内容简介:我们平时都是用 AS 进行打包,这就造成了很多盲点,我们就来看看究竟是咋回事,提前声明这篇文章讲的不全,只讲一些疑惑盲点,需要全面学习的,看老罗的吧,详细的令人发指。我们从结果入手,看看打包完毕的apk里面是啥模样,把.apk 修改成 .zip 解压缩。按图索骥哈哈。一共五个文件,第一个 AndroidManifest.xml 我们很熟悉了。打开看一下。
我们平时都是用 AS 进行打包,这就造成了很多盲点,我们就来看看究竟是咋回事,提前声明这篇文章讲的不全,只讲一些疑惑盲点,需要全面学习的,看老罗的吧,详细的令人发指。
我们从结果入手,看看打包完毕的apk里面是啥模样,把.apk 修改成 .zip 解压缩。按图索骥哈哈。
一共五个文件,第一个 AndroidManifest.xml 我们很熟悉了。打开看一下。
我的个乖乖,咋回事。 然后在打开 res 文件,很多维度的 drawable 文件夹啊。
随便打开一个吧,看看里面的 xml 文件,nm,咋也都是二进制数据了呢?
好吧,这些貌似是和 资源编译打包有关系哈,印象里好像是这么回事,赶紧百度,谷歌。看到了如下的神图貌似和我们遇到的类似啊。
aapt 这家伙,把我们的资源搞了一下。他想干什么呢?带着疑问我们去学习。
1、为啥要把文本格式的xml 转换成 二进制格式的
为啥呢?如果猜测的话,应该不是闲的没事搞得,我们知道安卓面临的问题一直是空间和时间的问题,这么搞,无非就是省空间,提升速度。
2、怎么做呢?
把所有 xml 元素的标签,属性,内容等字符串统一放到一个 字符串资源池里面去,然后在用到这个字符串的地方用索引来代替,这是偷懒的行家啊,也是计算机里的局部思想的发扬光大。这样就可以解决空间占用的大小了。 那么怎么就速度快了呢?因为这里的字符串用的是索引,所以就不必每次都解析字符串了,这还不快吗?重复利用多开心啊。
ok,这个 xml 二进制的问题也就解决完毕。但是一个问题的结束往往伴随着另一个问题的开始。那个字符串资源池在哪里呢?
这就引出了我们的上面 五大部分的 Resources.arsc。先容我百度,谷歌下哈。 blog.csdn.net/beyond702/a… 很显然我不是要解析 Resources.arsc,反正我知道了,这个字符串资源池就在 Resources.arsc 中,名字叫 Global String Pool,这样就可以了。
好了回到 aapt 这个家伙。
据网上总结他有以下几个重要的工作。
1、 assert 和 res/raw 目录下的所有资源原封不动打包到 apk 里。 2、对 res/ 目录下的文件进行编译处理 比如 xml 编译成二进制文件,png 等图片也会进行优化处理。 3、除了 assert 资源之外的所有资源都会赋予一个资源ID常量,并且声称一个资源索引表 Resources.arsc。 4、把 AndroidManifest.xml 也进行二进制处理。 5、把上面四步骤中声称的结果保存到一个*.ap_ 文件,把各个资源 ID 常量定义在 R.java 文件中。
这么一来解答了不少疑惑,但是 *.ap_ 是个啥玩意呢?下图是网上的,说实话,我反正没看到,我实验了下没有 .ap 文件。咋办呢?继续搜吧,可能是文章有点老了。
还是看官方文档吧,我擦,appt2 了啊,好吧,看英文文档使我快乐(:cry:)。文档上说 appt 已经弃用,开始使用 appt2 了,虽然老项目也在用,但是你懂得。
developer.android.com/studio/comm…
终于找到了一篇文章,讲述 appt2 编译的。
原来是 appt2 将原来的资源编译打包过程拆分成了两部分,编译和链接,提高了资源的编译性能。当只有一个资源发上改变的时候,只需要重新编译改变的文件就行了。其他不变的进行链接就行了。之前 appt 是将所有的资源进行merge ,merge 完毕重新对所有资源进行编译,产生一个 资源 ap_ 文件。这个也就是一个压缩包。
具体细节大家有兴趣可以搞一搞。我心里还是有点不明白这些个过程,所有又找了一篇文章来看看。
这个的图真是详细的很啊。
我们要编译的应用程序的资源结构目录。图文结合一下,不然不知道说的什么。
第一步:解析AndroidManifest.xml
获得包名,根据包名创建资源表 ResourceTable 。 那什么是 ResourceTable 呢?Android资源打包 工具 在编译应用资源之前,会创建一个资源表,当编译完成后,就可以拿着这个资源表,去生成资源索引文件 resources.arsc。
第二步:添加被引用资源包
不光我们自己的应用拥有资源包,android 系统也定义了一套通用资源。所以需要把这个也添加上。最重要的的 资源ID 的命名规则是这样的。一共四位,Package ID,次高字节表示Type ID,最低两字节表示Entry ID。
Package ID:比如系统的就是0x01 ,我们自己的就是0x7f。
Type ID:资源的类型有animator、anim、color、drawable、layout、menu、raw、string和xml等等若干种,每一种都会被赋予一个ID。
Entry ID:是指每一个资源在其所属的资源类型中所出现的次序。注意,不同类型的资源的Entry ID有可能是相同的,但是由于它们的类型不同,我们仍然可以通过其资源ID来区别开来。
总结就是 先按包名来分,然后看类型,最后看顺序。
第三步:收集资源文件
在编译应用程序之前,aapt 会创建一个 AaptAsserts 对象。用来收集当前需要编译的资源文件。保存到 AaptAsserts 的成员变量 mRes。
KeyedVector<String8, sp<ResourceTypeSet> >* mRes; 复制代码
