内容简介:在上一篇现在各位看官有答案了吗?因为上一篇中有提到过
- 作者:陈大鱼头
- github: KRISACHAN
在上一篇 【Hello CSS】
的第二章 第二章-CSS的逻辑属性与盒子模型 中提了个问题:
为什么Flex box跟Grid box的是以start、end为排列规则,而不是常规的top 、right 、bottom 跟left?
现在各位看官有答案了吗?
因为上一篇中有提到过 CSS 逻辑属性
的变革,从 物理概念 跳跃到了 逻辑概念 ,也就是从 top
、 right
、 bottom
、 left
更新为 block
、 inline
、 start
、 end
。由于 Flex box 跟 Grid box 是 CSS3
的布局模式,所以自然而然会使用更加适应于新时代的语言属性。
上一篇主要介绍了 CSS
的 逻辑属性 跟 盒子模型 的基本现状。本篇则会介绍浏览器的视图与坐标。
关于设备屏幕,我们应该知道的知识
像素(Pixel)
像素(pixel) 是影像显示的基本单位,一个像素通常被视为影像的最小的完整取样。用来表示一幅影像的像素越多,结果更接近原始的影像。
我们看看下图,图中最小的点就是设备的像素。
分辨率(Image resolution)
分辨率(Image resolution) 日常用语中之分辨率多用于影像的清晰度。分辨率越高代表影像质量越好,越能表现出更多的细节。
显示分辨率列表: https://zh.wikipedia.org/wiki/显示分辨率列表
下图是不同分辨率下的图像显示
每英寸像素(PPI)
每英寸像素(英语: P ixels P er I nch,缩写: PPI ) ,又被称为 像素密度 ,是一个表示打印图像或显示器单位面积上 像素 数量的指数。一般用于计量电子设备屏幕的精细程度。通常情况下,每英寸像素值越高,屏幕能显示的图像也越精细。如上面分辨率的图显示。
视网膜显示屏(Retina Display)
视网膜显示屏(Retina Display) 是一种由 苹果公司 设计和委托制造的显示屏。有研究表明,人类肉眼能够分辨的最高 PPI 是 300PPI ,所以超过 PPI 超过 300 的往往被称为 Retina显示屏 ,这个概念是不对的, Retina显示屏 指的是在人体正常使用距离下,无法用肉眼看到屏幕像素的显示屏。
下图为显示了“地图”二字的Retina显示屏
每英寸点数(DPI)
DPI (英语: D ots P er I nch,每英寸点数) 是一个量度单位,用于点阵数位影像,意思是指每一 英寸 长度中,取样或可显示或输出点的数目。如:打印机输出可达600DPI的分辨率,表示打印机可以在每一平方英寸的面积中可以输出 600X600=360000 个输出点。
下图为喷墨打印机以较低质量在约 0.25 平方英寸的范围内按 150 dpi 打印的效果的特写
设备独立像素(DIP, DP)
设备独立像素(Device Independent Pixels,DIP,又称设备无关像素) 是一种物理测量单位,基于计算机控制的坐标系统和抽象像素(虚拟像素),是定义UI布局时使用的虚拟像素单位。
设备像素比(DPR)
设备像素比(DPR) 是设备上 物理像素 和 DIP 的比例。公式如下:
window.devicePixelRatio = 物理像素 / dips
CSS像素(CSS Pixels)
CSS像素(CSS Pixels)是 WEB 编程中诞生的概念,用于定于浏览器中每个模型不同 CSS
的值大小。由于 CSS像素(CSS Pixels) 是个 逻辑性 的像素,而非物理性的像素,所以1个 CSS像素 在不同设备上大小可能会有不同。但即便是如此,对于 CSS 来说,还是希望在不同设备上大小尽可能地看起来相同。
那么这该如何实现呢?
基于这个问题, W3C 提出 参考像素 这个概念。定义如下:
参考像素是设备上一个像素的视角,像素密度为96dpi,离设备长一臂。标准的手臂长度为28英尺,所以视角大概为0.0213度。对于臂长的读数,1px应该为0.26mm(1/96 英尺)。
如下图:
所以1px CSS像素大小该是多少?
