教你从头写游戏服务器框架

栏目: 后端 · 发布时间: 5年前

内容简介:作者:韩伟大概已经有差不多一年没写技术文章了,原因是今年投入了一些具体游戏项目的开发。这些新的游戏项目,比较接近独立游戏的开发方式。我觉得公司的“祖传”服务器框架技术不太适合,所以从头写了一个游戏服务器端的框架,以便获得更好的开发效率和灵活性。现在项目将近上线,有时间就想总结一下,这样一个游戏服务器框架的设计和实现过程。这个框架的基本运行环境是 Linux ,采用 C++ 编写。为了能在各种环境上运行和使用,所以采用了 gcc 4.8 这个“古老”的编译器,以 C99 规范开发。

作者:韩伟

前言

大概已经有差不多一年没写技术文章了,原因是今年投入了一些具体游戏项目的开发。这些新的游戏项目,比较接近独立游戏的开发方式。我觉得公司的“祖传”服务器框架技术不太适合,所以从头写了一个游戏服务器端的框架,以便获得更好的开发效率和灵活性。现在项目将近上线,有时间就想总结一下,这样一个游戏服务器框架的设计和实现过程。

这个框架的基本运行环境是 Linux ,采用 C++ 编写。为了能在各种环境上运行和使用,所以采用了 gcc 4.8 这个“古老”的编译器,以 C99 规范开发。

需求

由于“越通用的代码,就是越没用的代码”,所以在设计之初,我就认为应该使用分层的模式来构建整个系统。按照游戏服务器的一般需求划分,最基本的可以分为两层:

  1. 底层基础功能:包括通信、持久化等非常通用的部分,关注的是性能、易用性、扩展性等指标。
  2. 高层逻辑功能:包括具体的游戏逻辑,针对不同的游戏会有不同的设计。

教你从头写游戏服务器框架

我希望能有一个基本完整的“底层基础功能”的框架,可以被复用于多个不同的游戏。由于目标是开发一个 适合独立游戏开发 的游戏服务器框架。所以最基本的需求分析为:

功能性需求

  1. 并发:所有的服务器程序,都会碰到这个基本的问题:如何处理并发处理。一般来说,会有多线程、异步两种技术。多线程编程在编码上比较符合人类的思维习惯,但带来了“锁”这个问题。而异步非阻塞的模型,其程序执行的情况是比较简单的,而且也能比较充分的利用硬件性能,但是问题是很多代码需要以“回调”的形式编写,对于复杂的业务逻辑来说,显得非常繁琐,可读性非常差。虽然这两种方案各有利弊,也有人结合这两种技术希望能各取所长,但是我更倾向于基础是使用异步、单线程、非阻塞的调度方式,因为这个方案是最清晰简单的。为了解决“回调”的问题,我们可以在其上再添加其他的抽象层,比如协程或者添加线程池之类的技术予以改善。
  2. 通信:支持 请求响应 模式以及 通知 模式的通信(广播视为一种多目标的通知)。游戏有很多登录、买卖、打开背包之类的功能,都是明确的有请求和响应的。而大量的联机游戏中,多个客户端的位置、HP 等东西都需要经过网络同步,其实就是一种“主动通知”的通信方式。
  3. 持久化:可以存取 对象 。游戏存档的格式非常复杂,但其索引的需求往往都是根据玩家 ID 来读写就可以。在很多游戏主机如 PlayStation 上,以前的存档都是可以以类似“文件”的方式存放在记忆卡里的。所以游戏持久化最基本的需求,就是一个 key-value 存取模型。当然,游戏中还会有更复杂的持久化需求,比如排行榜、拍卖行等,这些需求应该额外对待,不适合包含在一个最基本的通用底层中。
  4. 缓存:支持远程、分布式的对象缓存。游戏服务基本上都是“带状态”的服务,因为游戏要求响应延迟非常苛刻,基本上都需要利用服务器进程的内存来存放过程数据。但是游戏的数据,往往是变化越快的,价值越低,比如经验值、金币、HP,而等级、装备等变化比较慢的,价值则越高,这种特征,非常适合用一个缓存模型来处理。
  5. 协程:可以用 C++ 来编写协程代码,避免大量回调函数分割代码。这个是对于异步代码非常有用的特性,能大大提高代码的可读性和开发效率。特别是把很多底层涉及IO的功能,都提供了协程化 API,使用起来就会像同步的 API 一样轻松惬意。
  6. 脚本:初步设想是支持可以用 Lua 来编写业务逻辑。游戏需求变化是出了名快的,用脚本语言编写业务逻辑正好能提供这方面的支持。实际上脚本在游戏行业里的使用非常广泛。所以支持脚本,也是一个游戏服务器框架很重要的能力。
  7. 其他功能:包括定时器、服务器端的对象管理等等。这些功能很常用,所以也需要包含在框架中,但已经有很多成熟方案,所以只要选取常见易懂的模型即可。比如对象管理,我会采用类似 Unity 的组件模型来实现。

