内容简介:一直以来,ABCmouse 项目中的整体 JS/Native 通信调用结构都是基于虽然基于这个方式上层封装接口后,新增业务逻辑会比较方便。但是过度依赖对于常见的参数结构,这样运行是没有问题的,然而基于实际场景的种种情况,我们会发现针对
一直以来,ABCmouse 项目中的整体 JS/Native 通信调用结构都是基于 callStaticMethod <-> evalString
的方式。通过 callStaticMethod
方法我们可以通过反射机制直接在 JavaScript 中调用 Java / Objective-C 的静态方法。而通过 evalString
方式,则可以执行 JS 代码,这样便可以进行双端通信。
虽然基于这个方式上层封装接口后,新增业务逻辑会比较方便。但是过度依赖 evalString
,往往也会带来一些隐患。举个 Android 侧的例子:
Cocos2dxJavascriptJavaBridge.evalString("window.sample.testEval('" + param + "',JSON.stringify(" + jsonObj + "))");
对于常见的参数结构,这样运行是没有问题的,然而基于实际场景的种种情况,我们会发现针对 引号 的控制格外重要。如代码所示,为了保证 JS 代码能够被正确执行,我们在拼接字符串时必须明确 '
与 "
的使用,稍有不慎就会出现 evalString
失败的情况。在 Cocos 的官方论坛上,从大量的反馈中我们也能了解这里的确是一个十分容易踩坑的地方。而另一方面,对于我们项目本身而言,过度依赖 evalString
所产生的种种不确定因素也往往很难掌控,我们又不能一味地通过 try/catch
去解决。所幸的是,经过全局业务排查,目前项目中在绝大多数因此,在查阅官方文档后,我们决定绕过 evalString
,直接基于 JSB 绑定的方式进行通信。
这里以下载器的接入为例。在我们的项目中,下载器是在 Android 与 iOS 侧分别各自实现。在改造之前的版本中,下载器的调用与回调基于 callStaticMethod <-> evalString
的方式。
每次调用下载都需要这样执行:
if(cc.sys.isNative && cc.sys.os == cc.sys.OS_IOS) { jsb.reflection.callStaticMethod('ABCFileDownloader', 'downloadFileWithUrl:cookie:savePath:', url, cookies, savePath); } else if(cc.sys.isNative && cc.sys.os == cc.sys.OS_ANDROID) { jsb.reflection.callStaticMethod("com/tencent/abcmouse/downloader/ABCFileDownloader", "downloadFileWithUrl", "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V", url, cookies, savePath); }
下载成功抑或是失败都需要通过拼接出类似如下的语句执行 JS:
StringBuilder sb = new StringBuilder(JS_STRING_ON_DOWNLOAD_FINISH + "("); sb.append("'" + success + "',"); sb.append("'" + url + "',"); sb.append("'" + savePath + "',"); sb.append("'" + msg + "',"); sb.append("'" +code + "')"); Cocos2dxJavascriptJavaBridge.evalString(sb.toString());
无论是调用抑或是回调都拼接繁琐又容易出错,全部数据不得不转化为字符串
,而且还要考虑到evalString的执行效率问题。如果只是仅有的少数业务场景在使用尚勉强接受,但是当业务日趋复杂庞大,如果都要这样写,同时又没有详细的文档去规范约束,其后期维护成本可想而知。
而当使用 JSB 改造后,我们调用只需如下寥寥几行代码且无需区分平台,更不必担心上述拼接隐患,相比之下逻辑要清晰许多:
jsb.fileDownloader.requestDownload(url, savePath, cookies, options, (success, url, savePath, msg, code) => { // do whatever you want });
那么接下来就以一个最简单的下载器的绑定流程为例,我来带大家学习下 JSB 手动绑定的大致流程。
(虽然 Cocos 很人性化提供了自动绑定的配置文件,可以通过一些配置直接生成目标文件,减少了很多工作量。但是亲手来完成一次手动绑定的流程会帮助更为全面地了解整个绑定的实现流程,有助于加深理解。另一方面,当存在特殊需要自动绑定无法满足时,手动绑定也往往会更为灵活)
前置
在开始之前,我们需要需要知道有关 ScriptEngine 抽象层、相关 API 等相关知识,这部分内容如果已从 Cocos 文档了解可跳过直接进行 实践 部分。
抽象层
首先先来看一下上图 Cocos 官方提供的一张抽象层架构,在1.7版本中,抽象层被设计为一个与引擎没有关系的独立模块,对 JS 引擎的管理从 ScriptingCore 被移动到了 se::ScriptEngine 类中,ScriptingCore 被保留下来是希望通过它把引擎的一些事件传递给封装层,充当适配器的角色。在这个抽象层提供了对 JavaScriptCore、SpiderMonkey、V8、ChakraCore 等多种可选的 JS 执行引擎的封装。JSB 的大部分工作其实就是设定 JS 相关操作的 C++ 回调,在回调函数中关联 C++ 对象。它其实主要包含如下两种类型:
- 注册 JS 函数(包含全局函数,类构造函数、类析构函数、类成员函数,类静态成员函数),绑定一个 C++ 回调
- 注册 JS 对象的属性读写访问器,分别绑定读与写的 C++ 回调
