内容简介:在介绍小游戏之前,先看一个框架在启动
在介绍小游戏之前,先看一个框架 Phaser
。 Phaser
框架是一个 快速、免费且开源的 HTML5
游戏开发框架,它提供了Canvas 和WebGL 两种渲染方式,兼容 PC 端与移动端浏览器。
一、Phaser 版本
在启动 Phaser
游戏前,需要定义一个 Phaser.Game
对象实例,并同时将配置信息传至该实例: var game = Phaser.Game(config)
。在 Phaser2
版本中,定义的是一个全局变量,并作为几乎全部的系统或者场景的入口。但升级至 Phaser3
版本之后,不再使用全局变量来存储游戏实例了。
-
Phaser2版本之前
// Phaser.Game( // width, // height, // renderer, // parent, // state, // transparent, // antialias, // physicsConfig // ); Phaser.Game(800, 600, 'Phaser.AUTO', 'game'); 复制代码
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Phaser3版本之后
const config = {};
Phaser.Game(config);
复制代码
二、游戏配置 config
const config = {
type: 'Phaser.AUTO',
title: "Starfall",
width: 800,
height: 600,
parent: "game",
backgroundColor: "#18216D",
scene: [WelcomeScene, PrizeScene, GameScene, ScoreScene],
transparent: false,
antialias: true,
loader: {
baseURL: 'https://raw.githubusercontent.com/wqjiao/phaser-prize/master/', // 资源基本地址
crossOrigin: 'anonymous'
}
physics: {
default: "arcade",
arcade: {
debug: false
}
},
}
复制代码
-
1.
type游戏使用的渲染环境 可选值: Phaser.AUTO、Phaser.WEBGL、Phaser.CANVAS 推荐值: Phaser.AUTO 自动尝试使用WebGL,如果浏览器或设备不支持,它将回退为Canvas父节点:Phaser生成的画布元素canvas将径直添加到文档中调用脚本的那个节点上,也可以在游戏配置中指定一个父容器parent。 -
2.
title游戏界面标题 -
3.
width、heightPhaser 生成的画布尺寸,即游戏界面的分辨率 默认:width -- 800、height -- 600 -
4.
parent自定义Phaser生成画布(游戏界面)的父容器 -
5.
backgroundColor游戏界面的背景颜色,Phaser3版本配置项 -
6.
scene游戏场景- 单场景
const config = { scene: { preload: preload, // 预加载 create: create, // 生成游戏界面 update: update, // 更新游戏界面 }, } 复制代码- 多场景
// 游戏配置 const config = { scene: [welcomeScene, gameScene], } // 场景1 let welcomeScene = new Phaser.Class({ Extends: Phaser.Scene, initialize: function welcomeScene() { Phaser.Scene.call(this, {key: 'welcomeScene'}); }, // 预加载资源 preload: function () { this.load.image('wheel', 'assets/wheel.png'); }, // 生成游戏界面 create: function () { // 游戏界面跳转 this.input.on('pointerdown', function () { this.scene.start('gameScene'); }, this); }, // 更新游戏界面 update: function () { console.log('update') }, }); // 场景2 let welcomeScene = new Phaser.Class({ Extends: Phaser.Scene, initialize: function gameScene() { Phaser.Scene.call(this, {key: 'gameScene'}); }, // 预加载资源 preload: function () { this.load.image('pin', 'assets/pin.png'); }, // 生成游戏界面 create: function () { // 游戏界面跳转 this.input.on('pointerdown', function () { this.scene.start('welcomeScene'); }, this); }, // 更新游戏界面 update: function () { console.log('update') }, }); 复制代码以上是
Phaser3版本的配置,但是在Phaser2版本中的场景设置是放在States中的:var game = new Phaser.Game(240, 400, Phaser.CANVAS, 'game'); game.States = {}; game.States.preload = function() { this.preload = function() { game.load.image('wheel', 'assets/wheel.png'); game.load.image('pin', 'assets/pin.png'); }; this.create = function() { // 点击画布 -- 场景跳转 game.input.onDown.add(function () { game.state.start('main'); }, this); }; }; game.States.main = function() { this.create = function() {}; this.update = function() {}; }; 复制代码 -
7.