收集资源是按照类型来保存的 分别是 drawable、layout、values。所以对应了三种 ResourceTypeSet。
举个例子说明下吧(其实我就是抄的)
1、类型是 drawalbe 的ResourceTypeSet 只有一个AaptGroup,它的名称是 icon.png。这个AaptGroup 里包含了三个文件 res/drawable-ldpi/icon.png、res/drawable-mdpi/icon.png和res/drawable-hdpi/icon.png。 每一个文件都用一个 AaptFile 来描述,并且都对应一个 AaptGroupEntry。每个 AaptGroupEntry 描述的都是不同的资源配置信息,即他们所描述的屏幕密度是ldpi、mdpi和hdpi。
2、类型是 layout 的的ResourceTypeSet 有两个AaptGroup,分别是 main.xml 和 sub.xml。都只包含了一个 AaptFile ,分别是res/layout/main.xml和res/layout/sub.xml。同样分别对应一个AaptGroupEntry。这两个AaptGroupEntry描述的资源配置信息都是属于default的。
3、类型为 values 的ResourceTypeSet 只有一个 AaptGroup,为 string.xml。包含了一个 AaptFile 即 res/values/strings.xml。同样对应一个AaptGroupEntry,这个AaptGroupEntry描述的资源配置信息也是属于default的。
第四步:将收集到的资源添加到资源表
上一步只是保存到 AaptAsserts 对象里,我们需要将这些资源同时增加到 ResourceTable 对象中,为啥子呢?因为我们要用 ResourceTable 来生成 resources.arsc。这样看来思路就有点清晰了。
需要注意的是: 收集的资源不包括 values 类型的资源,它比较特殊,要经过编译才会添加到资源表中。(ps:又增加了一个问题)
举个例子:
在这个名称为“shy.luo.activity”的Package中,分别包含有drawable和layout两种类型的资源,每一种类型使用一个Type对象来描述,其中:
1、类型是 drawable 的Type,包含一个 ConfigList。名称为 icon.png。包含了三个 Entry,分别是res/drawable-ldpi/icon.png、res/drawable-mdpi/icon.png和res/drawable-hdpi/icon.png。每一个 Entry 对应一个 ConfigDescription,用来描述不同的资源配置信息。
第五步:编译 values 类资源
类型为 values 终于开始要编译了,之前的疑问看来要在这里进行解答了。我们通常用 values 来描述一些简单的值,比如 颜色,大小,尺寸等等。这些资源是在编译的过程中收集的。具体怎么收集看下边。
strings.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="app_name">Activity</string> <string name="sub_activity">Sub Activity</string> <string name="start_in_process">Start sub-activity in process</string> <string name="start_in_new_process">Start sub-activity in new process</string> <string name="finish">Finish activity</string> </resources> 复制代码
这个文件经过编译后,资源表中会多了一个名为 string 的 Type。这个 Tpye 还有五个 ConfigList 。这五个 ConfigList 的名称分别为 “app_name”、“sub_activity”、“start_in_process”、“start_in_new_process”和“finish”,每一个ConfigList又分别含有一个Entry。
六、给Bag资源分配ID
类型 values的资源除了 string 之外,还会有 bag,style,array 等。统一称为 Bag 资源。比如 Android 系统提供的android:orientation属性的取值范围为{“vertical”、“horizontal”},就相当于是定义了vertical和horizontal两个Bag。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <attr name="custom_orientation"> <enum name="custom_vertical" value="0" /> <enum name="custom_horizontal" value="1" /> </attr> </resources> 复制代码
看完了 Bag 的解释。我们看看是如何分配的ID的。上面是三个Entry均为 Bag 资源。其中 custom_vertical(id类型资源)和custom_horizontal( id类型资源)是custom_orientation(attr类型资源)的两个bag。我们可以将custom_vertical和custom_horizontal看成是custom_orientation的两个元数据,用来描述custom_orientation的取值范围。实际上,custom_orientation 还有一个内部元数据,用来描述它的类型。这个内部元数据也是通过一个 bag 来表示的,这个 bag 的名称和值,分别是“^type”和TPYE_ENUM ,用来表示他描述的一个枚举类型的属性。注意:所有“^”开头的bag都是表示一个内部元数据。
