内容简介:整个系列里作者会带着大家一起完成一个从0到1图表库的开发,欢迎来估计很多人会问,现在开源世界里的图表库多如牛毛,为什么自己还要再弄个图表库呢?
整个系列里作者会带着大家一起完成一个从0到1图表库的开发,欢迎来 这里 踊跃拍砖:soccer::soccer::soccer::soccer:
注:文章比较长,涉及源码分析,建议收藏一波,细细品味:coffee::coffee::coffee:
估计很多人会问,现在开源世界里的图表库多如牛毛,为什么自己还要再弄个图表库呢?
- 开发库很多不假,但是成熟的框架都是大而全的,学习成本高,而实际业务中使用的图表都是比较简单的,尤其是移动端更是要求精简,但即便简单的图表也会掺杂个性化的需求,这个时候受框架的限制你会有一种无力感
- 这时候如果你自己有一一套基础图表库,既能满足日常的业务开发,又能满足老板对可视化个性化定制,会让你觉得生成如此惬意~~
- 当然如果最后这个库开发失败了,就权当学习好了:joy::joy:
在具体开始撸代码之前,我们需要想清楚图表的组成部分,这个库的架构是怎样的,开发者如何使用等等,形象点说就是我们先弄一个施工图出来
图表组成分析
限于我们的图表现在还没整出来,我们走一次抽象派,见下图
这是图展示了一个最基本的图表的组成部分( 我们由浅入深 ),它包含以下部分:
- X轴
- Y轴
- 绘制区域
- 各种类型图
- 图例
- 提示信息
- 辅助元素
- 标题、副标题
初步建模
Demo演示
下面这个动图就是我们本次要实现的效果,包含了X轴、Y轴、折线图、柱形图和动画
编程语言选择
选择typescript,好处有一下几点
- 增强代码的可读性和可维护性
- 增强了编辑器和 IDE 的功能,包括代码补全、接口提示、跳转到定义、重构等
- 未来开发者使用的时候能够做到配置自动提示
如果你是typescript新手,建议你上官网中文官网学习学习
Coding
坐标轴
在具体分析源码之前我们先介绍下三个概念
- unitWidth 轴的基础距离单位(用轴长除以值的个数得到)
- tickUnit 刻度之间跨越的值
- tickWidth 刻度之间的距离,一般是unitWidth的整数倍,这样才能保证tick之间正好可以容纳整数个值 假设对应X轴的数据是1-40的数字,能够将轴评分成39份 接下来我们来看看下面这几个场景
-
刻度与数字一一对应(unitWidth = (轴长度 / 39),tickUnit = 1,tickWidth = unitWidth)
这种处理没问题,但是当40变成100、1000甚至10000的时候,刻度会变得密密麻麻,文字也会相互重叠
-
跨越多个值标识一个刻度(unitWidth = (轴长度 / 39),tickUnit = 2,tickWidth = 2 * unitWidth)
可以看出这里跨越2个值出现一个刻度,这样即便10000的数据,我们只要把这个跨越值(我命名为tickUnit)调整为1000,依旧能很好的显示
-
对于柱状图我们需要把柱子和label显示在刻度之间(tickUnit = 1,unitWidth = (轴长度 / (39 + tickUnit)),tickWidth = unitWidth,并设置了boundaryGap)
对比刻度与数字一一对应,这里的刻度数多了个1,并且每个数值都显示在两个刻度之间
假设dLen = 数据长度 - 1; 我们可以总结出
- unitWidth = length / (dLen + ( boundaryGap ? tickUnit : 0)); //每个数据点之间的距离
- tickWidth = tickUnit * unitWidth; //每个tick的宽度
- 同时tick和label是分别进行坐标定位
根据以上的分析,我们开发了 Axis 基础类
Axis
... constructor(opt:AxisOpt){ this.data = (opt.data || []) as string[] //label数据 ... /*x,y为轴线的中心 */ this.x = x; this.y = y; const dLen = this.data.length - 1 const rSplitNumber = splitNumber || dLen; //轴要分成几段 this.tickUnit = Math.ceil(dLen / rSplitNumber); // tick之间包含的数据点个数,不包含最后一个 this.unitWidth = length / (dLen + ( this.boundaryGap ? this.tickUnit : 0)); //每个数据点之间的距离 this.tickWidth = this.tickUnit * this.unitWidth; //每个tick的宽度 this.length = length; //轴长度 ... //省略掉一些配置参数的解析 this.parseStartAndEndPoint(mergeOpt); //解析轴线的起点start和终点end if(horizontal){ this.textAlign = "center"; this.textBaseline = reverse ? "bottom" : "top"; this.createHorizontatickAndLabels(mergeOpt) //创建横向的刻度和label }else{ this.textAlign = reverse ? "left" : "right"; this.textBaseline = "middle"; this.createVerticatickAndLabels(mergeOpt); //创建垂直的刻度和label } } ... 复制代码
核心逻辑还是计算tickUnit,unitWidth,tickWidth,然后通过parseStartAndEndPoint解析轴线的起点和终点,然后根据horizontal创建水平或者垂直的tick和label,接下来我们通过createHorizontatickAndLabels看看这个过程