基于这个问题, W3C 给出的答案如下:
对于CSS设备而言,这些尺寸要么锚定(i)通过将物理单元与其物理测量关联起来,或者锚定(ii)通过将像素单元与参考像素关联起来。对于打印介质和类似的高分辨率设备,锚单元应该是标准物理单位之一(像英尺,厘米等)。对于低分辨率的设备和具有不寻常观看距离的设备,建议将锚单元作为像素大圆。对于此类设备,建议像素单元参考最接近参考像素的设备像素的整数。
以上就是 1px CSS像素 的定义。也合理的解释了为什么显示设备的物理尺寸与物理像素不同,但是同样CSS值的元素大小却相差无几了。这是因为不同设备的 px 实现的参考锚点不同。
如果想知道不同设备屏幕的具体差异,可以参考这个网站: https://uiiiuiii.com/screen/index.htm
屏幕尺寸怎么算?
首先我们可以知道 1英寸=2.54CM ,基本所有的屏幕都以对角线来衡量尺寸。
手机屏幕常见尺寸有: 5、6、5.5、6.5、7
笔记本一般是: 10、12、13、14、15、18、19
想知道自己屏幕的尺寸可以使用勾股定理:
如果想知道你的显示器尺寸,可以参考这个网站: https://zh.infobyip.com/detectdisplaysize.php
鱼头注:关于CSS的单位值,会在后面的章节讲解,有兴趣的千万不要错过。
视图
视口(viewport)
视口(viewport) 代表当前可见的计算机图形区域。在 Web 浏览器术语中,通常与浏览器窗口相同,但不包括浏览器的 UI, 菜单栏等——即指你正在浏览的文档的那一部分。
在WEB开发中, 视口(viewport) 是个很重要的概念,尤其在 响应式网页设计 中是必备的。
- 通过上述一系列的名词介绍,我们可以知道不同设备的尺寸,分辨率,CSS像素大小都不尽相同,所以 视口(viewport) 的大小也就跟设备相关。
- 在尺寸较大的设备中,在这些设备上,应用显示区域不一定是全屏的,viewport 是浏览器窗口的大小。
- 在大多数移动设备中,浏览器是全屏的,viewport 是整个屏幕的大小。
- 在全屏模式下,viewport 是设备屏幕的范围,窗口是浏览器窗口,浏览器窗口大小小于或等于视口的大小,并且文档是这个网站,文档的大小可比 viewport 长或宽。
如何设置文档viewport?
文档viewport可以通过三种方式进行设置:
HTML标签
第一种方式就是在 HTML
的 <head></head>
中引入<meta name="viewport">
<meta name="viewport" content="">
下面表格来自 MDN
Value | 可能值 | 描述 |
---|---|---|
width |
一个正整数或者字符串 device-width |
以pixels(像素)为单位, 定义viewport(视口)的宽度。 |
height |
一个正整数或者字符串 device-height |
以pixels(像素)为单位, 定义viewport(视口)的高度。 |
initial-scale |
一个0.0 到 10.0之间的正数 |
定义设备宽度(纵向模式下的设备宽度或横向模式下的设备高度)与视口大小之间的缩放比率。 |
maximum-scale |
一个0.0 到 10.0之间的正数 |
定义缩放的最大值;它必须大于或等于 minimum-scale 的值,不然会导致不确定的行为发生。 |
minimum-scale |
一个 0.0 到 10.0 之间的正数 |
定义缩放的最小值;它必须小于或等于 maximum-scale 的值,不然会导致不确定的行为发生。 |
user-scalable |
一个布尔值( yes 或者 no ) |
如果设置为 no ,用户将不能放大或缩小网页。默认值为 yes 。 |
鱼头注:具体的<meta>作用跟属性会在后面的章节讲解,有兴趣的千万不要错过。
CSS伪类选择器@viewport
@viewport 规则让我们可以对文档的大小进行设置 viewport。这个特性主要被用于移动设备,但是也可以用在支持类似“固定到边缘”等特性的桌面浏览器,如微软的Edge。
按百分比计算尺寸的时候,就是参照的 初始视口(viewport) 。初始视口指的是任何用户代理和样式对它进行修改之前的视口。桌面浏览器如果不是全屏模式的话,一般是基于窗口大小。
在移动设备上(或者桌面浏览器的全屏模式),初始视口通常就是应用程序可以使用的屏幕部分。它可能是全屏或者减去由操作系统或者其它应用程序所占用的部分(例如状态栏)。
语法如下:
@viewport { <group-rule-body> }
描述符:
属性值 | 描述 |
---|---|
min-width |
设置viewport的最小宽度 |
max-width |
设置viewport的最大宽度 |
width |
同时设置 min-width 和 max-width |
min-height |
设置viewport的最小高度 |
max-height |
设置viewport的最大高度 |
height |
同时设置 min-height 和 max-height |
zoom |
设置初始缩放系数 |
min-zoom |
设置最小缩放系数 |
max-zoom |
设置最大缩放系数 |
user-zoom |
设置用户是能更改缩放系数 |
orientation |
控制文档的方向 |
viewport-fit |
控制非矩形显示屏上文档的显示。 |
据 can_i_use 显示,兼容性几乎全线飙红。