对于 Bag 资源来说,这一步需要给他们的元数据项分配资源ID,也就是给他们的bag分配资源ID,例如上述的 custom_orientation 来说,我们需要给它的 ^type 、custom_horizontal 和 custom_vertical 分配资源ID。其中 ^type 分配到的是 attr 类型的资源ID,而custom_vertical和custom_horizontal分配的是 id 类型的资源ID。
第七步:编译xml资源文件
前六步都是为了编译xml资源文件做准备。不容易啊。
开始编译:
除了 values 类型的资源文件,其他所有xml资源文件都需要编译。以 main.xml 为例。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:gravity="center"> <Button android:id="@+id/button_start_in_process" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center" android:text="@string/start_in_process" > </Button> <Button android:id="@+id/button_start_in_new_process" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center" android:text="@string/start_in_new_process" > </Button> </LinearLayout> 复制代码
1、解析xml 文件 这个就不多说了,最后得到根节点的 XMLNode。 2、赋予属性名称资源ID。 比如根节点 LinearLayout 里面有“android:orientation”、“android:layout_width”、“android:layout_height”和“android:gravity”都需要赋予一个资源ID。这就给是在系统资源包里定义的。所以AAPT会从系统资源包里找到这些名称对应的资源ID,然后才能赋给main.xml 的根节点LinearLayout。
注意:对于系统资源包来说“android:orientation”、“android:layout_width”、“android:layout_height”等这些属性名称都是它定义的一系列 Bag资源。在被编译的时候就分配好资源ID了。如第六步。
每一个xml文件都是从根节点开始给属性名称赋予资源ID的,然后在递归给每一个子节点的属性名称赋予资源ID。直到都获得为止。 3、解析属性值。 上一步只是对属性的解析,这一步是对属性值的解析。比如 main.xml 文件的根节点 LinearLayout 来说,我们已经给他的属性 android:orientation 赋值了一个资源 ID,这里就是要给他的值 vertical 进行解析。上面说到了,android:orientation 是 Bag 资源,这个 Bag 资源分配有资源 ID,也会有元数据,也就是它的取值。对于 android:orientation 的合法取值就是 horizontal 或者 vertical 。而这两个也是 Bag 资源。他们的值分别被定义为 0 和 1。
AAPT 是如何找到 main.xml ->LinearLayout-> android:orientation->vertical 等于 1 的呢?假设上一步从系统资源找到资源 ID 0x010100c4,那么 AAPT 会找到它的元数据,也就是 名为 horizontal 和 vertical 的 Bag。接着根据字符串匹配到 vertical 的 Bag,最后就可以将这个 Bag 解析了。
讲个很基础的一个东西,平时经常用,但是基本不会注意的一个点,对于引用类型的属性值,比如 android:id属性值“@+id/button_start_in_process”,其中 @ 表示后面描述的属性是因引用类型的。+ 表示如果该引用不存在那么就新建一个。id 表示引用的资源类型是 id。button_start_in_process 是个名称。实际上在 id 之前还可以加 包名,@+[package:]id/button_start_in_process 就是这样的,如果不指定那就从当前的包里查找。
再举个例子,比如 android:text属性值“@string/start_in_process”,在第五步的时候已经编译过了,所以在这里可以直接获取他们的资源 ID。
注意:一个资源项一旦建立之后,要获得它的 ID 是很容易的,因为它的 package id、tpye id和 entry id都是已知的。
4、压平xml 这个词很新鲜啊,第一次听说这么个东西,就是对xml文件的内容进行扁平化处理,实际就是将xml文件格式转换成二进制格式。过程如下图。
一共分六步,(mmp好复杂) step 1、收集有资源 ID 的属性的名称字符串 这一步除了会收集 资源 ID的属性的名称字符串之外,还会将对应的资源ID收集到一个数组中,这里收集到的属性名称字符串保存在一个字符串资源池中。他们与收集到的资源ID是一一对应的。也就是下图这样子滴。