考虑到不同多种 JS 引擎的关键方法的定义各不相同,Cocos 团队使用 宏 来抹平这种回调函数定义与参数类型的差异,这里就不展开,详细可阅读文末Cocos Creator 的相关文档。
值得一提的是,ScriptEngine 这层设计之初 Cocos 团队就将其定义为一个独立模块,完全不依赖 Cocos 引擎。我们开发者完全可以把 cocos/scripting/js-bindings/jswrapper 下的所有抽象层源码移植到其他项目中直接使用。
SE 类型
C++ 抽象层所有的类型都在 se
命名空间下,其为 ScriptEngine 的缩写。
- se::ScriptEngine
它是 JS 引擎的管理员,掌管 JS 引擎初始化、销毁、重启、Native 模块注册、加载脚本、强制垃圾回收、JS 异常清理、是否启用调试器。 它是一个单例,可通过se::ScriptEngine::getInstance()
得到对应的实例。 - se::Value
可以被理解为 JS 变量在 C++ 层的引用。JS 变量有object
,number
,string
,boolean
,null
,undefined
六种类型,因此se::Value
使用 union 包含object
,number
,string
,boolean
4 种有值类型,无值类型:null
,undefined
可由私有变量_type
直接表示。
如果se::Value
中保存基础数据类型,比如number
,string
,boolean
,其内部是直接存储一份值副本。object
的存储比较特殊,是通过se::Object*
对 JS 对象的弱引用。 - se::Object
继承于se::RefCounter
引用计数管理类,它保存了对 JS 对象的弱引用。我们在绑定回调中如果需要用到当前对象对应的se::Object
,只需要通过s.thisObject()
即可获取。其中 s 为se::State
类型。 - se::Class
用于暴露 C++ 类到 JS 中,它会在 JS 中创建一个对应名称的构造函数。Class 类型创建后,不需要手动释放内存,它会被封装层自动处理。se::Class
提供了一些 API 用于定义 Class 的创建、静态/动态成员函数、属性读写等等,后面在实践时用到会做介绍。完整内容可查阅 Cocos 文档。 - se::State
它是绑定回调中的一个环境,我们通过se::State
可以取得当前的 C++ 指针、se::Object
对象指针、参数列表、返回值引用。宏
前面有提到, 抽象层使用宏来抹平不同 JS 引擎关键函数定义与参数类型的不同,不管底层是使用什么引擎,开发者统一使用一种函数的定义。
例如,抽象层所有的 JS 到 C++ 的回调函数的定义为:
bool foo(se::State& s) { ... ... } SE_BIND_FUNC(foo) // 此处以回调函数的定义为例
我们在编写完回调函数后,需要记住使用 SE_BIND_XXX
系列的宏对回调函数进行包装。目前全部的 SE_BIND_XXX
宏如下所示。
SE_BIND_PROP_GET SE_BIND_PROP_SET SE_BIND_FUNC SE_DECLARE_FUNC SE_BIND_CTOR SE_BIND_SUB_CLS_CTOR SE_FINALIZE_FUNC SE_DECLARE_FINALIZE_FUNC _SE
在我们的简化版例子中,只需要用到 SE_DECLARE_FUNC
、 SE_BIND_FUNC
即可。
类型转换辅助函数
类型转换辅助函数位于 cocos/scripting/js-bindings/manual/jsb_conversions.hpp/.cpp 中,包含了多种 se::Value
与 C++ 类型相互转化的方法。
-
bool std_string_to_seval(const std::string& v, se::Value* ret);
-
bool seval_to_std_string(const se::Value& v, std::string* ret);
-
bool boolean_to_seval(bool v, se::Value* ret);
-
bool seval_to_boolean(const se::Value& v, bool* ret);
… …实践
在开始之前,我们需要明确一下流程。JSB 绑定简单来讲就是在C++层实现一些类库,然后经过一些特定处理可以在 JS 端进行对应方法调用的过程。因为采用 JS 为主要业务编写语言,使得我们在做一些 Native 的功能时会比较受限,例如文件、网络等等相关操作。
以 Cocos2d-js 文档中 cc.Sprite 为例,在 JSB 中 如果使用 new
操作符来调用 cc.Sprite 的构造函数,实际上在 C++ 层会调用 js_cocos2dx_Sprite_constructor 函数。在这个 C++ 函数中,会为这个精灵对象分配内存,并把它添加到自动回收池,然后调用 JS 层的 _ctor
函数来完成初始化。在 _ctor
函数中会根据参数类型和数量调用不同的init函数,这些init函数也是C++函数的绑定:
#define SE_BIND_CTOR(funcName, cls, finalizeCb) \ void funcName##Registry(const v8::FunctionCallbackInfo<v8::Value>& _v8args) \ { \ v8::Isolate* _isolate = _v8args.GetIsolate(); \ v8::HandleScope _hs(_isolate); \ bool ret = true; \ se::ValueArray args; \ se::internal::jsToSeArgs(_v8args, &args); \ se::Object* thisObject = se::Object::_createJSObject(cls, _v8args.This()); \ thisObject->_setFinalizeCallback(_SE(finalizeCb)); \ se::State state(thisObject, args); \ ret = funcName(state); \ if (!ret) { \ SE_LOGE("[ERROR] Failed to invoke %s, location: %s:%d\n", #funcName, __FILE__, __LINE__); \ } \ se::Value _property; \ bool _found = false; \ _found = thisObject->getProperty("_ctor", &_property); \ if (_found) _property.toObject()->call(args, thisObject); \ }