非功能性需求

  1. 灵活性:支持可替换的通信协议;可替换的持久化设备(如数据库);可替换的缓存设备(如 memcached/redis);以静态库和头文件的方式发布,不对使用者代码做过多的要求。游戏的运营环境比较复杂,特别是在不同的项目之间,可能会使用不同的数据库、不同的通信协议。但是游戏本身业务逻辑很多都是基于对象模型去设计的,所以应该有一层能够基于“对象”来抽象所有这些底层功能的模型。这样才能让多个不同的游戏,都基于一套底层进行开发。
  2. 部署便利性:支持灵活的配置文件、命令行参数、环境变量的引用;支持单独进程启动,而无须依赖数据库、消息队列中间件等设施。一般游戏都会有至少三套运行环境,包括一个开发环境、一个内测环境、一个外测或运营环境。一个游戏的版本更新,往往需要更新多个环境。所以如何能尽量简化部署就成为一个很重要的问题。我认为一个好的服务器端框架,应该能让这个服务器端程序,在无配置、无依赖的情况下独立启动,以符合在开发、测试、演示环境下快速部署。并且能很简单的通过配置文件、或者命令行参数的不同,在集群化下的外部测试或者运营环境下启动。
  3. 性能:很多游戏服务器,都会使用异步非阻塞的方式来编程。因为异步非阻塞可以很好的提高服务器的吞吐量,而且可以很明确的控制多个用户任务并发下的代码执行顺序,从而避免多线程锁之类的复杂问题。所以这个框架我也希望是以异步非阻塞作为基本的并发模型。这样做还有另外一个好处,就是可以手工的控制具体的进程,充分利用多核 CPU 服务器的性能。当然异步代码可读性因为大量的回调函数,会变得很难阅读,幸好我们还可以用“协程”来改善这个问题。
  4. 扩展性:支持服务器之间的通信,进程状态管理,类似 SOA 的集群管理。自动容灾和自动扩容,其实关键点是服务进程的状态同步和管理。我希望一个通用的底层,可以把所有的服务器间调用,都通过一个统一的集权管理模型管理起来,这样就可以不再每个项目去关心集群间通信、寻址等问题。

一旦需求明确下来,基本的层级结构也可以设计了:

层次 功能 约束
逻辑层 实现更具体的业务逻辑 能调用所有下层代码,但应主要依赖接口层
实现层 对各种具体的通信协议、存储设备等功能的实现 满足下层的接口层来做实现,禁止同层间互相调用
接口层 定义了各模块的基本使用方式,用以隔离具体的实现和设计,从而提供互相替换的能力 本层之间代码可以互相调用,但禁止调用上层代码
工具层 提供通用的 C++ 工具库功能,如 log/json/ini/日期时间/字符串处理 等等 不应该调用其他层代码,也不应该调用同层其他模块
第三方库 提供诸如 redis/tcaplus 或者其他现成功能,其地位和“工具层”一样 不应该调用其他层代码,甚至不应该修改其源码

最后,整体的架构模块类似:

说明 通信 处理器 缓存 持久化
功能实现 TcpUdpKcpTlvLine JsonHandlerObjectProcessor SessionLocalCacheRedisMapRamMapZooKeeperMap FileDataStoreRedisDataStroe
接口定义 TransferProtocol ServerClientProcessor DataMapSerializable DataStore
工具类库 ConfigLOGJSONCoroutine

通信模块

对于通信模块来说,需要有灵活的可替换协议的能力,就必须按一定的层次进行进一步的划分。对于游戏来说,最底层的通信协议,一般会使用 TCP 和 UDP 这两种,在服务器之间,也会使用消息队列中间件一类通信软件。框架必须要有能同事支持这几通信协议的能力。故此设计了一个层次为: Transport