step 2、收集其他字符串 看到第一步我还在纳闷,怎么收集的字符串就只有属性的呢?原来还有其他的也放入字符串资源池里,不过对于字符不会重复收集,毕竟是字典嘛。
step 3、写入XML文件头 最终编译出来的XML二进制文件是一系列的chunk组成,每一个chunk都有一个头部,用来描述chunk的元信息,同时整个xml文件又可以看成一个总的chunk。它有一个类型为 ResXMLTree_header的头部。
struct ResChunk_header { uint16_t type; uint16_t headerSize; uint32_t size; }; struct ResXMLTree_header { struct ResChunk_header header; }; 复制代码
--type:等于RES_XML_TYPE,描述这是一个Xml文件头部。
--headerSize:等于sizeof(ResXMLTree_header),表示头部的大小。
--size:等于整个二进制Xml文件的大小,包括头部headerSize的大小。
step 4、写入字符串资源池 原来定义在xml文件中的字符串已经在 1、2步收集完毕,因此,我们可以将它们写入最终收集到二进制格式的xml文件中。写入的顺序必须严格按照在字符串资源池中的写入顺序。例如,对于main.xml来说,依次写入的字符串为“orientation”、“layout_width”、“layout_height”、“gravity”、“id”、"text"、"android"、“ schemas.android.com/apk/res/and… step 1 收集到的资源 ID 数组也要写入二进制格式的xml中,保持这个资源ID 和字符串资源池对应字符串的对应关系。 写入的字符串池chunk同样也是具有一个头部的,这个头部的类型为ResStringPool_header,它定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:
struct ResStringPool_header { struct ResChunk_header header; // Number of strings in this pool (number of uint32_t indices that follow // in the data). uint32_t stringCount; // Number of style span arrays in the pool (number of uint32_t indices // follow the string indices). uint32_t styleCount; // Flags. enum { // If set, the string index is sorted by the string values (based // on strcmp16()). SORTED_FLAG = 1<<0, // String pool is encoded in UTF-8 UTF8_FLAG = 1<<8 }; uint32_t flags; // Index from header of the string data. uint32_t stringsStart; // Index from header of the style data. uint32_t stylesStart; }; 复制代码
--type:等于RES_STRING_POOL_TYPE,描述这是一个字符串资源池。
--headerSize:等于sizeof(ResStringPool_header),表示头部的大小。
--size:整个字符串chunk的大小,包括头部headerSize的大小。
ResStringPool_header的其余成员变量的值如下所示:
--stringCount:等于字符串的数量。
--styleCount:等于字符串的样式的数量。
--flags:等于0、SORTED_FLAG、UTF8_FLAG或者它们的组合值,用来描述字符串资源串的属性,例如,SORTED_FLAG位等于1表示字符串是经过 排序 的,而UTF8_FLAG位等于1表示字符串是使用UTF8编码的,否则就是UTF16编码的。
--stringsStart:等于字符串内容块相对于其头部的距离。
--stylesStart:等于字符串样式块相对于其头部的距离。
step 6、写入资源ID 这些收集到的资源ID会作为一个单独的chunk写入到最终的xml二进制文件中。这个chunk位于字符串资源池的后面。它的头部使用ResChunk_header来描述。这个ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示:
--type:等于RES_XML_RESOURCE_MAP_TYPE,表示这是一个从字符串资源池到资源ID的映射头部。
--headerSize:等于sizeof(ResChunk_header),表示头部大小。
--size:等于headerSize的大小再加上sizeof(uint32_t) * count,其中,count为收集到的资源ID的个数。
以main.xml为例,字符串资源池的第一个字符串为“orientation”,而在资源ID这个chunk中记录的第一个数据为0x010100c4,那么就表示属性名称字符串“orientation”对应的资源ID为0x010100c4。 step 6、压平xml 压平xml就是将各个xml元素中的字符串都替换掉。要么被替换成字符串资源池的一个索引,要么是被替换成一个具有类型的其他值。我们以main.xml 为例。
