webrtc+canvas+socket.io从零实现一个你画我猜

栏目: Html5 · 发布时间: 5年前

内容简介:最近键盘坏了,刚好看到掘金有声网的技术征文,想整个键盘。于是就开始从零开始学习webrtc, 一开始看文档就是个素质三连。这么难啊,这咋整啊,这谁顶的住啊。于是就开始全网找资料,很幸运的在掘金上找到了WebRTC (Web Real-Time Communication)是一个可以用在视频聊天,音频聊天或P2P文件分享等Web App中的 API。全名叫web的实时通信,从官方文档可以看出来他可以用来视频聊天,音频聊天,端对端(p2p),数据传输,文件分享的一个api。现在的直播用的就是这个技术

最近键盘坏了,刚好看到掘金有声网的技术征文,想整个键盘。于是就开始从零开始学习webrtc, 一开始看文档就是个素质三连。这么难啊,这咋整啊,这谁顶的住啊。于是就开始全网找资料,很幸运的在掘金上找到了 江三疯大佬的webrtc系列 ,以及 WebRTC实时通信系列教程 ,或者英文原版的 Real time communication with WebRTC ,有兴趣的同学也可以去看下,非常棒。既然有这么棒的文章为啥还要再写篇文章呢,那当然是分(zheng)享(ge)经(jian)验(pan)啦。鉴于自己耗时将近三周的学习加项目,项目写着写着就破千行了(枯惹),虽然中途有事情耽误了一段时间,但是也是花费了我极其大的精力,踩了无数的坑,这里我会尽可能从最基础开始用简答易懂的方式,带领大家完成一个较完整你画我猜。文章可能会很长,可以慢慢看。有些知识点不需要那么详细,为了让你思路更清晰会省略介绍,有兴趣的可以自己去看。

项目演示

webrtc

WebRTC (Web Real-Time Communication)是一个可以用在视频聊天,音频聊天或P2P文件分享等Web App中的 API。

全名叫web的实时通信,从官方文档可以看出来他可以用来视频聊天,音频聊天,端对端(p2p),数据传输,文件分享的一个api。现在的直播用的就是这个技术

webrtc下有三个重要的api,正好对应三个功能。

  • getUserMedia 请求获取用户的媒体信息包括视频流(video)和音频流(audio)
  • RTCPeerConnection 代表一个由本地计算机到远端的WebRTC连接,用于实现端对端的连接。该接口提供了创建,保持,监控,关闭连接的方法的实现。
  • RTCDataChannel 代表在两者之间建立了一个双向数据通道的连接,是一个数据通道,传输数据

getUserMedia

首先我们先实现一个简单的获取视频和音频并且显示在网页上

javasrcipt
// 获取本地的视频和音频流,{ audio: true, video: true }都是true这两个都获取
let localStream = navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: true })
.then((stream) =>  stream)
//找到video标签,用一个video来接受流,并且显示
let video = document.querySelector("#video")
// 使用srcObject给video添加流
video.srcObject = localStream
html
<video id="video" autoplay style="width:600; height:400;"></video>
复制代码

因为我们这里只需要获得数据流,这里就不具体的解释api,我们可以去看官方文档MDN。 从这里可以看我们只需要一个简单的api就能获得到本地的视频和音频流,我们最后肯定是需要将这个流发送到其他的客户端的,如何发送流呢,我们通过RTCPeerConnection来进行连接以及流的传输。

navigator.getUserMedia 目前是还是支持的。但是在官方文档中已经不推荐使用,应该使用navigator.MediaDevices上的getUserMedia(),但是该api目前不是所有浏览器都支持,有兼容性问题

为了避免兼容性问题,我们可以用以下代码来进行兼容性适配

//浏览器不支持navigator.mediaDevices
if (navigator.mediaDevices == undefined) {
  navigator.mediaDevices = {}
  navigator.mediaDevices.getUserMedia = function (constraints) {
    //获得旧版的getUserMedia
    let getUserMedia = navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia
    //浏览器就不支持getUserMedia这个api,则返回个错误
    if (!getUserMedia) {
      return Promise.reject(new Error('getUserMedia is can not use in the browser'))
    }
    // getUserMedia是异步的,所以用Promise,将返回一个绑定在navigator上的getUserMedia
    return new Promise((resolve, reject) => {
      getUserMedia.call(navigator, constraints, resolve, reject)
    })
  }
}
复制代码

