内容简介:什么?你说你掌握了自定义View?来来来,试着回答如下问题:什么?你说这些问题太抽象?来来来,继续回答如下问题:其实,说了这么多,到底怎样才能学好自定义View?其实只需掌握三个问题,就可以轻松搞定它:
什么?你说你掌握了自定义View?来来来,试着回答如下问题:
- Google提出View这个概念的目的是什么?
- View这个概念与Activtiy、Fragment以及Drawable之间是一种什么样的关系?
- View能够感知Activity的生命周期事件吗?为什么?
什么?你说这些问题太抽象?来来来,继续回答如下问题:
- View的生命周期是什么?
- 当View所在的Activity进入stop状态后,View去哪了?如果我在一个后台线程中持有一个View的引用,我此时能够改变它的状态吗?为什么?
- View能够与其他的View交叉重叠吗?重叠区域发生的点击事件交给谁去处理呢?可不可以重叠的两个View都处理?
- View控制一个Drawable的方法途径有哪些?Drawable能不能与View通信?如果能如何通信?
- 假如View所在的ViewGroup中的子View减少了,View因此获得了更大的空间,View如何及时有效地利用这些空间,改变自己的绘制?
- 假如我要在View中动态地注册与解除广播接收器,应该在哪里完成呢?
- 假如我的手机带键盘(自带或者外接),你的自定义View应该如何响应键盘事件。
- AnimationDrawable作为View的背景,会自动进行动画,View在其中扮演了怎样的角色?
其实,说了这么多,到底怎样才能学好自定义View?其实只需掌握三个问题,就可以轻松搞定它:
- 问题一:从Android系统设计者的角度,View这个概念究竟是做什么的?
- 问题二:Android系统中那个View类,它有哪些默认功能和行为,能干什么,不能干什么?(知己知彼,才好自定义!)
- 问题三:我要改变这个View的行为,外观,肯定是覆写View类中的方法,但是怎么覆写,覆写哪些方法能够改变哪些行为?
从Android系统设计者的角度,View这个概念究竟是做什么的?
关于这个问题,最权威的当然是官方文档,如下:
This class represents the basic building block for user interface components. A View occupies a rectangular area on the screen and is responsible for drawing and event handling.
可见这句话,包含三层含义:
-
View是用户接口组件的基本构建块
。通俗讲,在Android中,一个用户与一个应用的交互,其实就是与这个应用中的许许多多的View的交互,这些View既可以是简单的View,也可以是若干View组合而成的一个ViewGroup。由此我们可以明白,所谓View是基本构件块,原因就在于它是复合View(就是ViewGroup)的基本组成单元。这层含义,就是告诉你,View就是用来与用户交互的,那么很自然地,我们要问,我们用户在哪里与View交互,以及怎样与View交互呢? -
View在屏幕上占据一个矩形区域
。这是说,既然View是用户与应用交互的基本构建块,而用户使用Android设备时,主要是通过一个触摸屏来交互的,相应的,Andorid的设计者们,就让一个View就在屏幕上占据一个矩形区域,用户在这个区域中发生的交互动作(点击、滑动、拖动等),就是与这个View的交互。什么?为什么不让View占据一个圆形区域或者五角星区域呢?当然是为了简单。这就解决了在哪里与View交互的问题。很自然地,我们又想问,View在屏幕上占据一个矩形区域,这个区域的大小、位置怎么确定,它们会不会变化,谁来决定这个变化呢?如果这个变化不是由View自己来决定的,而是其他外界因素决定的,View又要怎样响应这种变化呢?不要急,后面都会有答案。 -
View通过绘制自己与事件处理两种方式与用户交互
。这是解决了如何交互的问题。简单讲,View与用户交互就两个办法,一个是改变自己的模样,也就是通过绘制自己与用户交互,比如,当用户点击自己时,就改变自己的背景颜色,以此来告诉用户:“本View已经响应你的点击了!”第二个方式就是事件处理,比如,当用户点击View时,就完成一定的任务,然后弹出一个Toast,告诉用户该View完成了什么任务,这样,用户也就知道这次交互结果如何。
现在我们明白了,设计View,主要是为了让应用能够与用户交互,要想完成交互,这个View就要在屏幕上占据一个矩形区域,然后利用这块屏幕区域与用户交互,交互的方式就两种,绘制自己与事件处理。
Android系统中的View类,它有哪些默认功能和行为?能干什么,不能干什么?
解决了第一个问题,我们很可能有更多的疑问,我们想知道:
- View是怎样被显示到屏幕上的?
- View在屏幕上的位置是怎样决定的?
