Unity 模型命名规范和导入设置

栏目: 后端 · 发布时间: 5年前

内容简介:1.模型文件命名:模型名@动画名这样命名 Unity导入后会自动把模型中的Animation命名为动画名

模型命名规范

1.模型文件命名:

模型名@动画名

这样命名 Unity导入后会自动把模型中的Animation命名为动画名

Unity 模型命名规范和导入设置

2.网格和动画分离:

一个带网格不带动画的模型文件和其余带动画不带网格的模型文件

因为可以共用同一个网格和骨骼,分离网格和模型以后 减小了体积和内存 优化了性能

同时也方便单独修改动画

Unity 模型命名规范和导入设置

模型挂载点设置

1.骨骼上标明特殊点:

需要做动画的美工标记特殊点 程序好使用

例如:武器、装备、饰品的挂载点 技能特效的释放点

Unity 模型命名规范和导入设置

特殊点的属性上设置一个特殊图标 这样更直观 方便查找和修改 空点是隐藏的 不好找

Unity 模型命名规范和导入设置

如果相同功能的点有多个 建议加下标01、02、03 以示区分

Unity 模型命名规范和导入设置

模型设置优化

1.主模型Model选项:

(1)Scale Factor: 模型比例

同一角色的模型 一定要设置一样的比例

不同美工或不同时间做的同一角色模型 做之前统一规范和单位 非常重要

如果产生大小比例不一致的情况 程序这面难以使用和修改 增加极大工作量 隐患很多 容易出BUG 别入这个坑

(2)Mesh Compressin: 网格压缩

启用压缩后 体积会变小 加载会变慢 同时模型上的贴图位置会有一些细微的移动

官方说明:压缩网格在构建的游戏中节省了空间,但更多的压缩会在顶点数据中引入更多的工件。

(3)Read/Write Enabled:

当你不需要获取网格数据或动态修改网格形状时,请设为false 会减小内存

官方说明:网格顶点和索引可以从脚本访问吗?

使网格可读将在内存中保存它的两个副本,一个用于呈现,一个用于系统内存中的脚本访问。将可读设置为false可以节省内存。在三个轴上缩放不同数量的网格(即不均匀缩放)需要网格具有可读性,以便正确照明。

在Unity编辑器中,当不处于播放模式时,总是允许访问。

(4)Import Cameras:

设为false

(5)Import Lights:

设为false

(5)Import Hierarchy:

设为true

不启用该选项时 很可能导致动画根节点不对 产生以下问题:

➀动画控制了角色的位置、角度和比例 导致角色有动画时 无法移动

➁主模型和动画模型根节点名称不一致 动画模型无法使用主模型的骨骼

Unity 模型命名规范和导入设置

2.主模型Rig选项:

Unity 模型命名规范和导入设置

(1)Avatar Defination:Create From This Model

3.主模型Animation选项:

(1)Import Animation:false 主模型不导入动画

Unity 模型命名规范和导入设置

3.主模型Materials选项:

(1)Import Materials:

建议false 主模型和动画模型均不导入材质 请单独创建材质 单独使用 (趟过坑 不建议true)

Unity 模型命名规范和导入设置

5.动画模型Model、Animation、Materials选项:

与主动画设置一致

6.动画模型Rig选项:

(1)Avatar Definition:Copy From Other Avatar 使用其他模型的骨骼

(2)Source:来源 选择主模型的骨骼 共用一套骨骼 这样动画模型就不需要导入骨骼了 减少内存

Unity 模型命名规范和导入设置

7.动画模型Animation选项:

(1)Import Animation:true 导入动画

(2)Anim.Cormpression:Keyframe Reduction 动画压缩 减少关键帧

默认选项是启用压缩 减少关键帧的 会删除位置坐标差别很小的关键帧 以减少动画体积 但是可能会产生错误 导致动画异常

需要美工审核一下 确定没有明显问题再使用 可能会导致角色的Idle动画 脚部抖动 或 幅度较小的动画错误的问题

官方说明:压缩动画在构建的游戏中节省了空间,但更多的压缩会在动画中引入更多的工件。

Unity 模型命名规范和导入设置


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