在协议层面,最基本的需求有“分包”“分发”“对象序列化”等几种需求。如果要支持“请求-响应”模式,还需要在协议中带上“序列号”的数据,以便对应“请求”和“响应”。另外,游戏通常都是一种“会话”式的应用,也就是一系列的请求,会被视为一次“会话”,这就需要协众需要有类似 Session ID 这种数据。为了满足这些需求,设计一个层次为: Protocol

拥有了以上两个层次,是可以完成最基本的协议层能力了。但是,我们往往希望业务数据的协议包,能自动化的成为编程中的 对象,所以在处理消息体这里,需要一个可选的额外层次,用来把字节数组,转换成对象。所以我设计了一个特别的处理器: ObjectProcessor ,去规范通信模块中对象序列化、反序列化的接口。

输入 层次 功能 输出
data Transport 通信 buffer
buffer Protocol 分包 Message
Message Processor 分发 object
object 处理模块 处理 业务逻辑

Transport

此层次是为了统一各种不同的底层传输协议而设置的,最基本应该支持 TCP 和 UDP 这两种协议。对于通信协议的抽象,其实在很多底层库也做的非常好了,比如 Linux 的 socket 库,其读写 API 甚至可以和文件的读写通用。C# 的 Socket 库在 TCP 和 UDP 之间,其 api 也几乎是完全一样的。但是由于作用游戏服务器,很多适合还会接入一些特别的“接入层”,比如一些代理服务器,或者一些消息中间件,这些 API 可是五花八门的。另外,在 html5 游戏(比如微信小游戏)和一些页游领域,还有用 HTTP 服务器作为游戏服务器的传统(如使用 WebSocket 协议),这样就需要一个完全不同的传输层了。

服务器传输层在异步模型下的基本使用序列,就是:

  1. 在主循环中,不断尝试读取有什么数据可读
  2. 如果上一步返回有数据到达了,则读取数据
  3. 读取数据处理后,需要发送数据,则向网络写入数据

根据上面三个特点,可以归纳出一个基本的接口:

class Transport {
public:   
   /**
    * 初始化Transport对象,输入Config对象配置最大连接数等参数,可以是一个新建的Config对象。
    */   
   virtual int Init(Config* config) = 0;

   /**
    * 检查是否有数据可以读取,返回可读的事件数。后续代码应该根据此返回值循环调用Read()提取数据。
    * 参数fds用于返回出现事件的所有fd列表,len表示这个列表的最大长度。如果可用事件大于这个数字,并不影响后续可以Read()的次数。
    * fds的内容,如果出现负数,表示有一个新的终端等待接入。
    */
   virtual int Peek(int* fds, int len) = 0;

   /**
    * 读取网络管道中的数据。数据放在输出参数 peer 的缓冲区中。
    * @param peer 参数是产生事件的通信对端对象。
    * @return 返回值为可读数据的长度,如果是 0 表示没有数据可以读,返回 -1 表示连接需要被关闭。
    */
   virtual int Read( Peer* peer) = 0;

   /**
    * 写入数据,output_buf, buf_len为想要写入的数据缓冲区,output_peer为目标队端,
    * 返回值表示成功写入了的数据长度。-1表示写入出错。
    */
   virtual int Write(const char* output_buf, int buf_len, const Peer& output_peer) = 0;

   /**
    * 关闭一个对端的连接
    */
   virtual void ClosePeer(const Peer& peer) = 0;

   /**
    * 关闭Transport对象。
    */
   virtual void Close() = 0;

}

在上面的定义中,可以看到需要有一个 Peer 类型。这个类型是为了代表通信的客户端(对端)对象。在一般的 Linux 系统中,一般我们用 fd (File Description)来代表。但是因为在框架中,我们还需要为每个客户端建立接收数据的缓存区,以及记录通信地址等功能,所以在 fd 的基础上封装了一个这样的类型。这样也有利于把 UDP 通信以不同客户端的模型,进行封装。