RTCPeerConnection

这是实现端对端(既不通过服务器进行数据交换)连接的最重要的api,这也是最难理解的一部分。

端对端的连接第一次是需要借助服务器来连接的,需要服务器来进行中转,当第一次连接上后就不需要再通过服务器了。这里我们使用socket.io,以及一点点koa,这个我们后面再讲。也有其他方式我们这里不讲有兴趣的可以看江三疯大佬的文章。总之第一次是需要服务器来实现两端的连接。

接下来是具体的交换过程

  • 创建RTCPeerConnection的实例
  • 交换本地和远程的sdp数据描述,使用offer和answer来进行nat穿透,建立p2p
  • 交换ice网络信息,用于联网的时候的网络信息交换

创建RTCPeerConnection的实例

let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection
let peer = new PeerConnection(iceServers)
复制代码

这里有个参数iceServers,参数中存在两个属性,分别是stun和turn。是用于NAT穿透的,具体可以看 WebRTC in the real world: STUN TURN and signaling

{
  iceServers: [
    { url: "stun:stun.l.google.com:19302"}, // 谷歌的公共服务
    {
      url: "turn:***",
      username: ***, // 用户名
      credential: *** // 密码
    }
  ]
}
复制代码

NAT

先说下我们为什么要用NAT穿透技术才能实现p2p的连接。

NAT全称(Network Address Translation,网络地址转换),是用于网络的地址交换,这会导致我们得不到设备真实的ip地址

由于外网用的是IPV4的地址码,导致地址码的数量不够,于是就将会使用路由之类的NAT设备将外网的ip地址以及端口号都修改并使用IPV6的地址,使得多个内网可以该外网。这样增加了网络连接数量,但是却使得我们无法从内网直接找到对方的内网,所以我们需要进行NAT穿透,来实现端对端的连接。

NAT穿透的大致步骤是如A,B两端,A段向B端发送一条信息,这条信息是会被NAT设备给丢弃,但是会在NAT上留下一个洞,下次信息就可以通过这个洞来传输,同理B也这一发送一条信息,来打通自己的NAT设备。具体实现使用STUN和TURN来进行NAT穿透,该过程是通过STUN Server来进行NAT穿透,如果无法穿透则需要使用TURN Server来进行中转,具体是如何穿透的可以看 ICE协议下NAT穿越的实现(STUN&TURN) ,另外我们可以搭建自己的STUN 和 TURN, 自己动手搭建 WebRTC TURN&STUN 服务器

  • STUN(Simple Traversal of User Datagram Protocol through Network Address Translators (NATs),NAT的UDP简单穿越)是一种网络协议
  • TURN的全称为Traversal Using Relay NAT,TURN协议允许NAT或者防火墙后面的对象可以通过TCP或者UDP接收到数据

P2P

现在我们已经了解了NAT穿透,现在让我们用PeerConnection来实现p2p连接。上文中我们已经创建了PeerConnection的实例,我们称他为localPeer,remotePeer。现在我们来交换本地和远程的sdp数据描述,先上代码。

localPeer.createOffer()
  .then(offer => localPeer.setLocalDescription(offer))
  .then(() => remotePeer.setRemoteDescription(localPeer.localDescription))
  .then(() => remotePeer.createAnswer())
  .then(answer => remotePeer.setLocalDescription(answer))
  .then(() => localPeer.setRemoteDescription(remotePeer.localDescription))
复制代码

实现交换本地和远程的sdp数据描述和我们之前的NAT穿透的步骤很像。

  • localPeer调用 createOffer() api来创建一个offer类型的sdp,并使用 setLocalDescription() 将其添加到 localDescription ,这里我们只是在本地建立p2p,不需要服务器,来第一次连接
  • remotePeer接受到localPeer的 localDescription ,并使用 setRemoteDescription 将其添加到自己的 RemoteDescription
  • remotePeer通过 createAnswer() 创建一个answer类型的sdp,并将其添加到自己的 LocalDescription
  • localPeer将remotePeer的 localDescription 添加为自己的 remoteDescription