createHorizontatickAndLabels(opt:AxisOpt){ const ticks = []; //刻度列表 const labels = []; //label列表 let count = 0; let i:number; const {boundaryGap} = this; const {x,y,reverse,tickLen,length,labelBase,offset} = opt; const baseX = (x-length/2) //起点的x值 /* 设置了boundaryGap,则表示在在轴的左右两侧分别保留半个刻度长度的间隔 */ let dataLen:number,baseLabelX:number; if(boundaryGap){ dataLen = this.data.length + 1 baseLabelX = this.tickWidth / 2 //label的起始X偏移半个刻度宽度 }else{ dataLen = this.data.length baseLabelX = 0 } const reverseNum = reverse ? -1 : 1; //刻度是向内还是向外 for(i = 0; i < dataLen; i+= this.tickUnit){ //根据前面计算的tickUnit创建对应刻度和label const newX = baseX + count * this.tickWidth; //计算当前刻度的x let start = y,end = y + tickLen * reverseNum; //计算刻度的起始Y和终点Y let endPos = labelBase + tickLen * reverseNum //根据labelBase计算label的Y值 const value = this.data[i]; ticks.push(new AxisTick({x:newX,y:start},{x:newX,y:end},this.axisTickOpt)) labels.push(new AxisLabel(newX + baseLabelX,endPos + offset * reverseNum,value)); count++; } this.labels = labels; this.ticks = ticks; } 复制代码
AxisTick 和 AxisLabel 都是直接传入的参数分别绘制线条和点,比较简单,不展开讲解
XAxis
Axis实现了轴的绘制,但是针对X轴还有自己的逻辑
- 根据绘制区域计算轴线的x
- 根据Y轴的0刻度计算y
- 根据数据的index获取对应的x坐标
因此我们封装了XAxis根据自己的逻辑去生成数据和配置,然后使用Axis去绘制
class XAxis implements IXAxis{ ... /* * _area 表示已X轴和Y轴为边的serial绘制区域 * _yaxisList 表示所有的Y轴列表 * option x轴的配置选项 */ constructor(private _area:Area, private _yaxisList:Array<YAxis> ,option:XAxisOption) { this.option = option } getZeroY(){ for(let i = 0; i < this._yaxisList.length; i++){ const yAxis = this._yaxisList[i]; const ret = yAxis.getYByValue(0); if(ret != null) return ret; } } init(){ const {_area,option} = this; const {isTop,axisOpt} = option; let labelBase = isTop ? _area.top : _area.bottom //X轴显示在上面还是下面 let y = this.getZeroY(); //获取Y轴上0对应的Y坐标 if(y == null){ y = labelBase } const x = _area.x this.axis = new Axis(assign({boundaryGap:true},axisOpt,{ x,y,labelBase, length:_area.width //serial绘制区域的宽度就是轴的长度 })) } getXbyIndex(index:number,baseLeft:number):number{ //根据数据点的下标获取对应的x坐标 const boundaryGapLengh = this.axis.boundaryGap ? this.axis.tickWidth / 2 : 0 return boundaryGapLengh + index * this.axis.unitWidth + baseLeft } draw(painter:IPainter){ this.axis.draw(painter); } } 复制代码
YAxis
YAxis也有自己的逻辑,需要根据数据的最大值和最小值自动计算整形刻度值 假设现在Y轴的最大值是280,最小值是0,然后需要把Y轴分成10段,见下图
你会发现这个刻度值看起来很乱,我们的期望是这样的
我们进入到源码分析
class YAxis implements IYAxis{ ... constructor(private _area:Area,private _opt:{ isRight?:boolean, max:number, axisIndex:number, min:number, axisOpt:YAxisOpt}) {} init(){ const {_area,_opt} = this; const {isRight,axisOpt,max,min} = _opt; const ret = getUnitsFromMaxAndMin(max,min) //重新计算最大值和最小值,逻辑下面会详细分析 this.max = ret.max; this.min = ret.min; this.range = this.max - this.min; //Y轴的值范围 let labelBase = isRight ? _area.right : _area.left, y = _area.y this.axis = new Axis(assign({},axisOpt,{ x:labelBase,y,labelBase,data:ret.data,horizontal:false, boundaryGap:false, length:_area.height }) as AxisOpt) } getYByValue(val:number):number{ //根据值获取Y坐标,供serial用 const {range,_area,min,max} = this; if(max - val >= 0 && val - min >= 0){ return _area.bottom - (val - min) * _area.height / range } return null; } draw(painter:IPainter){ this.axis.draw(painter); } } 复制代码