- View所占据的矩形大小是怎样决定的?
- 屏幕上肯定不止一个View,View之间互相知道对方吗?它们之间能协作吗?
- View完成与用户的交互后,能够自动隐藏,在需要交互的时候重新显示在屏幕上吗?
首先,一个用户界面,上面有许多View,既有基本View,也有复合View,把它们组织起来还让它们很好地协作确实是一个难题,Google的解决方案是:首先,一套完整的用户界面用一个Window来表示,Window这个概念和我们在计算机上所说的Window很相似。Window负责管理所有的View们,怎么管理?很简单,借鉴复合View的思路,Window首先加载一个超级复合View,用它来包含所有的其他View,这个超级复合View就叫做DecorView。但是这个DecorView除了包含我们的用户界面上那些View,还包含了作为一个Window特有的View,叫做titlebar,这个我们就不细说了。
这样,在Window中的View们被组织起来了,形成一个巨大的ViewGroup,下面又有若干ViewGroup和若干View,每个ViewGroup下面又有若干ViewGroup和若干View,很像数据结构中的树,叶子节点就是基本View。
好了,这些View已经被组织起来了,DecorView已经能够完全控制它们了,同时,DecorView掌握着能够分配给这些View的屏幕区域,包括区域的大小和位置。
我们知道,屏幕的大小是有限的,一个Window的DecorView能够控制的屏幕区域更加有限,AndroidN中引入多Window机制后,DecorView能掌控的屏幕区域更加小了,因为屏幕上有多个Window将成为常态。这些有限的区域还要被Window特有的View(titlebar)占去一小部分,剩下的才是留给用户界面上的View们分的,如果你是DecorView,你肯定为难了,如何将这些有限的屏幕区域分给这些View们?分给他们后还得为每个View排好在屏幕上的位置,难上加难。
停一停,想一想,如果是你,你怎么解决这个问题?
首先,不同的View是为了完成特定的交互任务的,比如,Button就是用来点击的,TextView就是用来显示字符的,等等。
DecorView知道,不同的View为了完成自己的交互任务所需要的屏幕区域大小是不同的,所以DecorView在确定给每个View分配的屏幕区域大小时,是允许View参与进来,与它一起商量的。但是每个View在屏幕区域中的位置就不能让View自己来决定了,而是由DecorView一手操办,这个比较简单,我们就先来看看DecorView是怎样决定每个View的位置的吧。
确定每个View的位置
我们在Activity中,调用了setContentView(View),实际上就是将用户界面的所有的View交给了DecorView中的一个FrameLayout,这个FrameLayou代表着可以分配给用户界面使用的屏幕区域。而用户界面View既可以是一个简单的View,也可以是一个ViewGroup,如果是一个简单的View,比如就是一个TextView,那么这个TextView就会占据整个FrameLayout的屏幕区域,也就是说,此时用户在FrameLayout的屏幕区域内的所有交互都是与这个TextView交互。但是更常见的情况时,我们的用户界面是一个ViewGroup(想想常用的布局五大金刚),里面包含着其他的ViewGroup和View。这个时候,首先这个ViewGroup就会占据FrameLayout所代表的屏幕区域,剩下的任务,就是这个ViewGroup给它内部的小弟们(各种ViewGroup和各种View)分配区域了。至于怎么分,不同的ViewGroup有不同的分法,总体来看,可说是有总有分。所谓总,举例来讲,像vertical的LinearLayout,它按照 自己的小弟数量,把自己竖向裁成不同的区域,如下图所示:
虽然View无法决定自己在ViewGroup中的位置,但是开发者在使用View时,可以向ViewGroup表达自己所用的View要放在哪里,以vertical LinearLayout为例,开发者书写布局文件时,子View在LinearLayout中的出现顺序将决定它们在屏幕上的上下顺序,同时还可以借助layout_margin ,layout_gravity等配置进一步调整子View在分给自己的矩形区域中的位置。
我们可以理解,layout_*之类的配置虽然在书写上与View的属性在一起,但它们并不是View的属性,它们只是使用该View的使用者用来细化调整该View在ViewGroup中的位置的,同时,这些值在Inflate时,是由ViewGroup读取,然后生成一个ViewGroup特定的LayoutParams对象,再把这个对象存入子View中的,这样,ViewGroup在为该子View安排位置时,就可以参考这个LayoutParams中的信息了。进一步思考,我们发现,调用inflate时,除了输入布局文件的id外,一般要求传入parent ViewGroup,传入这个参数的目的,就是为了读取布局文件中的layout配置信息,如果没有传入,这些信息将会丢失。