///@brief 此类型负责存放连接过来的客户端信息和数据缓冲区
class Peer {
public:    
    int buf_size_;      ///< 缓冲区长度
    char* const buffer_;///< 缓冲区起始地址
    int produced_pos_;  ///< 填入了数据的长度
    int consumed_pos_;  ///< 消耗了数据的长度

    int GetFd() const;
    void SetFd(int fd);    /// 获得本地地址
    const struct sockaddr_in& GetLocalAddr() const;
    void SetLocalAddr(const struct sockaddr_in& localAddr);    /// 获得远程地址

    const struct sockaddr_in& GetRemoteAddr() const;
    void SetRemoteAddr(const struct sockaddr_in& remoteAddr);

private:
    int fd_;                            ///< 收发数据用的fd
    struct sockaddr_in remote_addr_;    ///< 对端地址
    struct sockaddr_in local_addr_;     ///< 本端地址
};

游戏使用 UDP 协议的特点 :一般来说 UDP 是无连接的,但是对于游戏来说,是肯定需要有明确的客户端的,所以就不能简单用一个 UDP socket 的fd 来代表客户端,这就造成了上层的代码无法简单在 UDP 和 TCP 之间保持一致。因此这里使用 Peer 这个抽象层,正好可以接近这个问题。这也可以用于那些使用某种消息队列中间件的情况,因为可能这些中间件,也是多路复用一个 fd 的,甚至可能就不是通过使用 fd 的 API 来开发的。

对于上面的 Transport 定义,对于 TCP 的实现者来说,是非常容易能完成的。但是对于 UDP 的实现者来说,则需要考虑如何宠妃利用 Peer ,特别是 Peer.fd_ 这个数据。我在实现的时候,使用了一套虚拟的 fd 机制,通过一个客户端的 IPv4 地址到 int 的对应 Map ,来对上层提供区分客户端的功能。在 Linux 上,这些 IO 都可以使用 epoll 库来实现,在 Peek() 函数中读取 IO 事件,在 Read()/Write() 填上 socket 的调用就可以了。

另外,为了实现服务器之间的通信,还需要设计和 Tansport 对应的一个类型:Connector 。这个抽象基类,用于以客户端模型对服务器发起请求。其设计和 Transport 大同小异。除了 Linux 环境下的 Connecotr ,我还实现了在 C# 下的代码,以便用 Unity 开发的客户端可以方便的使用。由于 .NET 本身就支持异步模型,所以其实现也不费太多功夫。

/**
 * @brief 客户端使用的连接器类,代表传输协议,如 TCP 或 UDP
 */
class Connector {

public:    virtual ~Connector() {}    
 
    /**
     * @brief 初始化建立连接等
     * @param config 需要的配置
     * @return 0 为成功
     */
    virtual int Init(Config* config) = 0;

    /**
     * @brief 关闭
     */
    virtual void Close() = 0;

    /**
     * @brief 读取是否有网络数据到来
     * 读取有无数据到来,返回值为可读事件的数量,通常为1
     * 如果为0表示没有数据可以读取。
     * 如果返回 -1 表示出现网络错误,需要关闭此连接。
     * 如果返回 -2 表示此连接成功连上对端。
     * @return 网络数据的情况
     */
    virtual int Peek() = 0;

    /**
     * @brief 读取网络数 
     * 读取连接里面的数据,返回读取到的字节数,如果返回0表示没有数据,
     * 如果buffer_length是0, 也会返回0,
     * @return 返回-1表示连接需要关闭(各种出错也返回0)
     */
    virtual int Read(char* ouput_buffer, int buffer_length) = 0;

    /**
     * @brief 把input_buffer里的数据写入网络连接,返回写入的字节数。
     * @return 如果返回-1表示写入出错,需要关闭此连接。
     */
   virtual int Write(const char* input_buffer, int buffer_length) = 0;

protected:
    Connector(){}
};

Protocol

对于通信“协议”来说,其实包含了许许多多的含义。在众多的需求中,我所定义的这个协议层,只希望完成四个最基本的能力:

  1. 分包:从流式传输层切分出一个个单独的数据单元,或者把多个“碎片”数据拼合成一个完整的数据单元的能力。一般解决这个问题,需要在协议头部添加一个“长度”字段。
  2. 请求响应对应:这对于异步非阻塞的通信模式下,是非常重要的功能。因为可能在一瞬间发出了很多个请求,而回应则会不分先后的到达。协议头部如果有一个不重复的“序列号”字段,就可以对应起哪个回应是属于哪个请求的。
  3. 会话保持:由于游戏的底层网络,可能会使用 UDP 或者 HTTP 这种非长连接的传输方式,所以要在逻辑上保持一个会话,就不能单纯的依靠传输层。加上我们都希望程序有抗网络抖动、断线重连的能力,所以保持会话成为一个常见的需求。我参考在 Web 服务领域的会话功能,设计了一个 Session 功能,在协议中加上 Session ID 这样的数据,就能比较简单的保持会话。
  4. 分发:游戏服务器必定会包含多个不同的业务逻辑,因此需要多种不同数据格式的协议包,为了把对应格式的数据转发。

除了以上三个功能,实际上希望在协议层处理的能力,还有很多,最典型的就是对象序列化的功能,还有压缩、加密功能等等。我之所以没有把对象序列化的能力放在 Protocol 中,原因是对象序列化中的“对象”本身是一个业务逻辑关联性非常强的概念。在 C++ 中,并没有完整的“对象”模型,也缺乏原生的反射支持,所以无法很简单的把代码层次通过“对象”这个抽象概念划分开来。但是我也设计了一个 ObjectProcessor ,把对象序列化的支持,以更上层的形式结合到框架中。这个 Processor 是可以自定义对象序列化的方法,这样开发者就可以自己选择任何“编码、解码”的能力,而不需要依靠底层的支持。

至于压缩和加密这一类功能,确实是可以放在 Protocol 层中实现,甚至可以作为一个抽象层次加入 Protocol ,可能只有一个 Protocol 层不足以支持这么丰富的功能,需要好像 Apache Mina 这样,设计一个“调用链”的模型。但是为了简单起见,我觉得在具体需要用到的地方,再额外添加 Protocol 的实现类就好,比如添加一个“带压缩功能的 TLV Protocol 类型”之类的。

消息本身被抽象成一个叫 Message 的类型,它拥有“服务名字”“会话ID”两个消息头字段,用以完成“分发”和“会话保持”功能。而消息体则被放在一个字节数组中,并记录下字节数组的长度。

enum MessageType {
    TypeError, ///< 错误的协议
    TypeRequest, ///< 请求类型,从客户端发往服务器
    TypeResponse, ///< 响应类型,服务器收到请求后返回
    TypeNotice  ///< 通知类型,服务器主动通知客户端
};

///@brief 通信消息体的基类
///基本上是一个 char[] 缓冲区
struct Message {
public:
    static int MAX_MAESSAGE_LENGTH;
    static int MAX_HEADER_LENGTH;
  
    MessageType type;  ///< 此消息体的类型(MessageType)信息

    virtual ~Message();    virtual Message& operator=(const Message& right);

    /**
     * @brief 把数据拷贝进此包体缓冲区
     */
    void SetData(const char* input_ptr, int input_length);

    ///@brief 获得数据指针
    inline char* GetData() const{
        return data_;
    }

     ///@brief 获得数据长度
    inline int GetDataLen() const{
        return data_len_;
    }
 
    char* GetHeader() const;
    int GetHeaderLen() const;

protected:
    Message();
    Message(const Message& message);
 
private:
    char* data_;                  // 包体内容缓冲区
    int data_len_;                // 包体长度

};

根据之前设计的“请求响应”和“通知”两种通信模式,需要设计出三种消息类型继承于 Message,他们是:

  • Request 请求包
  • Response 响应包
  • Notice 通知包

Request 和 Response 两个类,都有记录序列号的 seq_id 字段,但 Notice 没有。Protocol 类就是负责把一段 buffer 字节数组,转换成 Message 的子类对象。所以需要针对三种 Message 的子类型都实现对应的 Encode() / Decode() 方法。

class Protocol {

public:
    virtual ~Protocol() {
    }

    /**
     * @brief 把请求消息编码成二进制数据
     * 编码,把msg编码到buf里面,返回写入了多长的数据,如果超过了 len,则返回-1表示错误。
     * 如果返回 0 ,表示不需要编码,框架会直接从 msg 的缓冲区读取数据发送。
     * @param buf 目标数据缓冲区
     * @param offset 目标偏移量
     * @param len 目标数据长度
     * @param msg 输入消息对象
     * @return 编码完成所用的字节数,如果 < 0 表示出错
     */
    virtual int Encode(char* buf, int offset, int len, const Request& msg) = 0;

