GLKit
框架的设计目标是为了简化基于 OpenGL/OpenGL ES
的应用开发。它的出现加快 OpenGL
或 OpenGL ES
应用程序开发。 使用数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
GLKit
框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量,或支持依赖早期版本的 OpenGL
或 OpenGL ES
提供的固定函数顶点或片段处理的现有应用程序。
GLKView
提供绘制场所( view
)
GLKViewController
扩展于标准的 UIKit
设计模式,用于绘制视图内容的管理与呈现
苹果弃用 OpenGL ES
,但iOS开发者可以继续使用。
案例一: 图片渲染
第一个案例,我们创建一个继承 GLKViewController
的类,并导入 #import <GLKit/GLKit.h>
头文件, .h
文件如下
#import <UIKit/UIKit.h> #import <GLKit/GLKit.h> @interface ViewController : GLKViewController @end 复制代码
.m
文件导入下面两个文件 #import <OpenGLES/ES3/gl.h>
、 #import <OpenGLES/ES3/glext.h>
下面看具体步骤:
初始化上下文&设置当前上下文
// 1.初始化上下文&设置当前上下文 _context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3]; if (!_context) { NSLog(@"Create ES context Failed"); } // 设置当前上下文 [EAGLContext setCurrentContext:_context]; // 2.获取GLKView & 设置context GLKView *view = [[GLKView alloc]initWithFrame:self.view.bounds context:_context]; view.backgroundColor = [UIColor clearColor]; view.delegate = self; [self.view addSubview:view]; 复制代码
在初始化 context
时,我们需要选择我们使用的 OpenGL ES
的版本,分别有如下几种:
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2, kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3, 复制代码
EAGLContext
是苹果iOS平台下实现 OpenGL ES
渲染层。其中 kEAGLRenderingAPIOpenGLES1
类似前几篇文章说的固定管线。而 kEAGLRenderingAPIOpenGLES2
和 kEAGLRenderingAPIOpenGLES3
,在这里使用哪个,区别不大,只是版本不同而已。
下面需要配置视图创建的渲染缓冲区,以及设置背景颜色
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; glClearColor(1, 1, 1, 1); 复制代码
drawableColorFormat
: 颜色缓冲区格式
在 OpenGL ES
中有一个缓存区,它用以存储在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888
= 0
默认值,缓冲区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节, 4*8个bit)
GLKViewDrawableColorFormatRGB565
如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
drawableDepthFormat
: 深度缓存区格式
GLKViewDrawableDepthFormatNone
= 0, 意味着完全没有深度缓冲区
GLKViewDrawableDepthFormat16
,
GLKViewDrawableDepthFormat24
,
如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择 GLKViewDrawableDepthFormat16
或 GLKViewDrawableDepthFormat24
。这里的差别是使用 GLKViewDrawableDepthFormat16
将消耗更少的资源
加载纹理数据(使用 GLBaseEffect
)
使用本地图片作为纹理,代码如下:
//1.获取纹理图片路径 NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"kunkun" ofType:@"jpg"]; //2.设置纹理参数 NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil]; GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil]; //3.使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元) cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init]; cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE; cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name; 复制代码
在设置纹理参数的时,需要注意一点,纹理坐标默认左下角为原点(0,0),而iOS坐标系中,默认手机屏幕的左上角为原点(0,0),所以需要特别注意这一点,需要设置 GLKTextureLoaderOriginBottomLeft
,不然图片显示的时候,会发生翻转。
加载顶点&纹理数据
先看代码
// 设置顶点数组 GLfloat vertexData[] = { 1, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 1, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上 -1, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 1, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下 -1, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上 -1, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下 }; // 开辟顶点缓存区 // 1.创建顶点缓存区标识符ID GLuint bufferID; glGenBuffers(1, &bufferID); // 2.绑定顶点缓存区.(明确作用) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID); // 3.将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中) glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW); // 顶点坐标数据 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0); // 纹理坐标数据 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3); 复制代码
这个案例中,我们把顶点坐标、纹理坐标放在数组中,后面说的案例则使用了联合体的方式存放,主要是为了让大家认识不同方式而已。 也可以把顶点坐标和纹理坐标分开写到不同的数组中,但是为了简化代码量,所以选择放在一起写。
顶点数组,开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存中的。而后面要做的是开辟顶点缓冲区,主要目的是为了追求性能更高,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存中,而关于顶点相关的计算都是在GPU中进行的,所以这样性能有了很大的提高。
注意点:
在iOS中,默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性( Attribute