到这里两端的sdp数据交换就已经完成,也就代表了本地的p2p已经连接好了,但是我们这里是在同一个界面创建了两个端,是无法真正的p2p,如果要使用网络的p2p我们就需要使用ice实现网络的对等连接,并且还需要socket.io来建立第一次数据传输

SDP

SDP(Session Description Protocol,会话描述协议) 它不属于传输协议, 但是可以使用多种的传输协议,包括会话通知协议(SAP)、会话初始协议(SIP)、实时流协议(RTSP)、MIME 扩展协议的电子邮件以及超文本传输协议(HTTP)。

这是一个具体的sdp,是本地媒体元数据,详情可以去看 P2P通信标准协议(三)之ICE

v=0
o=- 1877521640243013583 2 IN IP4 127.0.0.1
s=-
t=0 0
a=group:BUNDLE 0 1 2
a=msid-semantic: WMS
m=audio 9 UDP/TLS/RTP/SAVPF 111 103 104 9 0 8 106 105 13 110 112 113 126
复制代码

让我们再看下offer

webrtc+canvas+socket.io从零实现一个你画我猜

可以看到offer是一个offer类型的sdp,answer也是同理

ICE

ICE的全称为Interactive Connectivity Establishment,即交互式连接建立。ICE是一个用于在offer/answer模式下的NAT传输协议,主要用于UDP下多媒体会话的建立,使用了STUN协议以及TURN 协议

如果我们需要实现网络的p2p就需要进行两端的ice协议连接。这里我们需要用到

RTCPeerConnection.onicecandidate()
RTCPeerConnection.addIceCandidate()

传输stream流 当建立好了p2p后我们可以使用RTCPeerConnection实例中的

  • addstream() 添加本地的媒体流,
  • onaddstream() 检测本地的媒体流,

onaddstream()在接送端answer的setRemoteDescription执行完成后会立即执行,也就是说我们不能在p2p创建完成后在使用addstream来添加流。

addstream()和onaddstream()已经在官方文档中不推荐使用,我们最好使用更新的addTrack()和onaddTrack(),有兴趣可以看MDN

RTCDataChannel

RTCDataChannel用于p2p中的数据通道,我们使用的是RTCPeerConnection中的 createDataChannel() 来创建一个TCDataChannel实例。这里我们假设创建了一个实例叫channel,这里我们需要的api有

  • channel.send() channel主动向已连接的通道发送数据
  • ondatachannel() 监视是channel是否发生改变,比如打开(onopen),关闭(onclose),获得send过来的数据(onmessage)
//发送数据hello
 channel.send(JSON.stringify('hello'))
 
 // 监听channel的状态
 peer.ondatachannel = (event) => {
    var channel = event.channel
    channel.binaryType = 'arraybuffer'
    channel.onopen = (event) => { // 连接成功
      console.log('channel onopen')
    }
    channel.onclose = function(event) { // 连接关闭
      console.log('channel onclose')
    }
    channel.onmessage = (event) => { // 收到消息
      let data = JSON.parse(event.data)
      console.log('channel onmessage', data)
    }
 }  
复制代码

到这里我们的webrtc基础已经写完了,我们虽然webrtc是一个不需要服务器的p2p,但是我们第一次连接是需要服务器来帮我们找到响应的端的,从而将offer,answer,ice等信息进行交互,建立p2p连接。接下来我们就使用koa和socket.io作为服务器来进行首次的连接,以及一些业务逻辑交互。

koa&socket.io

koa

koa是一个为一个HTTP服务的中间件框架,极其的轻量级,几乎没有集成,很多功能需要我们安装插件才能使用。并且使用的是es6的语法,使用的是async来实现异步。

我们需要创建一个server.js来部署服务器。

import Koa from 'koa'
import { join } from 'path'
import Static from 'koa-static'
import Socket from 'socket.io'
// 创建一个socket.io
const io = new Socket({
  options : {
    pingTimeout: 10000,
    pingInterval: 5000
  }
})
// 创建koa
const app = new Koa()
// socket注入app
io.attach(app)

