内容简介:最近想写小册的心思越来越重,直到有人告诉了我....我的等级不够,掘力值不够,阅读量不够,好吧,我承认我哭了我问了一下,好像学生证不给打折,真残暴.
最近想写小册的心思越来越重,直到有人告诉了我....我的等级不够,掘力值不够,阅读量不够,好吧,我承认我哭了
我问了一下,好像学生证不给打折,真残暴.
基本缓动
基本的缓动常见的有匀速运动,也可以"缓入""缓出",当然也包含了正弦,跃动等效果。
缓动的作用可以将一个物体移动到另外的地方,放置到空间中,可以对比出 X1(x,y)
与 x2(x,y)
,在缓动中,包含了几个比较重要的要素
-
起点与目标点
-
比例系数
整体来说,可以总结为这两个,因为整个计算的过程都是在维护这两个要素数据,看一段代码
var easing = 0.5 //比例系数 var ori = new Vector(0,0), //起始位置 target = new Vector(20,20), //目标点 ball.pos = new Vector(0,0) var to = ori.subtrac(target).dot(easing) //递增量(20 - 0,20 - 0)*0.5 = (10,10) ball.pos.add(to) 复制代码
也就是意味着每次更新都会增加5个增量,两次到达,这也就是匀速缓动的原理,稍微加工一下
var easing = 0.5 //比例系数 var ball.pos = new Vector(0,0), //起始位置 target = new Vector(20,20), //目标点 var to = ball.pos.subtrac(target).dot(easing) //递增量(20 - x,20 - y)*0.5 = (x1,y1) ball.pos.add(to) 复制代码
我们会发现每次更新的时候,ball的pos都会更新,这导致在计算增量的时候,每次都会有不一样的值,这也使得ball的移动每次都不一样,而且是越来越慢,是不是感觉有点像缓出了,可是还是感觉不太一样。看一下别人的代码。
缓动
缓动这里需要维护的要素就多了不少,也是目前大多数的缓动算法通用的几个参数,至于少数的那几个我不知道,我也没敢问
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t:time:缓动经历过的时间
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b:beforeMove:起始位置
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c:changeDistance:起始位置与目标位置的距离,也就是距离上的一个变化量
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d:duration:我们要求对象从起始位置移动到目标位置所需的时间,也就是缓动的总时长
function easeIn (t,b,c,d){ return c*t/d + b; }复制代码
分析一下这个代码,用c乘以这个时间t占缓动总时长d的比例,可以得到移动的距离,再加上初始位置就是下一次缓动的值,是不是清晰了很多
由于y越来越大,这也导致下一次的值越来越大,实现了位移越来越大的效果,也就是缓入,缓出的效果只需要返回值越来越小就好
function easeOut (t, b, c, d){ return -c*t/d + b; }复制代码
缓动的效果是作用于速度的,所以在处理缓动的效果的时候,可以利用很多的数学模型
Linear:无缓动效果,f(t) = t; Quadratic:二次方的缓动,f(t) = t^2; Cubic:三次方的缓动,f(t) = t^3; Quartic:四次方的缓动,f(t) = t^4; Quintic:五次方的缓动,f(t) = t^5; Sinusoidal:正弦曲线的缓动,f(t) = sin(t); Exponential:指数曲线的缓动,f(t) = 2^t; Circular:圆形曲线的缓动,f(t) = sqrt(1 – t^2);
也许你会发现这些公式都是操控t(时间)的,你当我是奇异博士吗?
有了时间跟位移,难道不是速度吗....
好了,下一个知识点,我赶时间去挣掘力
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