)变量都是关闭的,意味着,顶点数据在着色器(服务端)是不可用的。即使你已经使用 glBufferData
方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓冲区中(GPU显存中); 所以,必须由 glEnableVertexAttribArray
方法打开通道,指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据。
注意:
数据在GPU端是否可见,即着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是 glEnableVertexAttribArray
的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务端)数据。
GLKVertexAttribPosition, // 顶点
GLKVertexAttribNormal, // 法线
GLKVertexAttribColor, // 颜色
GLKVertexAttribTexCoord0, // 纹理
GLKVertexAttribTexCoord1
方法 glVertexAttribPointer
表示上传顶点数据到显存的方法,即设置合适的方式从 buffer
里读取数据。
参数1: 指定要修改的属性的索引值
参数2: 每次读取数量(如 position
是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
参数3: 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有 GL_BYTE
, GL_UNSIGNED_BYTE
, GL_SHORT
, GL_UNSIGNED_SHORT
, GL_FIXED
, 和 GL_FLOAT
,初始值为 GL_FLOAT
。
参数4: 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化( GL_TRUE
)或者直接转换为固定点值( GL_FALSE
)
参数5: 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
参数6: 指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
上述代码中,对于顶点来说,每次读取3个,数据类型为浮点型,偏移量即读取下一组顶点数据,需要移动5个位置,顶点读取位置对应从数组的一开始读取,所以最后一个参数写成 (GLfloat *)NULL + 0
,这里这样的写法是为了方便读者理解,也可以直接写成 NULL
。所以对于纹理的最后一个参数写成 (GLfloat *)NULL + 3
也不难理解。
绘制视图的内容
GLKView
对象使 OpenGL ES
上下文成为当前上下文,并将其 framebuffer
绑定为 OpenGL ES
呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。看下面代码
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { //1.清除颜色缓存区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //2.准备绘制 [cEffect prepareToDraw]; //3.开始绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); } 复制代码
OK,案例一就这么多内容,下面看实现效果(其实就是我们平时用 UIImageView
加载一张图片而已)
案例二 绘制立方体
案例二中,我们不再创建继承 GLKViewController
的类,而是直接在 ViewController
中写代码,直接在 .m
文件中导入 #import <GLKit/GLKit.h>
头文件。
然后声明一些需要的属性:
typedef struct { GLKVector3 positionCoord; // 顶点坐标 GLKVector2 textureCoord; // 纹理坐标 GLKVector3 normal; // 法线坐标 } ZBVertex; // 顶点个数 static NSInteger const KCoordCount = 36; @interface ViewController () <GLKViewDelegate> @property (nonatomic, strong) GLKView *glkView; @property (nonatomic, strong) GLKBaseEffect *baseEffect; @property (nonatomic, assign) ZBVertex *vertices; // 计时器 @property (nonatomic, strong) CADisplayLink *displayLink; // 弧度 @property (nonatomic, assign) NSInteger angle; // 顶点缓存区标识符ID @property (nonatomic, assign) GLuint vertexBuffer; @end 复制代码
初始化上下文&设置当前上下文
// 1.创建context EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3]; [EAGLContext setCurrentContext:context]; // 2.创建GLKView并设置代理 CGRect frame = CGRectMake(0, 100, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.width); self.glkView = [[GLKView alloc]initWithFrame:frame context:context]; self.glkView.backgroundColor = [UIColor redColor]; self.glkView.delegate = self; // 3. 使用深度缓冲区 self.glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; self.glkView.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; // 默认为(0,1),这里用于翻转z轴,是正方形朝屏幕外 // glDepthRangef(1, 0); [self.view addSubview:self.glkView]; NSString *imagePath = [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:@"timg.jpeg"]; UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:imagePath]; NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @(YES)}; GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[image CGImage] options:options error:nil]; // 使用苹果GLKit提供GLKBaseEffect完成着色器工作(顶点/片元) self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init]; self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name; self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target; 复制代码
上面初始化代码和案例一中的几乎是一样的,同时把加载纹理数据的代码也放在了这里,所以这里不再多说。
加载顶点&纹理数据