最大值和最小值地修正以及刻度的生成都是在getUnitsFromMaxAndMin完成的,所以我们需要看看getUnitsFromMaxAndMin
//目前实现得比较粗暴,后续还会再完善 function getUnitsFromMaxAndMin(max:number,min:number,splitNumber:number = 10){ /*将最大和最小值处理成能被10整除的*/ max = (Math.floor(max / 10 ) + 1) * 10 min = Math.floor(min / 10 ) * 10 const range = max - min; //计算差值 /* 根据差值分割成splitNumber个单位,最终就是Y轴的刻度 */ let unit = Math.ceil(range / splitNumber); unit = (Math.floor(unit / 10) + 1) * 10 //把刻度之间的值跨度也调整为10的整数倍 let data = [],tmp = min; while(tmp < max){ data.push(tmp); tmp += unit; } data.push(tmp); max = tmp; return { max, min, data } } 复制代码
至此我们终于完成了坐标轴的分析和代码编写,接下来我们要来分析根据坐标轴如何构建我们的Serial
LineSerial(折线图):chart_with_upwards_trend:
画折现图的核心思想
- 确定绘制区域 所以LineSerial需要有自己的Area
- 将数据转化成一个个的点 每个数据的特征是有值和下标,通过Y轴可以把值转换成y坐标,通过X轴可以把下标转换成x坐标,所以LineSerial依赖对应的X轴和Y轴
- 将点连成线 有了数据,需要有视图来把这些点连成线,这里我们又封装了 Line
class LineSerial implements ILazyWidget{ area:Area //Serial的绘制区域 xAxis:IXAxis //对应的X轴 yAxis:IYAxis //对应的Y轴 lineView:Line //负责绘制线条 tickPointList:Array<Point> //负责绘制对应刻度的点 option:LineSerailOption //配置参数 constructor(option:LineSerailOption){ this.option = option } init(){ const {area,data,xAxis,yAxis,lineStyle,pointStyle} = this.option this.area = area; this.xAxis = xAxis; this.yAxis = yAxis; const tickPoints = [] const newData = data.map((value,index)=>{ const isTickPoint = index % xAxis.axis.tickUnit === 0; //标记当前点是否正好对应刻度 const posX = xAxis.getXbyIndex(index,area.left) //根据下标获取x坐标 const posY = yAxis.getYByValue(value) //根据值获取y坐标 const startX = posX, startY= yAxis.getYByValue(0); /* 这块是动画的计算基础,有初始态和终态 */ const pos = { x:startX,//当前x y:startY, //当前y targetX:posX, //最终的x targetY:posY, //最终的x startX : startX, //初始的x startY: startY //初始的x } if(isTickPoint){ //创建于刻度对应的数据点 const tickPoint = new Point(assign({},pointStyle || {},pos)) // 加入动画 Animation.addAnimationWidget(tickPoint) tickPoints.push(tickPoint) } return pos }) this.tickPointList = tickPoints //创建线条 this.lineView = new Line(newData,lineStyle) //根据一系列包含x,y坐标的点绘制具体的线条 Animation.addAnimationWidget(this.lineView) } draw(painter:IPainter){ this.lineView.draw(painter); this.tickPointList.forEach((tickPoint)=>{ tickPoint.draw(painter); }) } } 复制代码
对 Line 和 Point 有兴趣的同学可以分别点击进去看,基本上就是根据参数绘制线条和点,基本看看就能看懂,Line里可以看看怎么实现光滑画图, Point可以看看怎么画不同形状的点,还是很有意思的:blush:
对 BarSerial 感兴趣可以点 这里 ,按照上面的思路去分析
当然如果你有更强的意愿,还可以去实现其他类型的Serial来提交PR
细心的同学一定注意到了每个点都会生成startX、startY、targetX、targetY、x、y,start表示初始态,target表示目标态,有了这些信息我们才能去生成动画,这块接下来就会讲到
动画
注: 本次动画的实现只是临时方案,后续会重构动画核心就是已知初始态和目标态,通过缓动函数生成动画帧,并且达到60fps,就形成了前面我们看到的动画效果