首先压平的是一个表示命名空间的xml node。这个Xml Node用两个ResXMLTree_node和两个ResXMLTree_namespaceExt来表示,如图所示:
反正就是哔哩哔哩一大堆的约定协议参数,我就不多说了,感兴趣大家就看老罗的文章研究下。反正就是xml各种稀里糊涂的定规矩,解析什么的。
八、生成资源符号
这些生成的资源符号为后面生成R.java 做准备。所有的资源项按照类型保存在 ResourceTable对象中,因此 AAPT需要遍历每一个package中的每个tpye,取出每一个 entry。根据这些entry在 type 中的顺序计算他们资源ID。那么就可以生成一个资源符号了。这个资源符号由名称和资源ID组成。
对于strings.xml文件中名称为“start_in_process”的Entry来说,它是一个类型为string的资源项,假设它出现的次序为第3,那么它的资源符号就等于R.string.start_in_process,对应的资源ID就为0x7f050002,其中,高字节0x7f表示Package ID,次高字节0x05表示string的Type ID,而低两字节0x02就表示“start_in_process”是第三个出现的字符串。
九、生成资源索引表
经过上面八个步骤,终于获得了资源列表,有了这个 aapt 就可以按照下面的流程生成 资源索引表 resources.arsc。
感觉又是很多步骤,真实心累的一批哈,看老罗的文章真的是想睡啊~~
上面我们压平了xml,基本已经完成了一半的任务了,剩下一般就是生成这个resources.arsc 文件,估计又是一大堆的规则。知道大概意思就行了,到了需要的时候再仔细研究就好了。
step 1、收集类型字符串
一共有四种类型分别是 drawable 、layout、string 和 id。对应的类型字符串也是drawable 、layout、string 和 id。注意这些字符串是按照报名 package 来收集的。有几个报名就有几组对应的类型字符串。
step 2、收集资源项 名称 字符串 比如上面的例子中有 12 个资源项,“icon”、“icon”、“icon”、“main”、“sub”、“app_name”、“sub_activity”、“start_in_process”、“start_in_new_process”、“finish”、“button_start_in_process”和“button_start_in_new_process” 对应的名称字符串也是它们。对的这个也按照 package 来分组。
step 3、收集资源项 值 字符串 上一步是 名称 这一回是 值。一共有12个资源项,但是只有10项是具有值字符串的,它们分别是“res/drawable-ldpi/icon.png”、“res/drawable-mdpi/icon.png”、“res/drawable-hdpi/icon.png”、“res/layout/main.xml”、“res/layout/sub.xml”、“Activity”、“Sub Activity”、“Start sub-activity in process”、“Start sub-activity in new process”和“Finish activity”。需要注意的是这些字符串不是按照包 package 来区分的,会被统一收集起来。
step 4、生成package数据块 参与编译的每一个 package 的资源项 元信息 都写在一个独立的数据上,这个数据块使用和一个类型为 ResTable_package 的头部来描述。最后是下图这样的形式来的。
说一个比较不注意的东西点,但是感觉挺重要的点吧,在Android资源中,有一种资源类型成为public,他们一般是定义在 res/values/public.xml 。比如下面这样的,这个public.xml是用来告诉aapt,将类型为string的资源string3的ID 固定为0x7f040001,为什么要固定呢?当我们自己自定义的资源导出来给第三方程序使用的时候,为了保证以后修改这些导出资源时,仍然能保证第三方应用程序的兼容性,就需要给这些导出资源一个固定的资源ID。举个栗子,不然不好理解。那就对比一下有什么区别吧,我们首先建立一个public.xml 里面放一个string3.然后新建两个String,一个string3,一个string1。我们看一下public和没有public的区别吧。
res/values/public.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <public type="string" name="string3" id="0x7f040001" /> </resources> 复制代码
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="string1">String 1</string> <string name="string3">String 3</string> </resources> 复制代码
假设 资源ID是下图这样的,那么第三方引用string3的资源ID永远是0x7f040001。
public final class R { // ... public static final class string { public static final int string1=0x7f040000; public static final int string3=0x7f040001; } } 复制代码