    /**
     * 编码,把msg编码到buf里面,返回写入了多长的数据,如果超过了 len,则返回-1表示错误。
     * 如果返回 0 ,表示不需要编码,框架会直接从 msg 的缓冲区读取数据发送。
     * @param buf 目标数据缓冲区
     * @param offset 目标偏移量
     * @param len 目标数据长度
     * @param msg 输入消息对象
     * @return 编码完成所用的字节数,如果 < 0 表示出错
     */
    virtual int Encode(char* buf, int offset, int len, const Response& msg) = 0;

    /**
     * 编码,把msg编码到buf里面,返回写入了多长的数据,如果超过了 len,则返回-1表示错误。
     * 如果返回 0 ,表示不需要编码,框架会直接从 msg 的缓冲区读取数据发送。
     * @param buf 目标数据缓冲区
     * @param offset 目标偏移量
     * @param len 目标数据长度
     * @param msg 输入消息对象
     * @return 编码完成所用的字节数,如果 < 0 表示出错
     */
    virtual int Encode(char* buf, int offset, int len, const Notice& msg) = 0;

    /**
     * 开始编码,会返回即将解码出来的消息类型,以便使用者构造合适的对象。
     * 实际操作是在进行“分包”操作。
     * @param buf 输入缓冲区
     * @param offset 输入偏移量
     * @param len 缓冲区长度
     * @param msg_type 输出参数,表示下一个消息的类型,只在返回值 > 0 的情况下有效,否则都是 TypeError
     * @return 如果返回0表示分包未完成,需要继续分包。如果返回-1表示协议包头解析出错。其他返回值表示这个消息包占用的长度。
     */
    virtual int DecodeBegin(const char* buf, int offset, int len,
                            MessageType* msg_type) = 0;

    /**
     * 解码,把之前DecodeBegin()的buf数据解码成具体消息对象。
     * @param request 输出参数,解码对象会写入此指针
     * @return 返回0表示成功,-1表示失败。
     */
    virtual int Decode(Request* request) = 0;

    /**
     * 解码,把之前DecodeBegin()的buf数据解码成具体消息对象。
     * @param request 输出参数,解码对象会写入此指针
     * @return 返回0表示成功,-1表示失败。
     */
    virtual int Decode(Response* response) = 0;

    /**
     * 解码,把之前DecodeBegin()的buf数据解码成具体消息对象。
     * @param request 输出参数,解码对象会写入此指针
     * @return 返回0表示成功,-1表示失败。
     */
    virtual int Decode(Notice* notice) = 0;protected:

    Protocol() {
    }

};

这里有一点需要注意,由于 C++ 没有内存垃圾搜集和反射的能力,在解释数据的时候,并不能一步就把一个 char[] 转换成某个子类对象,而必须分成两步处理。

  1. 先通过 DecodeBegin() 来返回,将要解码的数据是属于哪个子类型的。同时完成分包的工作,通过返回值来告知调用者,是否已经完整的收到一个包。
  2. 调用对应类型为参数的 Decode() 来具体把数据写入对应的输出变量。

对于 Protocol 的具体实现子类,我首先实现了一个 LineProtocol ,是一个非常不严谨的,基于文本ASCII编码的,用空格分隔字段,用回车分包的协议。用来测试这个框架是否可行。因为这样可以直接通过 telnet 工具,来测试协议的编解码。然后我按照 TLV (Type Length Value)的方法设计了一个二进制的协议。大概的定义如下:

协议分包: [消息类型:int:2] [消息长度:int:4] [消息内容:bytes:消息长度]

消息类型取值:

  • 0x00 Error
  • 0x01 Request
  • 0x02 Response
  • 0x03 Notice
包类型 字段 编码细节
Request 服务名 字段:int:2[字符串内容:chars:消息长度]
序列号 字段:int:2
会话ID 字段:int:2
消息体 字段:int:2[字符串内容:chars:消息长度]
Response 服务名 字段:int:2[字符串内容:chars:消息长度]
序列号 字段:int:2
会话ID 字段:int:2
消息体 字段:int:2[字符串内容:chars:消息长度]
Notice 服务名 字段:int:2[字符串内容:chars:消息长度]
消息体 字段:int:2[字符串内容:chars:消息长度]