// 添加指定静态web文件的Static路径
// Static(root, opts) 这里将public作为根路径
app.use(Static(
  // join 拼接路径 
  // __dirname返回被执行文件夹的绝对路径
  join( __dirname, './public')
))
// 服务器端口号,这里两个listen外面的是socket.io的,后面一个是koa的listen,需要将socket监听koa的端口,不然会报错
io.listen(app.listen(3000, () => {
  console.log('server start at port: ' + 3000)
}))
复制代码

socket.io

我们先来介绍下WebSocket网络协议,他是不同于http协议的一种,具体可以看websocket

socket.io是服务器使用的是WebSocket网络协议,是HTML5新增的一种通信协议,其特点是服务端可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务端发送信息,是真正的双向平等对话,属于服务器推送技术的一种。

这样我们就可以通过两端的主动发送打服务器,以及服务器主动发送到双端,来实现交互。 我们需要使用socket.io的api

  • socket.on('event', () => {}) 监听socket触发的事件
  • socket.emit('event', () => {}) 主动发送
  • socket.join('room', () => {}) 加入房间
  • socket.leave('room', () => {}) 离开房间
  • socket.to(room | socket.id) | socket.in(room | socket.id) 指定房间,或者服务器

首先客户端和服务器端相互连接。由于服务器端设置了端口号为3000,我们的html页端的socket服务器

// html
// 引入
<script src="https://cdn.bootcss.com/socket.io/2.2.0/socket.io.js"></script>
// 连接3000端口
var socket = io('ws://localhost:3000/')

// server.js
// 监听连接
// io是服务器端的, socket是客户端的
io.on('connection', socket => {
    ...
})
// 监听关闭
io.on('disconnect', socket => {})
复制代码

我们通过socket的来实现webrtc的第一次连接

// A 向 B 的p2p
// html 

// A 
// user 是全局变量,存在sessionStorage中, 创建时候获取
var user = window.sessionStorage.user || ''
// 发给服务器改socket的名称
socket.emit('createUser', 'A')
// 兼容性
let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection
var peer = new PeerConnection()
// 创建A端的offer
peer.createOffer()
    .then(offer => {
        // 设置A端的本地描述
        peer.setLocalDescription(offer, () => {
            // socket发送offer和房间
            socket.emit('offer', {offer: offer, user: 'B'})
        })
    })
// 监听本地的ice变化,有则发送个B
peer.onicecandidate = (event) => {
    if (event.candidate) {
        socket.emit('ice', {candidate: event.candidate, user: 'B'})
    }
}
socket.on('answer', data => {
    // 设置A的远程 answer 描述
    peer.setRemoteDescription(data.answer, () => {}) 
})

// B  
// user 是全局变量,存在sessionStorage中, 创建时候获取
var user = window.sessionStorage.user || ''
// 发给服务器改socket的名称
socket.emit('createUser', 'A')
let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection
var peer = new PeerConnection()
// 接受服务器端发过来的offer辨识的数据
socket.on('offer', date => {
    // 设置B端的远程offer 描述
    peer.setRemoteDescription(data.offer, () => {
        // 创建B的Answer
        peer.createAnswer()
            .then(answer => {
                // 设置B端的本地描述
                peer.setLocalDescription(answer, () => {
                    socket.emit('answer', {answer: answer, user: 'A'})
                })
            })
        })
    })
socket.on('ice', data => {
    // 设置B ICE
    peer.addIceCandidate(data.candidate);
})
socket.emit('createUser', 'B')

// server.js
// 用于接受客户端的用户名对应的服务器
const sockets = {} 
// 保存user
const users = {}
io.on('connection', data => {
    // 创建账户
    socket.on('createUser', data => {
        let user = new User(data)
        users[data] = user
        sockets[data] = socket
    })
    socket.on('offer', data => {
        // 通过B的socket的id只发送给B
        socket.to(sockets[data.user].id).emit('offer', data)
    })
    socket.on('answer', data => {
        // 通过B的socket的id只发送给A
        socket.to(sockets[data.user].id).emit('answer', data)
    })
    socket.on('ice', data => {
        // ice发送给B
        socket.to(sockets[data.user].id).emit('ice', data)
    })
})
复制代码

