cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个文件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 + cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理 - cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:从⼀系列⽂件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理 复制代码
GLKView 使用OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现
- 初始化视图
- initWithFrame:context: 初始化新视图 复制代码
- 代理
delegate 视图的代理 复制代码
- 配置帧缓存区对象
drawableColorFormat 颜⾊色渲染缓存区格式 drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式 drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式 drawableMultisample 多重采样缓存区的格式 复制代码
- 帧缓存区属性
drawableHeight 底层缓存区对象的高度(以像素为单位) drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位) 复制代码
- 绘制视图的内容
context 绘制视图内容时使用的OpenGL ES 上下⽂ - bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容无效的消息 - display ⽴即重绘视图内容 snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回 复制代码
- 删除视图FrameBuffer对象
- deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象 复制代码
GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调⽅法
- 绘制视图的内容
- glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理) 复制代码
GLKViewController 管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器
- 更新
- (void) update 更新视图内容 - (void) glkViewControllerUpdate: 复制代码
- 配置帧速率
preferredFramesPerSecond 视图控制器调用视图以及更新视图内容的速率 framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率 复制代码
-
配置
GLKViewController
代理
delegate 视图控制器的代理 复制代码
- 控制帧更新
paused 布尔值,渲染循环是否已暂停 pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环 resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否自动恢复呈现循环 复制代码
-
获取有关
View
更新信息
frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数 timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量 timeSinceLastResume 自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更更新的时间量 timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量 glkViewControllerUpdate: timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调用视图display方法以来经过的时间量 复制代码
GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调⽅法
- 处理更新事件
- glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤ 复制代码
- 暂停/恢复通知
- glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤ 复制代码
GLKBaseEffect 一种简单光照/着色系统,⽤于基于着色器OpenGL渲染
-
命名
Effect
label 给Effect(效果)命名 复制代码
- 配置模型视图转换
transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换 复制代码
- 配置光照效果
lightingType ⽤于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType GLKLightingType GLKLightingTypePerVertex 表示在三角形中每个顶点执行光照计算,然后在三角形进⾏插值 GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输入在三角形内插入,并且在每个片段执⾏光照计算 复制代码
- 配置光照
lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照 material 计算渲染图元光照使用的材质属性 lightModelAmbientColor 环境颜色,应⽤效果渲染的所有图元. light0 场景中第⼀个光照属性 light1 场景中第二个光照属性 light2 场景中第三个光照属性 复制代码
- 配置纹理
texture2d0 第一个纹理属性 texture2d1 第⼆个纹理属性 textureOrder 纹理应用于渲染图元的顺序 复制代码
- 配置雾化
fog 应⽤于场景的雾属性 复制代码
- 配置颜色信息
colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使用颜⾊顶点属性 useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤用常量颜色 constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊ 复制代码
- 准备绘制效果
- prepareToDraw 准备渲染效果 复制代码
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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