不同的ViewGroup拥有不同的LayoutParams内部类,这是因为,它们允许子View调整自己的位置的方式是不一样的
,具体讲就是配置子View时,允许使用的layout_*是不一样的,比如,RelativeLayout就允许layout_toRightOf等配置,其他的ViewGroup没有这些配置。
确定View位置的过程,是被包装在View 的layout方法中
,这样也很容易理解,对于基本View而言,这个方法是没有用的,所以都是空的,你可以查看下ImageView、TextView等的源代码,验证下这一点。对于ViewGroup而言,它们会用该方法为自己的子View安排位置。
确定View大小
要确定View的大小,这是一个 开发者
、 View
与 ViewGroup
三方相互商量的过程。
-
第一步
,开发者在书写布局文件时,会为一个View写上android:layout_width="\*\*\*" android:layout_height="\*\*\*"
两个配置,这是开发者向ViewGroup表达的,我这个View需要的大小是多少。星号的取值有三种:具体值 match_parent wrap_parent
-
第二步
,ViewGroup收到了开发者对View大小的说明,然后ViewGroup会综合考虑自己的空间大小以及开发者的请求,然后生成两个MeasureSpec
对象(width与height)传给View,这两个对象是ViewGroup向子View提出的要求,就相当于告诉子View:“ 我已经与你的使用者(开发者)商量过了,现在把我们商量确定的结果告诉你,你的宽度不能违反width MeasureSpec对象的要求,你的高度不能违反height MeasureSpec对象的要求,现在,你赶紧根据这个要求确定下自己要多大空间,只许少,不许多哦。 ”
然后,这两个 MeasureSpec
对象将会传到 子View
的 protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
方法中。子View能怎么办呢?它肯定是要先看看ViewGroup的要求是什么吧,于是,它从传入的两个对象中解译出如下信息:
int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec); int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int heightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec); int heightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); 复制代码
Mode与Size一起,准确表达出了ViewGroup的要求。下面我们举例说明,假设Size是100dp, Mode的取值有三种,它们代表了ViewGroup的总体态度:
-
EXACTLY
表示,ViewGroup对View说,你只能用100dp,原因是多样的,可能是你的使用者说要你完全占据我的空间,而我只有100dp。也可能这是你的使用者的要求,他需要你占这么大的空间,而我恰好也有这么多的空间,你的使用者让你占这么大的空间,肯定有他自己的考虑,你不能不理不顾,不然你达不到他的要求,他可能就不用你了。 -
AT_MOST
表示,你最多只能用100dp,这是因为你的使用者说让你占据wrap_content的大小,让我跟你商量,我又不知道你到底要占多大区域,但是我告诉你,我只有100dp,你最多也只能用这么多哈。(这里,可以看出,当使用者在布局文件中要求一个View是wrap_content
时,此时,View的大小决定权就交给View自己了,默认的View类中的实现,比较粗暴,就是将此时ViewGroup提供的空间全占据,完全没有真正根据自己的内容来确定大小,为什么这么粗暴?因为View是一个基类,所有的组件都是它的子类,每个子类的content都各不相同,View怎么可能知道content的大小呢,所以,它把wrap_content情况下,自己尺寸大小的决定权下放给了不同的子组件,让它们自己根据自己的内容去决定自己的大小,同样,我们自定义View时,也要考虑这一点) -
UNSPECIFIED
表示,你自己看着办,把你最理想的大小告诉我,我考虑考虑。
-
第三步
,好了,子View已经清楚地理解了ViewGroup和它的使用者对它的大小的期望和要求了。下步就要在该要求下来确定自己的大小并告诉ViewGroup了。(废话,不告诉ViewGroup大小,它怎么给你安排位置(layout),无法给你layout,你也就占据不了一块屏幕区域,占不了屏幕区域,你就无法与用户交互,无法与用户交互,要你何用啊!)