以上就是通过socket.io来实现p2p的第一次连接。和我们在webrtc基础的过程是一样的,只是通过了server.js来进行中转。在之后的业务逻辑中我们需要对多种不同的服务器群进行广播,这里我们来扩展下socket的广播的种类。

  • io.emit() 对连接了服务器的所有客户端进行广播,比如显示房间信息
  • io.to(room).emit() 对一个房间中的所有客户端进行广播,用于房间内的通知
  • socket.to(room).emit() 发送个房间中除了自己以为的服务器
  • socket.emit() 发送给服务器自己
  • socket.to(socket.id).emit() 发送给指定的服务器

到这里关于socket.io的我们一些api的使用和使用socket.io来实现p2p我们已经了解了,接下来我们将下关于canvas实现一个画板

canvas

cnavas是html5中的画板,我们可以用它来实现在html上的绘画功能,这里我们的画板也是用这个做的。 实现画板我们用一个类来进行封装,需要实现以下的功能

  • 画笔,用来绘制图案
  • 橡皮,清除图案
  • 回退,回退到上一次绘画
  • 前进,前进到下一次绘画
  • 清除,清除所有的绘画几率
  • 设置线条,用于设置画笔和橡皮的宽度
  • 设置颜色,用于设置画笔颜色
  • 操作函数,用于根据不同的操作调用不同的函数
  • 回调函数,用于将事件进行回调,用于数据的传输,同步画板

所以我们可以写出我们的canvas的绘制类

// 创建绘图类
    class Draw {
      constructor(canvas, callBack) {
        this.canvas = canvas
        this.ctx = canvas.getContext('2d')
        this.width = this.canvas.width
        this.height = this.canvas.height
        this.color = color
        this.weight = weight
        this.isMove = false
        this.option = ''
        // 保存每次鼠标按下并抬起的所绘制的图片,用于撤回,前进
        this.imgData = []
        // 记录当前帧
        this.index = 0
        // 现在的坐标
        this.now = [0, 0]
        // 移动前的坐标
        this.last = [0, 0]
        this.bindMousemove = this.onmousemove.bind(this)
        this.callBack = callBack || function() {}
      }
      // 初始化
      init() { }
      // 监听鼠标按下
      onmousedown(event) { }
      // 监听鼠标移动
      onmousemove(event) { }
      // 监听鼠标抬起
      onmouseup() { }
      //绘制线条
      line(last, now, weight, color) { }
      // 橡皮
      eraser(last, now, weight) { }
      // 回退
      back() { }
      // 前进
      go() { }
      // 清除
      clear() { }
      // 收集每一帧的图片
      getImage() { }
      // 绘制当前帧的图片
      putImage() { }
      // 设置尺寸   
      setWeight(weight) { }
      // 设置颜色
      setColor(color) { }
      // 所有的操作的合集
      options(option, data) { }
    }
复制代码

我们来具体实现下这些方法

操作合集

options(option, data) {
        switch (option) {
          case 'pen': {
            this.line(...data)
            this.callBack('pen', data)
            break
          }
          case 'eraser': {
            this.eraser(...data)
            this.callBack('eraser', data)
            break
          }
          case 'getImage': {
            this.callBack('getImage')
            this.getImage()
            break
          }
          case 'go': {
            this.callBack('go')
            this.go()
            break
          }
          case 'back': {
            this.callBack('back')
            this.back()
            break
          }
          case 'clear': {
            this.callBack('clear')
            this.clear()
            break
          }
          case 'setWeight': {
            this.callBack('setWeight', data)
            this.setWeight(data)
            break
          }
          case 'setColor': {
            this.callBack('setColor', data)
            this.setColor(data)
            break
          }
        }
      }
复制代码

这里我们将所有操作的调用都放在一个方法中,这样有利于代码的重构,但是这样做最主要的目的是为了,当我们将每个操作的回调函数写在option方法中而不写在具体操作的方法中,这样可以避免当我们使用回调函数把参数传递出去的后,接收端使用该方法更新了自己的canvas后又会调用回调导致两端的无限回调。