对于我们在移动设备上常用的 viewport 设置
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, minimum-scale=0.5, maximum-scale=2.0, user-scalable=yes">
就可以这么来写
@viewport { width: device-width; zoom: 1.0; min-zoom: 0.5; max-zoom: 2.0; user-zoom: zoom; }
VisualViewport
首先我们看 Window.visualViewport
这是一个 只读 的实验性的 web api ,目前只有 chrome 60 + 跟 Opera 47+ 支持。
属性如下:
{ height: 936, // 视觉视口高度,返回值为CSS像素值。 offsetLeft: 0, // 视觉视口边缘与布局视口左边的偏移量 offsetTop: 0, // 视觉视口边缘与布局视口顶边的偏移量 onresize: null, // 视觉视口大小变化时触发 onscroll: null, // 滚动视觉视口时触发。 pageLeft: 0, // 视觉视口边缘的初始化包含原点的X坐标,返回值为CSS像素值。 pageTop: 6680, // 视觉视口边缘的初始化包含原点的Y坐标,返回值为CSS像素值。 scale: 1, // 返回值为视觉视口的缩放比例 width: 1364, // 视觉视口宽度,返回值为CSS像素值。 }
坐标系统
通过上述对 设备屏幕 跟 视口 的介绍,我们应该可以对电子设备中的浏览器显示情况有了基本的了解。那么接下来我们来了解一下浏览器中的坐标系系统。
迪卡尔坐标系
早在初中开始,我们就开始接触一个非常重要的概念 —— 笛卡尔坐标系 。在数学里, 笛卡尔坐标系 (英语:Cartesian coordinate system),也称 直角坐标系 ,是一种 正交坐标系 。
下图是数学概念中的平面坐标系:
下图是数学概念中的三维直角坐标系:
图上信息就不作过多的解释了,有需要详细了解的可以参考 https://zh.wikipedia.org/笛卡尔坐标系
WEB中的坐标系统
上面介绍的是我们数学概念中的坐标系,在WEB页面中,也有相应的坐标系统。计算法则也相仿,只是它和我们数学中的概念有点不一样,就是原点位于浏览器的左上角。整个浏览器屏幕就是 第一象限 ,表现上只有正值,负值都隐藏了起来。无论是 平面坐标 还是 三维坐标 都是如此,只不过由于浏览器屏幕是个 平面 ,所以 三维坐标 中的 Z轴 是贯穿浏览器的。
平面坐标系的坐标值可以看以下图示与DEMO:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no" /> <meta name="screen-orientation" content="portrait"> <meta name="x5-orientation" content="portrait"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" /> <meta http-equiv="Cache-Control" content="no-siteapp"> <title>平面坐标系</title> <style> html, body, div { margin: 0; padding: 0; } html, body { width: 100%; height: 100%; } .poinerPosition { font-size: 2vw; position: absolute; left: 0; top: 0; } </style> </head> <body> <div id="poinerPosition" class="poinerPosition"></div> <script> 'use strict'; window.addEventListener('pointermove', PointerEvent => { const { x, y, } = PointerEvent; poinerPosition.innerHTML = ` (${x}, ${y}) `; poinerPosition.style.left = `${x + 20}px`; poinerPosition.style.top = `${y}px`; }); </script> </body> </html>
DEMO地址: https://krissarea.gitee.io/blog/css/css-ccs.html
鱼头注:关于CSS 二维与三维的图像跟动画会在后续的章节进行讲解,有兴趣的可以继续关注本系列。
参考资料
[[CSS] 淺談 @viewport 與 @media]( https://blog.hinablue.me/view...
【Hello CSS】系列
【Hello CSS】
是以 CSS
基础概念为主题的系列文章,旨在帮助大家更深刻地了解并且提高 CSS
在各位开发者心目中的地位。由于鱼头我水平有限,文笔有限,如果各位在文章中发现有任何不合理,不正确的地方,还烦不吝指出,我会非常感谢的;如果通过文章有任何想法或疑问,也希望各位能积极留言,我们互相探讨;如果通过本系列文章有所收获,这就让鱼头我喜不自胜了!
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