当有一天,我们增加一个string,按照我们之前所说的他们是按顺序来收集以及分配资源ID的。所以会有所改变。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <string name="string1">String 1</string> <string name="string2">String 2</string> <string name="string3">String 3</string> </resources> 复制代码
假设string3 没有引入public.xml 中,我们应该猜到是下图这样的
public final class R { // ... public static final class string { public static final int string1=0x7f040000; public static final int string2=0x7f040001; public static final int string3=0x7f040002; // New ID! Was 0x7f040001 } } 复制代码
但是我们放入 public中了,所以它的资源ID是固定的,就是下图这样的。应该挺好理解的。
public final class R { // ... public static final class string { public static final int string1=0x7f040000; public static final int string2=0x7f040002; public static final int string3=0x7f040001; // Resource ID from public.xml } } 复制代码
需要注意的是我们自己开发应用程序是不需要pubic.xml 这么搞一下的,基本都是内部使用。不会导出来给第三方app使用,只在内部使用的资源,不管它的资源ID怎么变化,我们都能通过R.java 文件定义的常量来引用他们。只有系统定义的资源包才会使用到public.xml 文件。因为它定义的资源需要提供给第三方应用程序使用的。
其实有一个更常见的情景,我们在反编译的时候,就会看到有这个public.xml 发现R.java的id好像都跑到public.xml里面去了,这是为什么呢?因为我们反编译之后再重新打包,编译,对资源ID会重新编排这是一个随机的过程,但是我们的代码里面还是之前的资源id,那么就乱套了,所以生成一个public.xml保持这些资源ID的固定,感觉又学到知识了,啊哈哈,以前没怎么关心过这个东西,不知道这个还有这一层含义。
继续我们的 生成package数据块
- 写入Package资源项元信息数据块头部
- 写入类型字符串资源池 在上面步骤中我们将每一个package 用到的类型字符串手机起来了,因此直接把他写到package资源项元信息块头部后面的数据块中去。
3.写入资源名称字符串资源池 我们已经把资源项名称字符串收集了。因此可以将他们直接写到类型字符串资源池后面的那个数据块中。 4.写入类型规范数据块 每一个类型都对应了一个类型规范数据块 5.写入类型资源项数据块
step 5、写入资源索引表头部 step 6、写入资源项的值字符串资源池 在前三个步骤中已经收集了这些,我们按照相关规则写入就可以了。 step 7、写入package数据块 在第四步的时候我们已经收集到了它的信息,同样按规则写入就可以了。
十、编译AndroidManifest文件 经过前面九个步骤,终于把应用程序的所有资源项都编译完成了。这个时候就开始讲应用程序的配置文件 AndroidManifest.xml也编译成二进制的xml文件。和之前的道理是一样的。当然aapt也会验证这个文件的完整性和正确性什么的。
十一、生成R.java 在第八步的时候,我们已经收集到这些资源ID,这里只是写入到R.java 文件中就好了。
public final class R { ...... public static final class layout { public static final int main=0x7f030000; public static final int sub=0x7f030001; } ...... } 复制代码
十二、打包APK文件 所有资源文件都编译以及生成完毕之后就可以打包到apk文件中去了。包括以下文件: 1、assert目录 2、res目录,但是不包括 res/values 目录,这是因为 res/values 目录下的文件经过编译后,直接写入到了资源项索引表去了。 3、资源项索引文件 resources.arsc 当然除了这些资源文件,应用的配置文件 AndroidManifest.xml 以及应用代码文件 class.dex,还有用来描述程序的签名信息的文件,也会被一并打包到 APK中去,这个APK文件可以直接安装了。
终于看完了,其中最重要的四个要点:
1、xml 资源文件从文本格式编译成二进制格式的过程
2、xml 资源文件的二进制格式
3、项目资源索引文件 resources.arsc 的生成过程
4、项目资源索引文件 resources.arsc的二进制格式
以上所述就是小编给大家介绍的《Android 编译打包的那些疑问》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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