画笔和橡皮

我们实现画笔的思路是当鼠标按下时,我们监听鼠标的移动,鼠标以移动就将鼠标的位置参数传递给options函数,options函数通过this.option来识别是画笔还是橡皮,调用响应的函数。当鼠标抬起时,结束移动事件的监听,并将当前帧进行保存,并且调用callback函数将保存针的信息传递出去。

onmousedown(event) {
        this.last = [event.offsetX, event.offsetY]
        this.canvas.addEventListener('mousemove', this.bindMousemove)
      }
      onmousemove(event) {
        this.isMove = true
        this.now = [event.offsetX, event.offsetY]
        let data = [
          this.last,
          this.now,
          this.weight,
          this.color
        ]
        this.options(this.option, data)
      }
      onmouseup() {
        this.canvas.removeEventListener('mousemove', this.bindMousemove)
        if (this.isMove) {
          this.isMove = false
          this.options('getImage')
        }
      }
      line(last, now, weight, color) {
        this.ctx.beginPath()
        this.ctx.lineCap = 'round'
        this.ctx.lineJoin = 'round'
        this.ctx.lineWidth = weight
        this.ctx.strokeStyle = color
        this.ctx.moveTo(last[0], last[1])
        this.ctx.lineTo(now[0], now[1])
        this.ctx.closePath()
        this.ctx.stroke()
        this.last = now
      }
      eraser(last, now, weight) {
        this.ctx.save()
        this.ctx.beginPath()
        // console.log(now[0] , now[1])
        this.ctx.arc(now[0], now[1], weight, 0, 2 * Math.PI)
        this.ctx.closePath()
        this.ctx.clip()
        this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height)
        this.ctx.fillStyle = '#fff'
        this.ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height)
        this.ctx.restore()
      }
复制代码

画笔的具体实现

  • ctx.beginPath()表示开始绘制路径,并且设置下线条的特点,颜色等。
  • ctx.moveTo(last[0], last[1])表示将笔的位置移动到一开始的位置,表示画笔的其实位置。
  • ctx.lineTo(now[0], now[1])表示画一条从(last[0], last[1])到(now[0], now[1])一条线。
  • this.ctx.closePath()关闭路径绘制
  • ctx.stroke()使用线条来绘制,而不是填充
  • last = now 更新坐标点

橡皮的具体实现

  • ctx.save() 保存当前状态
  • ctx.beginPath() 开始绘制路径
  • ctx.arc(now[0], now[1], weight, 0, 2 * Math.PI) 绘制一个圆形,参数为圆心x,y,半径r,以及开始的角度,结束的角度。这里开始角度为0是从x轴的正轴开始,一圈。就相当于我们以鼠标位移结束位置绘制了一个圆。
  • ctx.closePath() 关闭路径绘制
  • ctx.clip() 是我们路径绘制的另外一种方法,他将我们绘制的路径进行剪切,使得我们之后的所有操作都会在这个路径绘制区域,使用clip来进行路径绘制,必须是封闭的路径
  • ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) 虽然这里清除整个屏幕,但是由于我们使用了clip来绘制路径,所以我们的所有只会在clip区域内生效,所以我们清除的只是我们绘制的区域,也就是橡皮檫掉的区域
  • ctx.fillStyle = '#fff' ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height)将清除的区域填充为白色
  • ctx.restore() 将之前的保存的画板重绘,其他地方就不会改变,只有橡皮檫过的地方改变。

更多细节可以看canvas绘制形状

前进和回退

前进和回退的


以上所述就是小编给大家介绍的《webrtc+canvas+socket.io从零实现一个你画我猜》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!

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无懈可击的Web设计

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【美】Dan Cederholm / 马跃 / 清华大学出版社 / 2012-5 / 39.00元

本书将指导您采用标准设计策略来满足以各种方式浏览网页的各类用户的需要。每章首先列举一个沿用传统HTML技术的实例,然后指出该实例的局限性,并利用XHTML和CSS对其进行重构。从中您将学会如何用简洁高效的HTML标记和CSS来取代臃肿的代码,从而创建加载速度极快、能供所有用户使用的网站。本书最后将前面各章讨论的所有页面组件珠联璧合地结合在一起,制作了一个页面模板。这一版全面润色和更新了上一版本,介......一起来看看 《无懈可击的Web设计》 这本书的介绍吧!

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