缓动函数
const effects = { ... easeInQuad: function ( t, b, c, d) { return c*(t/=d)*t + b; }, easeOutQuad: function ( t, b, c, d) { return -c *(t/=d)*(t-2) + b; }, ... } 复制代码
每个函数上都是四个参数
- t 动画播放时间 (当前时间 - 动画开始时间)
- b 初始值
- c 变化值 (目标值 - 初始值)
- d 动画持续时间
如果你想体验缓动函数,可以点击这里体验
动画播放
/* 保证60fps */ const requestAnimFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { return window.setTimeout(callback, 1000 / 60); } startAnimation(painter:IPainter,draw:()=>void){ ... /*animationItemList 存储了所有需要动画的图形*/ animationItemList.forEach((item)=>{ item.widget.onStart(); }) let startTm = Date.now(); const callback = function(){ const diffTm = (Date.now() - startTm); //对应参数t const reseverdWidgets = []; for(let i = 0; i < animationItemList.length; i++){ const {widget,option} = animationItemList[i]; const {duration} = option; if(diffTm > duration){ /* 图形完成状态改变 */ widget.transtion(duration,duration) widget.onComplete(); }else{ const ret = widget.transtion(diffTm,duration); if(ret !== false){ reseverdWidgets.push(animationItemList[i]); }else{ widget.onComplete(); } } } /* 清除画板 */ painter.clear(); /* 所有图形重新绘制 */ draw(); Animation.animationItemList = reseverdWidgets; if(reseverdWidgets.length > 0){ /* 还有没结束动画的图形,需要继续运行 */ requestAnimFrame(callback) }else{ Animation.animationFlag = false; } } ... requestAnimFrame(callback) ... } 复制代码
根据上面的源码,startAnimation只是提供了比较初级的动画框架,动画的具体实现是由每个widget自己去实现的,核心的接口包括onStart,transtion和onComplete,这里我们来看看 Point 是怎么实现的
Point
class Point implements IPointWidet{ onComplete(){ //把当前的x,y当做后面动画的初始状态 this.startX = this.x; this.startY = this.y; } onStart(){ //分别计算x,y的变化值 this.diffX = this.targetX - this.startX; this.diffY = this.targetY - this.startY; } transtion(tm:number,duration:number):boolean | void{ //通过缓动函数计算新的x,y this.x = Easing.easeInOutCubic(tm,this.startX,this.diffX,duration); this.y = Easing.easeInOutCubic(tm,this.startY,this.diffY,duration); } } 复制代码
fchart
前面介绍了XAxis,YAxis和LineSerial,都还是各自独立的个体,这里我要介绍的是如何把这些有机的结合起来最终形成我们画出来的图表
export default class Fchart{ XAxisList:XAxis[] = [] YAxisList:YAxis[] = [] series:Array<ILazyWidget> painter:Painter paddingTop:number paddingRight:number paddingBottom:number paddingLeft:number paintArea:Area constructor(canvas:HTMLCanvasElement,option:ChartOption){ const mergeOption = assign({},DEFAULT_CHART_OPTION,option); /* 创建画笔 */ this.painter = new Painter(canvas,mergeOption); const {padding,series,xAxis,yAxis} = mergeOption; this.paddingTop = padding[0]; this.paddingRight = padding[1]; this.paddingBottom = padding[2]; this.paddingLeft = padding[3]; const {width,height} = this.painter; const centerX = ((width - this.paddingRight) + this.paddingLeft) / 2 const centerY = ((height - this.paddingBottom) + this.paddingTop) / 2 //根据padding、width、height计算serial绘制区域 this.paintArea = new