进入Lua的世界

栏目: Lua · 发布时间: 5年前

内容简介:首发于Lua 是一个扩展式程序设计语言,作为一个强大、轻量的脚本语言,可以嵌入任何需要的程序中使用。Lua 被设计成一种动态类型语言,且它的语法相对较简单,这里只介绍其基本语法和使用方法,更多信息见

首发于 樊浩柏科学院

Lua 是一个扩展式程序设计语言,作为一个强大、轻量的脚本语言,可以嵌入任何需要的程序中使用。Lua 被设计成一种动态类型语言,且它的语法相对较简单,这里只介绍其基本语法和使用方法,更多信息见 Lua 5.3 参考手册

进入 <a href='https://www.codercto.com/topics/21840.html'>Lua</a> 的世界

数据类型

Lua 作为通用型脚本语言,有 8 种基本数据类型:

类型 说明 示例
nil 只有一种值 nil
标识和别的任何值的差异
nil
boolean 两种值 false 和 true false
number 实数(双精度浮点数) 520
string 字符串,不区分单双引号 “fhb”
'fhb'
function 函数 function haha()
return 1
end
userdata 将任意 C 数据保存在 Lua 变量
thread 区别独立的执行线程
用来实现协程
table 表,实现了一个关联数组
唯一一种数据结构
{1, 2, 3}

使用库函数 type() 可以返回一个变量或标量的类型。有关数据类型需要说明的是:

  • nilfalse 都能导致条件为假,而另外所有的值都被当作真
  • 在 number 和 string 类型参与比较或者运算时,会存在隐式类型转化,当然也可以显示转化(tonumber())
  • 由于 table、 function、thread、userdata 的值是所谓的对象,变量本身只是一个对对象的引用,所以赋值、参数传递、函数返回,都是对这些对象的引用传递

变量

Lua 中有三类变量:全局变量、局部变量、还有 table 的域。任何变量除非显式的以 local 修饰词定义为局部变量,否则都被定义为全局变量,局部变量作用范围为函数或者代码块内。说明,在变量的首次赋值之前,变量的值均为 nil。

-- 行注释
--[[
块注释
--]]
globalVar = 'is global'
-- if代码块
if 1 > 0 then
   local localVar = 'is local'
   print(localVar)    -- 可以访问局部变量
   print(globalVar)   -- 可以访问全局变量
end
print(localVar)       -- 不能访问局部变量
print(globalVar)      -- 可以访问全局变量

标识符约定

Lua 中用到的名字(标识符)可以是任何非数字开头的字母、数字、下划线组成的字符串,同大多数语言保持一致。

关键字

下面这些是保留的关键字,不能用作名字:

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大部分的流程控制关键字将在部分说明。

操作符

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大部分运算操作符将在部分进行说明。

语句

Lua 的一个执行单元叫做 chunk(语句组),一个语句组就是一串语句段,而 block(语句块)是一列语句段。

do block end

下面将介绍 Lua 的主要流程控制语句。

条件语句

Lua 中同样是用 if 语句作为条件流程控制语句,else if 或者 else 子句可以省略。

-- exp为条件表达式,block为条件语句
if exp then
   block
elseif exp then
   block
else
   block
end

控制结构中的条件表达式可以返回任何值。 false 和 nil 都被认为是假,所有其它值都被认为是真。另外 Lua 中并没有提供 switch 子句,我们除了使用冗长的 if 子句外,怎么实现其他语言中的功能呢?

-- 利用表实现
local switch = {
   [1] = function()    -- 索引对应的域为匿名函数
      return "Case 1."
   end,
   [2] = function()
      return "Case 2."
   end,
   [3] = function()
      return "Case 3."
   end
}
local exp = 4         -- exp为条件表达式
local func = switch[exp]
-- 实现switch-default功能
if (func) then
   return func()
else
   return "Case default."
end

循环语句

Lua 支持 for、while、repeat 这三种循环子句。

子句结构定义为:

-- 结束条件为:循环条件==false
while 循环条件 do
    代码块
end

-- 1+...+10的和
local sum = 0
local i = 1
while i <= 10 do
   i = i + 1
   sum = sum + i
end
return sum