关于子View怎么确定自己的大小,不同的View有不同的态度,但是有几点基本的规矩是要遵守的:
-
规矩一就是
,不要违反ViewGroup的规定,最后设置的尺寸一定要在ViewGroup要求的范围内(不论是宽度还是高度),但是你说,假如我就是想要更大的空间,难道就没有办法了吗,我能不能遵守要求的情况下,同时告诉ViewGroup,虽然我告诉你的我要求的尺寸是遵照你的旨意来的,但实际上我是委屈求全的,我真实想要的大小不是这样的,你能不能再考虑一下。答案是:有。那就是如下调用:
resolveSizeAndState((int)(wantedWidth), widthMeasureSpec, 0); resolveSizeAndState((int) (wantedHeight), heightMeasureSpec, 0); 复制代码
View可以把自己想要的宽和高进行一个 resolveSizeAndState
处理, 就可以达到上述目的。即如果想要的大小没超过要求,一切都Ok,如果超过了,在该方法内部,就会把尺寸调整成符合ViewGroup要求的,但是也会在尺寸中设置一个标记,告诉ViewGroup,这个大小是子View委屈求全的结果。至于ViewGroup会不会理会这一标记,要看不同的ViewGroup了。如果你实现自己的ViewGroup,最好还是关注下这个标记,毕竟作为大哥的你,最主要的职责就是把自己的小弟(子View)安排好,让它们都满意嘛。(这一点,我没有看到任何一篇讲解自定义View的文章提到过!) 什么?好奇的你想看看究竟是怎样设置标记的?来来来,满足你:
public static int resolveSizeAndState(int size, int measureSpec, int childMeasuredState) { final int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec); final int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec); final int result; switch (specMode) { case MeasureSpec.AT_MOST: if (specSize < size) { result = specSize | MEASURED_STATE_TOO_SMALL; } else { result = size; } break; case MeasureSpec.EXACTLY: result = specSize; break; case MeasureSpec.UNSPECIFIED: default: result = size; } return result | (childMeasuredState & MEASURED_STATE_MASK); } 复制代码
上面的代码中的 MEASURED_STATE_TOO_SMALL
就是在子View想要的空间太大时设置的标记了。
-
规矩二
就是要在该方法中调整自己的绘制参数,这一点很好理解,毕竟ViewGroup提出了尺寸要求,要及时根据这一要求调整自己的绘制,比如,如果自己的背景图片太大,那就算算要缩放多少才合适,并且设置一个合理的缩放值。 -
规矩三
就是一定要设置自己考虑后的尺寸,如果不设置就相当于没有告诉ViewGroup自己想要的大小,这会导致ViewGroup无法正常工作,设置的办法就是在onMeasure方法的最后,调用setMeasuredDimension
方法。为什么调用这个方法就可以了呢?这只是一个约定,没有必要深究了。
View的绘制
关于View的绘制,非常简单,就是一个方法onDraw。
以上,View的三个基本知识点,我们都了解了,即View 的位置如何确定,大小如何确定以及如何绘制自己。这都是默认的View类中为我们准备好的。
我要改变这个View的外观和行为,肯定是覆写View类中的方法,但是怎么覆写,覆写哪些方法能够改变哪些行为?
好了,View的位置和大小怎么确定我们都清楚了,现在,是时候开始自定义View了。
首先,关于View所要具备的一般功能,View类中都有了基本的实现,比如确定位置,它有layout方法,当然,这个只适用于ViewGroup,实现自己的ViewGroup时,才需要修改该方法。确定大小,它有onMeasure方法,如果你不满意默认的确认大小的方法,也可以自己定义。改变默认的绘制,就覆写onDraw方法。下面,我们通过一张图,来看看,自定义View时,我们最可能需要修改的方法是哪些:
把这些方法都搞明白了,你也就理解了View的生命周期了。
比如View被inflated出来后,系统会回调该View的 onFinishInflate
方法,你的View可以在这个方法中,做一些准备工作。
如果你的View所属的Window可见性发生了变化,系统会回调该View的 onWindowVisibilityChanged
方法,你也可以根据需要,在该方法中完成一定的工作,比如,当Window显示时,注册一个监听器,根据监听到的广播事件改变自己的绘制,当Window不可见时,解除注册,因为此时改变自己的绘制已经没有意义了,自己也要跟着Window变成不可见了。
当ViewGroup中的子View数量增加或者减少,导致ViewGroup给自己分配的屏幕区域大小发生变化时,系统会回调View的 onSizeChanged
方法,该方法中,View可以获取自己最新的尺寸,然后根据这个尺寸相应调整自己的绘制。
当用户在View所占据的屏幕区域发生了触摸交互,系统会将用户的交互动作分解成如DOWN、MOVE、UP等一系列的MotionEvent,并且把这些事件传递给View的 onTouchEvent
方法,View可以在这个方法中进行与用户的交互处理。当然这个是基本的流程,实际的流程会稍复杂些。
除了这些方法,View还实现了三个接口,如下:
- Drawable.Callback:是用来让View中的Drawable能够与View通信的,尤其是AnimationDrawable,更是必须依赖该回调才能实现动画效果。
- KeyEvent.Callback:是用来处理键盘事件的,这与onTouchEvent用来处理触摸事件是相对的。
- AccessibilityEventSource
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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