Area({ x:centerX, y:centerY, width:width - (this.paddingLeft + this.paddingRight), height:height - (this.paddingTop + this.paddingBottom) }) //创建X轴和Y轴 this.createXYAxises(series,xAxis,yAxis); //创建serial this.createSerialCharts(series); //初始化 this.init(); //绘图 this.draw(); //开启动画 Animation.startAnimation(this.painter,this.draw.bind(this)); } createXYAxises(series:Array<SerialOption>,xAxis:AxisOpt,yAxis:AxisOpt){ ... } createSerialCharts(series:Array<SerialOption>,){ ... } init(){ this.YAxisList.forEach((yAxis)=>{ yAxis.init(); }) //y轴需要先初始化,x轴依赖y轴去找0点Y值 this.XAxisList.forEach((xAxis)=>{ xAxis.init(); }) this.series.forEach((serial)=>{ serial.init(); }) } draw(){ const {painter} = this; //绘制x轴 this.XAxisList.forEach((xAxis)=>{ xAxis.draw(painter) }) //绘制y轴 this.YAxisList.forEach((yAxis)=>{ yAxis.draw(painter) }) //绘制serial this.series.forEach((serial)=>{ serial.draw(painter) }) } } 复制代码
讲解完主流程后,我们来看看createXYAxises中是如何创建X和Y轴的,createSerialCharts是如何创建Serial的
createXYAxises
const yAxisItemList = [],xAxisItemList = [] //这一部分是根据传入的serial,计算不同序号下y轴的最大值和最小值 series.forEach((serial)=>{ /*yAxisIndex 对应Y轴的序号 对应X轴的序号, 这里我们看出fchart是支持多个轴的*/ const {data,yAxisIndex = 0,xAxisIndex = 0} = serial let yAxisItem = yAxisItemList[yAxisIndex]; let xAxisItem = xAxisItemList[xAxisIndex]; ... let {max,min} = maxAndMin(data,yAxisItem); if(min > 0) {min = 0} yAxisItem.min = min yAxisItem.max = max xAxisItem.min = min xAxisItem.max = max }) /* 创建y轴 */ this.YAxisList = yAxisItemList.map((item,index)=>{ return new YAxis(this.paintArea,{ max:item.max, min:item.min, axisIndex:index, axisOpt:(yAxis || {}) as AxisOpt }); }) /* 创建x轴 */ this.XAxisList = xAxisItemList.map((item,index)=>{ return new XAxis(this.paintArea,this.YAxisList,{ axisIndex:index, axisOpt:(xAxis || {}) as AxisOpt }); }) 复制代码
/* 代码看起来还是很简单的,根据type的不同创建对应的serial */ const {colors} = Global.defaultConfig; this.series = series.map((serial,index)=>{ const {yAxisIndex = 0,xAxisIndex = 0} = serial const yAxis = this.YAxisList[yAxisIndex]; const xAxis = this.XAxisList[xAxisIndex]; const {type} = serial; ... const baseOpt = assign({},serial,{ area:this.paintArea, xAxis:xAxis, yAxis:yAxis }) if(type === 'line'){ ... return new LineSerial(baseOpt) }else if(type === 'bar'){ ... return new BarSerial(baseOpt) } }) 复制代码
开发
本库选用parcel开箱即用的解决方案,不熟悉的同学如果对parcel感兴趣可以去官网了解了解,没兴趣也没关系,按照以下指示也是能跑起demo来的
以上所述就是小编给大家介绍的《带你从0开发图表库系列-初具雏形》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
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UML基础与Rose建模案例
吴建 / 人民邮电出版社 / 2004-10 / 29.00元
《UML 基础与Rose建模案例》介绍了用UML(统一建模语言)进行软件建模的基础知识以及Rational Rose工具的使用方法,其中,前8章是基础部分,对软件工程思想、UML的相关概念、Rational Rose工具以及RUP软件过程等进行了详细的介绍;后3章是案例部分,通过3个综合实例,对UML建模(以Rose为实现工具)的全过程进行了剖析;最后的附录中给出了UML中常用的术语、标准元素和元......一起来看看 《UML基础与Rose建模案例》 这本书的介绍吧!