子句结构定义为:

 -- 结束条件为:变量<=循环结束值  
for 变量=初值, 循环结束值, 步长 do
   代码块
end

-- 1+...+10的和
local sum = 0
for i=1, 10, 1 do
   sum = sum + i
end
return sum

另外,for 结合 in 关键字可以遍历 table 类型的数据,如下:

local names = {'fhb', 'lw', 'lbf'}
local name;
for i,value in ipairs(names) do
   if i == 1 then
      name = value
   end
end
return name

子句只有循环条件为 true 时,才退出循环。跟通常使用习惯相反,因此使用较少。其结构定义为:

-- 结束条件为:循环条件==true
repeat
   代码块
until 循环条件
-- 1+...+10的和
local sum = 0
local i = 1
repeat
   i = i + 1
   sum = sum + i
until i > 10
return sum

语句的退出

return 和 break 关键字都可以用来退出语句组,但 return 关键字可以用来退出函数和代码块,包括循环语句,而 break 关键字只能退出循环语句。

表达式

在 Lua 中由多个操作符和操作数组成一个表达式。

赋值

Lua 允许多重赋值。 因此,赋值的语法定义是等号左边是一系列变量, 而等号右边是一系列的表达式。 两边的元素都用逗号间。如果右值比需要的更多,多余的值就被忽略,如果右值的数量不够, 将会被扩展若干个 nil。

-- 变量简单赋值
x = 10
y = 20
-- 交换x和y的值
x, y = y, x

数学运算

Lua 支持常见的数学运算操作符,见下表:

操作符 含义 示例
+
-
加减运算 10 - 5
*
/
乘除运算 10 * 5
% 取模运算 10 % 5
^ 求幂运算 4^(-0.5)
- 取负运算 -0.5

需要指出的是,string 类型进行数学运算操作时,会隐式转化为 number 类型。

return '12' / 6    -- 返回2

比较运算

Lua 中的比较操作符有见下表:

操作符 含义 示例
== 等于,为严格判断 "1" == 1 结果为 false
~= 不等于
等价于==操作的反值
"1"~=1 结果为 true
<
<=
小于或小于等于 1<=2
>
>=
大于或大于等于 2>=1

比较运算的结果一定是 boolean 类型。如果操作数都是数字,那么就直接做数字比较,如果操作数都是字符串,就用字符串比较的方式进行,否则,无法进行比较运算。

逻辑运算

Lua 中的逻辑操作符有 and、or 以及 not,一样把 false 和 nil 都作为假, 而其它值都当作真。

操作符 含义 示例
and 10 and 20
or 10 or 20
not 取非 not false

取反操作 not 总是返回 false 或 true 中的一个。 and 和 or 都遵循短路规则,也就是说 and 操作符在第一个操作数为 false 或 nil 时,返回这第一个操作数, 否则,and 返回第二个参数; or 操作符在第一个操作数不为 nil 和 false 时,返回这第一个操作数,否则返回第二个操作数。

10 and 20           --> 20
nil and 10          --> nil
10 or 20            --> 10
nil or "a"          --> "a"
not false           --> true

其他运算

Lua 中还有两种特别的操作符,分别为字符串连接操作符(..)和取长度操作符(#)。

特别说明:

  • 如果字符串连接操作符的操作数存在 number 类型,则会隐式转化为 string 类型
  • 取长度操作符获取字符串的长度是它的字节数,table 的长度被定义成一个整数下标 n
'1' .. 2           --> '12'
#'123'             --> 3
#{1, 2}            --> 2

操作符优先级

Lua 中操作符的优先级见下表,从低到高优先级顺序:

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运算符优先级通常是这样,但是可以用括号来改变运算次序。

函数

在 Lua 中,函数是和字符串、数值和表并列的基本数据结构, 属于第一类对象( first-class-object),可以和数值等其他类型一样赋给变量以及作为参数传递,同样可以作为返回值接收(闭包)。

定义函数

函数在 Lua 中定义也很简单,基本结构为:

-- arg为参数列表
function function_name(arg)
  body
end

-- 阶乘函数
function fact(n)
    if n == 1 then
        return 1
    else
        return n * fact(n - 1)
    end
end
-- 调用函数
return fact(4)

可以用 local 关键字来修饰函数,表示局部函数。

local function foo(n)
    return n * 2
end

在 Lua 中有一个概念,函数与所有类型值一样都是匿名的,即它们都没有名称。当讨论一个函数名时,实际上是在讨论一个持有某函数的变量:

function f(x) return -x end
-- 上述写法只是一种语法糖,是下述代码的简写形式
f = function(x) return -x end

函数参数

Lua 中函数实参有两种传递方式,但大部分情况会进行值传递。

值传递

当实参值为非 table 类型时,会采用值传递。几个传参规则如下:

...
-- 定义两个函数
function f(a, b) end
function g(a, ...) end
-- 调用参数情况
f(3)             a=3, b=nil
f(3, 4, 5)       a=3, b=4
g(3, 4, 5)       a=3, ...  --> 4 5

当函数为变长参数时,函数内使用 ... 来获取变长参数,Lua 5.0 后 ... 替换为名 arg 的隐含局部变量。

function f(...)
   for k,v in ipairs({...}) do
      print(k, v)
   end
end

f(2,3,3) 

引用传递

当实参为 table 类型时,传递的只是实参的引用而已。

local function f(arg)
   arg[3] = 'new'
end
local a = {1, 2}
f(a)
return a[3]        --> "new"

函数返回值

Lua 函数允许返回多个值,中间用逗号隔开。函数返回值接收规则:

  • 若返回值个数大于接收变量的个数,多余的返回值会被忽略
  • 若返回值个数小于参数个数,从左向右,没有被返回值初始化的变量会被初始化为 nil
function f1() return "a" end
function f2() return "a", "b" end

x, y = f1()         --> x="a", y=nil
x = f2()            --> x="a", "b"被丢弃
-- table构造式可以接受函数所有返回值
local tab = {f2()}  --> t={"a", "b"}
-- ()会迫使函数返回一个结果
printf((f2()))      --> "a"

Lua 中除了我们自定义函数外,已经实现了部分功能函数,见 标准函数库

定义和使用

Lua 中最特别的数据类型就是表(table),可以用来实现数组、Hash、对象,全局变量也使用表来管理。

-- array
local array = { 1, 2, 3 }
print(array[1], #array)          --> 1, 3
-- hash
local hash = { a=1, b=2, c=3 }
print(hash.a, hash['b'], #hash)  --> 1, 2, 0
-- array和hash
local tab = {1, 2, 3}
tab['x'] = function() return 'hash' end
return {tab.x, #tab}             --> 2, 3

说明:当表表示数组时,索引从 1 开始。

元表

元表(metatable)中的键名称为事件,值称为元方法,它用来定义原始值在特定操作下的行为。可通过来获取任一事件的元方法,同样可以通过覆盖任一事件的元方法。Lua 支持的表事件:

元方法 事件
__add(table, value)
__sub(table, value)
+ 和 - 操作
__mul(table, value)
__div(table, value)
* 和 / 操作
__mod(table, value)
__pow(table, value)
% 和 ^ 操作
__concat(table, value) .. 操作
__len(table) # 操作
__eq(table, value)
__lt(table, value)
__le(table, value)
== 、<、<= 操作
__index(table, index)
__newindex(table, index)
取和赋值下标操作
__call(table, ...) 调用一个值
__tostring(table) 调用 tostring() 时

覆盖这些元方法,即可实现重载运算符操作。例如重载 tostring 事件:

local hash = { x = 2, y = 3 }
local operator = {
    __tostring = function(self)
        return "{ " .. self.x .. ", " .. self.y .. " }"
    end
}
setmetatable(hash, operator)
print(tostring(hash))             --> "{ 2, 3 }"

总结

Lua 是面向过程语言,使得可以简单易学。轻量级的特性,使得以脚本方式轻易地嵌入别的程序中,例如 PHPJAVARedis 、Nginx 等语言或应用。当然,Lua 也可以通过表实现面向对象编程。


以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网

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