三层的方法对应关系如下:
| Javascript | JSB | Cocos2d-x |
| ———- |—–|———–|
| cc.Sprite.initWithSpriteFrameName | js_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrameName | cocos2d::Sprite::initWithSpriteFrameName |
| cc.Sprite.initWithSpriteFrame | js_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrame | cocos2d::Sprite::initWithSpriteFrame |
| cc.Sprite.initWithFile | js_cocos2dx_Sprite_initWithFile | cocos2d::Sprite::initWithFile |
| cc.Sprite.initWithTexture | js_cocos2dx_Sprite_initWithTexture | cocos2d::Sprite::initWithTexture |
这个调用过程的时序如下:
和上面的过程类似。首先,我们需要确定接口和字段,我们随便拟定一个最简单的下载器 FileDownloader
,它所具备的是 download(url, path, callback)
接口,而在 callback
中我们需要拿到的则是 code
, msg
。并且为了方便使用,我们将它挂载在 jsb
对象下,这样我们便可以使用如下代码进行简单地调用:
jsb.fileDownloader.download(url, path, (msg, code) => { // do whatever you want });
确定接口后,我们可以开始着手码 C++ 部分了。首先来一发 FileDownloader.h
,作为公共头文件供 Android/iOS 使用。接着 Android/iOS 分别实现各自的具体下载实现即可(此处略过), reqCtx
则用于存储回调对应关系:
class FileDownloader { public: typedef std::function<void(const std::string& msg, const int code)> ResultCallback; static FileDownloader* getInstance(); static void destroyInstance(); void download(const std::string& url, const std::string& savePath, const ResultCallback& callback); void onDownloadResult(const std::string msg, const int code); ... ... protected: static FileDownloader* s_sharedFileDownloader; std::unordered_map<std::string, ResultCallback> reqCtx; };
接下来我们进行最关键的绑定部分。
因为下载器就功能上分类属于 network 模块,我们可以选择将我们的 FileDownloader
的绑定实现在 Cocos 源码中现有的 jsb_cocos2dx_network_auto
中。在 jsb_cocos2dx_network_auto.hpp
中声明 JS 函数:
SE_DECLARE_FUNC(js_cocos2dx_network_FileDownloader_download); // 声明成员函数,下载调用 SE_DECLARE_FUNC(js_cocos2dx_network_FileDownloader_getInstance); // 声明静态函数,获取单例
随后在 jsb_cocos2dx_network_auto.cpp
中来注册 FileDownloader
和新声明的这两个函数到 JS 虚拟机中。首先先写好对应的两个方法实现留空,等注册逻辑完成后再来补全:
static bool js_cocos2dx_network_FileDownloader_download(se::State &s) { // 方法名与声明时一致 // TODO } SE_BIND_FUNC(js_cocos2dx_network_FileDownloader_download); // 包装该方法 static bool js_cocos2dx_network_FileDownloader_getInstance(se::State& s) { // 方法名与声明时一致 // TODO } SE_BIND_FUNC(js_cocos2dx_network_FileDownloader_getInstance); // 包装该方法
现在我们开始编写注册逻辑,新增一个注册方法用于收归 FileDownloader
的全部注册逻辑:
bool js_register_cocos2dx_network_FileDownloader(se::Object* obj) { auto cls = se::Class::create("FileDownloader", obj, nullptr, nullptr); cls->defineFunction("download", _SE(js_cocos2dx_network_FileDownloader_download)); cls->defineStaticFunction("getInstance", _SE(js_cocos2dx_network_FileDownloader_getInstance)); cls->install(); JSBClassType::registerClass<cocos2d::network::FileDownloader>(cls); se::ScriptEngine::getInstance()->clearException(); return true; }
我们来看看这个方法里做了些什么重要的事情:
- 调用
se::Class::create(className, obj, parentProto, ctor)
方法,创建了一个名为FileDownloader
的 Class,注册成功后,在 JS 层中可以通过let xxx = new FileDownloader();
的方式创建实例。 - 调用
defineFunction(name, func)
方法,定义了一个成员函数download
,并将其实现绑定到包装后的js_cocos2dx_network_FileDownloader_download
上。 - 调用
defineStaticFunction(name, func)
方法,定义了一个静态成员函数getInstance
,并将其实现绑定到包装后的js_cocos2dx_network_FileDownloader_getInstance
上。 - 调用
install()
方法,将自己注册到 JS 虚拟机中。 - 调用
JSBClassType::registerClass
方法,将 生成的 Class 与 C++ 层的类对应起来(内部通过std::unordered_map<std::string, se::Class*>
实现)。
通过以上这几步,我们完成了关键的注册部分,当然不要忘记在 network
模块的注册入口添加 js_register_cocos2dx_network_FileDownloader
的调用:
bool register_all_cocos2dx_network(se::Object* obj) { // Get the ns se::Value nsVal; if (!obj->getProperty("jsb", &nsVal)) { se::HandleObject jsobj(se::Object::createPlainObject()); nsVal.setObject(jsobj); obj->setProperty("jsb", nsVal); } se::Object* ns = nsVal.toObject(); ... ... // 将前面生成的 Class 注册 设置为 jsb 的一个属性,这样我们便能通过 // let downloader = new jsb.FileDownloader(); // 获取实例 js_register_cocos2dx_network_FileDownloader(ns); return true; }
完成这一步,我们的 Class 已经成功绑定,现在回来继续完善刚才留空的方法。
首先是 getInstance()
:
static bool js_cocos2dx_network_FileDownloader_getInstance(se::State& s) { const auto& args = s.args(); size_t argc = args.size(); CC_UNUSED bool ok = true; if (argc == 0) { cocos2d::network::FileDownloader* result = cocos2d::network::FileDownloader::getInstance(); // C++ 单例 ok &= native_ptr_to_seval<cocos2d::network::FileDownloader>((cocos2d::network::FileDownloader*)result, &s.rval()); SE_PRECONDITION2(ok, false, "js_cocos2dx_network_FileDownloader_getInstance : Error processing arguments"); return true; } SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", (int)argc, 0); return false; }
前面提到,我们可以通过 se::State
获取到 C++ 指针、 se::Object
对象指针、参数列表、返回值引用。梳理逻辑如下:
-
args()
获取 JS 带过来的全部参数(se::Value
的 vector); - 参数个数判断,因为这里的
getInstance()
并不需要额外参数,因此参数为 0; -
native_ptr_to_seval()
用于在绑定层根据一个 C++ 对象指针获取一个se::Value
,并赋返回值给rval()
至 JS 层;
到这里, getInstance()
的绑定层逻辑已全部完成,我们已经可以通过: let downloader = jsb.FileDownloader.getInstance()
获取实例了。
接着是 download()
:
static bool js_cocos2dx_network_FileDownloader_download(se::State &s) { cocos2d::network::FileDownloader *cobj = (cocos2d::network::FileDownloader *) s.nativeThisObject(); SE_PRECONDITION2(cobj, false, "js_cocos2dx_network_FileDownloader_download : Invalid Native Object"); const auto &args = s.args(); size_t argc = args.size(); CC_UNUSED bool ok = true; if (argc == 3) { std::string url; std::string path; ok &= seval_to_std_string(args[0], &url); // 转化为std::string url ok &= seval_to_std_string(args[1], &path); // 转化为std::string path std::function<void(const std::string& msg, const int code)> callback; do { if (args[2].isObject() && args[2].toObject()->isFunction()) { se::Value jsThis(s.thisObject()); // 获取 JS 回调 se::Value jsFunc(args[2]); // 如果目标类是一个单例则不能用 se::Object::attachObject 去关联 // 必须使用 se::Object::root,无需关心 unroot,unroot 的操作会随着 lambda 的销毁触发 jsFunc 的析构,在 se::Object 的析构函数中进行 unroot 操作。 // 如果使用 s.thisObject->attachObject(jsFunc.toObject);会导致对应的 func 和 target 永远无法被释放,引发内存泄露。 jsFunc.toObject()->root(); auto lambda = [=](const std::string& msg, const int code) -> void { se::ScriptEngine::getInstance()->clearException(); se::AutoHandleScope hs; CC_UNUSED bool ok = true; se::ValueArray args; args.resize(2); ok &= std_string_to_seval(msg, &args[0]); ok &= int32_to_seval(code, &args[1]); se::Value rval; se::Object* thisObj = jsThis.isObject() ? jsThis.toObject() : nullptr; se::Object* funcObj = jsFunc.toObject(); // 执行 JS 方法回调 bool succeed = funcObj->call(args, thisObj, &rval); if (!succeed) { se::ScriptEngine::getInstance()->clearException(); } }; callback = lambda; } else { callback = nullptr; } } while(false) ; SE_PRECONDITION2(ok, false, "js_cocos2dx_network_FileDownloader_download : Error processing arguments"); cobj->download(url, path, callback); return true; } SE_REPORT_ERROR("wrong number of arguments: %d, was expecting %d", (int) argc, 3); return false; }
seval_to_std_string se::Value funcObj->call
以上即为一次普通调用的回调的执行过程的绑定。现在我们还剩下一些收尾工作,我们需要将 FileDownloader
真正成为单例,在 JS 层无需手动实例化即可使用。
因为下载器属于通用组件,所以我们需要尽早将其实例化并成功挂载,因此我们需要修改 jsb_boot.js
,这个文件会在 Cocos 引擎初始化时调用,我们在其中补充如下代码:
// FileDownloader jsb.fileDownloader = jsb.FileDownloader.getInstance(); delete jsb.FileDownloader;
最后,考虑到内存释放的风险,我们还需要在 CCDirector.cpp
中的 reset()
方法中进行相关回收:
network::FileDownloader::destroyInstance();
================================================
以上就是全部的绑定流程,在分别编译到 Android/iOS 环境后,我们就能够通过 jsb.fileDownloader.download()
进行下载调用了。
(PS:一定切记在使用前进行 CC_JSB
的宏判断,因为非 JSB 环境下是无法使用的)
总结
我们现在来总结一下手动绑定改造的详细流程。一般而言,常用的 JSB 的改造流程大致如下:
- 确定方法接口与 JS/Native 公共字段
- 声明头文件,并分别实现 Android JNI 与 OC 具体业务代码
- 编写抽象层代码,将必要的类与对应方法注册到 JS 虚拟机中
- 将绑定的类挂载在 JS 中的指定对象(类似命名空间)中
在下一篇(原理篇)中,我们会继续从源码详细分析 ScriptEngine 的结构和完整的 JSB 调用原理,敬请期待。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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