// 开辟顶点数据空间(数据结构SenceVertex 大小 * 顶点个数kCoordCount) self.vertices = malloc(sizeof(ZBVertex) * KCoordCount); // 前面 self.vertices[0] = (ZBVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[1] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 0}}; self.vertices[2] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}}; self.vertices[3] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 0}}; self.vertices[4] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}}; self.vertices[5] = (ZBVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {1, 0}}; // 上面 self.vertices[6] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}}; self.vertices[7] = (ZBVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[8] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}}; self.vertices[9] = (ZBVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[10] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}}; self.vertices[11] = (ZBVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {0, 0}}; // 下面 self.vertices[12] = (ZBVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {1, 1}}; self.vertices[13] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[14] = (ZBVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}}; self.vertices[15] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[16] = (ZBVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}}; self.vertices[17] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}}; // 左面 self.vertices[18] = (ZBVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}}; self.vertices[19] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[20] = (ZBVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}}; self.vertices[21] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[22] = (ZBVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}}; self.vertices[23] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}}; // 右面 self.vertices[24] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}}; self.vertices[25] = (ZBVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[26] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}}; self.vertices[27] = (ZBVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}}; self.vertices[28] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}}; self.vertices[29] = (ZBVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}}; // 后面 self.vertices[30] = (ZBVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {0, 1}}; self.vertices[31] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}}; self.vertices[32] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 1}}; self.vertices[33] = (ZBVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}}; self.vertices[34] = (ZBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 1}}; self.vertices[35] = (ZBVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}}; // 开辟顶点缓存区 glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ZBVertex) * KCoordCount, self.vertices, GL_STATIC_DRAW); // 顶点数据 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ZBVertex), NULL + offsetof(ZBVertex, positionCoord)); // 纹理数据 glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ZBVertex), NULL + offsetof(ZBVertex, textureCoord)); 复制代码
咔咔咔,这么一大串,基本上都是在设置顶点坐标和纹理坐标,这里使用了联合体存放数据,一开始就开辟了相应的空间 self.vertices = malloc(sizeof(ZBVertex) * KCoordCount);
,后面代码也和案例一一样。
创建一个循环
self.angle = 0; self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(reDisplay)]; [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes]; 复制代码
上面代码创建了一个循环,来执行方法 reDisplay
。 CADisplayLink
类似定时器,提供一个周期性调用,属于 QuartzCore.framework
中。
具体可以参考该博客 www.cnblogs.com/panyangjun/…
- (void)reDisplay { // 计算旋转度数 self.angle = (self.angle + 1) % 360; // 修改baseEffect.transform.modelviewMatrix self.baseEffect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(self.angle), 0.3, 1, -0.7); // 重新渲染 [self.glkView display]; } 复制代码
dealloc
- (void)dealloc { if ([EAGLContext currentContext] == self.glkView.context) { [EAGLContext setCurrentContext:nil]; } if (_vertices) { free(_vertices); _vertexBuffer = 0; } //displayLink 失效 [self.displayLink invalidate]; } 复制代码
最终效果:
以上所述就是小编给大家介绍的《OpenGL/OpenGL ES入门: GLKit使用以及案例》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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