transparent是否设置游戏界面为透明,默认 false,Phaser2版本配置项 -
8.
antialias是否显示图片抗锯齿,默认 true -
9.
loader表示加载器 baseURL -- 资源的基础地址 -
10.
physics游戏物理引擎配置
三、Phaser API
以下分三个阶段(preload、create、update)做Phaser3 API 的介绍
1、preload
preload
表示预加载函数,通过调用 Phaser
中的 Loader
加载器预先加载所需要的各种资源 图片、视频、雪碧图等。
function preload () {
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/wqjiao/phaser-prize/master/');
this.load.setCORS('anonymous');
this.load.setPath('assets/');
this.load.image('sky', 'sky.png');
this.load.spritesheet('dude', 'dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
this.load.image('btnStart', 'assets/btn-start.png');
}
复制代码
-
this.load.setBaseURL(basePath)修改服务器基本路径 basePath -- 基本路径地址(资源位置的服务器地址),如果所有场景的图片路径均一致,可以在config的加载器loader中预先配置 但是本地运行时,需要注意环境搭建,可以在本地搭建一个服务,或者资源放在远程服务。 -
this.load.setCORS([crossOrigin])设置加载文件时使用的跨源资源共享值 -
this.load.setPath('assets/')设置资源路径,与this.load.setBaseURL(basePath)类似 -
this.load.image(key, [url])预加载图片 key -- 表示资源的key,这个字符串是一个链接,指向已加载的资源,在生成游戏对象中使用。 url -- 表示图片路径 -
this.load.spritesheet(key, [url], [frameConfig], [xhrSetting]);
this.load.spritesheet({
key: 'bot',
url: 'images/robot.png',
frameConfig: {
frameWidth: 32,
frameHeight: 38,
startFrame: 0,
endFrame: 8
}
});
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key -- 雪碧图的key
url -- 雪碧图路径
frameConfig -- 框架配置对象,至少有一个icon的宽高属性 frameWidth
、 frameHeight
xhrSetting -- XHR设置配置对象。用于替换加载器的默认XHR设置,不常用。
-
this.load.audio(key, [urls])预加载音频 -
this.load.bitmapFont(key, [url])预加载字体图像文件
this.load.bitmapFont({
key: 'goldenFont',
textureURL: 'images/GoldFont.png',
fontDataURL: 'images/GoldFont.xml'
});
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textureURL -- 加载字体图像文件的绝对或相对 URL fontDataURL -- 加载字体 xml 数据文件的绝对或相对 URL
2、create
create
表示生成/创建函数,生成游戏对象,比如在 preload
函数中预加载的图片,在该函数中生成显示在画布中
function create () {
let sky = this.add.image(400, 300, 'sky');
sky.setOrigin(0, 0);
let dude = this.add.sprite(32, 48,'dude');
let imgText = this.add.text(60, 70, '');
this.add.button(200, 300, 'btnStart', function () {
this.scene.start('GameScene');
}, this);
}
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-
this.add.image(x, y, [key])添加图像 x,y -- 图像坐标;key -- 在preload中预加载图片的key 注意:图片的添加顺序是有层叠性的 -
this.add.sprite(x, y, [key])添加雪碧图 x, y -- 图像坐标;key -- 在preload中预加载图片的key 注意:可以设置动画this.anims.create([config])
// 向左走
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
// 转身
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
frameRate: 20
});
// 向右走
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
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setOrigin(originX, originY)设置图像的原点位置 (0, 0) || (0) -- 图像左上角 (0.5, 0.5) || (0.5) -- 图像中心 在Phaser2版本中使用anchor锚点做设置anchor.set(0.5) -
this.add.text(x, y, [text])添加文本内容 x,y -- 文本坐标;text -- 文本内容 注意:可以通过imgText.text = '测试文本'设置文本内容 -
this.add.button(x, y, [key], function () {}, this)添加按钮 -
this.input.on('pointerdown', function () {}, this)点击画布 -
this.scene.start([scene])场景跳转 scene -- 场景名称
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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