一个名为 TlvProtocol 的类型完成对这个协议的实现。

Processor

处理器层是我设计用来对接具体业务逻辑的抽象层,它主要通过输入参数 Request 和 Peer 来获得客户端的输入数据,然后通过 Server 类的 Reply()/Inform() 来返回 Response 和 Notice 消息。实际上 Transport 和 Protocol 的子类们,都属于 net 模块,而各种 Processor 和 Server/Client 这些功能类型,属于另外一个 processor 模块。这样设计的原因,是希望所有 processor 模块的代码单向的依赖 net 模块的代码,但反过来不成立。

Processor 基类非常简单,就是一个处理函数回调函数入口 Process()

///@brief 处理器基类,提供业务逻辑回调接口

class Processor {

public:
    Processor();
    virtual ~Processor();
 
    /**
     * 初始化一个处理器,参数server为业务逻辑提供了基本的能力接口。
     */
    virtual int Init(Server* server, Config* config = NULL);

    /**
     * 处理请求-响应类型包实现此方法,返回值是0表示成功,否则会被记录在错误日志中。
     * 参数peer表示发来请求的对端情况。其中 Server 对象的指针,可以用来调用 Reply(),
     * Inform() 等方法。如果是监听多个服务器,server 参数则会是不同的对象。
     */
    virtual int Process(const Request& request, const Peer& peer,
                        Server* server);

    /**
     * 关闭清理处理器所占用的资源
     */
    virtual int Close();
};

设计完 Transport/Protocol/Processor 三个通信处理层次后,就需要一个组合这三个层次的代码,那就是 Server 类。这个类在 Init() 的时候,需要上面三个类型的子类作为参数,以组合成不同功能的服务器,如:

TlvProtocol tlv_protocol;   //  Type Length Value 格式分包协议,需要和客户端一致
TcpTransport tcp_transport; // 使用 TCP 的通信协议,默认监听 0.0.0.0:6666
EchoProcessor echo_processor;   // 业务逻辑处理器
Server server;  // DenOS 的网络服务器主对象
server.Init(&tcp_transport, &tlv_protocol, &echo_processor);    // 组装一个游戏服务器对象:TLV 编码、TCP 通信和回音服务

Server 类型还需要一个 Update() 函数,让用户进程的“主循环”不停的调用,用来驱动整个程序的运行。这个 Update() 函数的内容非常明确:

  1. 检查网络是否有数据需要处理(通过 Transport 对象)
  2. 有数据的话就进行解码处理(通过 Protocol 对象)
  3. 解码成功后进行业务逻辑的分发调用(通过 Processor 对象)

另外,Server 还需要处理一些额外的功能,比如维护一个会话缓存池(Session),提供发送 Response 和 Notice 消息的接口。当这些工作都完成后,整套系统已经可以用来作为一个比较“通用”的网络消息服务器框架存在了。剩下的就是添加各种 Transport/Protocol/Processor 子类的工作。

class Server {

public:
    Server();
    virtual ~Server();
 
    /**
     * 初始化服务器,需要选择组装你的通信协议链
     */
    int Init(Transport* transport, Protocol* protocol, Processor* processor, Config* config = NULL);

    /**
     * 阻塞方法,进入主循环。
     */
    void Start();

    /**
     * 需要循环调用驱动的方法。如果返回值是0表示空闲。其他返回值表示处理过的任务数。
     */
    virtual int Update();
    void ClosePeer(Peer* peer, bool is_clear = false); //关闭当个连接,is_clear 表示是否最终整体清理

    /**
     * 关闭服务器
     */
    void Close();

    /**
     * 对某个客户端发送通知消息,
     * 参数peer代表要通知的对端。
     */
    int Inform(const Notice& notice, const Peer& peer);

    /**
     * 对某个  Session ID 对应的客户端发送通知消息,返回 0 表示可以发送,其他值为发送失败。
     * 此接口能支持断线重连,只要客户端已经成功连接,并使用旧的 Session ID,同样有效。
     */
    int Inform(const Notice& notice, const std::string& session_id);

    /**
     * 对某个客户端发来的Request发回回应消息。
     * 参数response的成员seqid必须正确填写,才能正确回应。
     * 返回0成功,其它值(-1)表示失败。
     */
    int Reply(Response* response, const Peer& peer);

    /**
     * 对某个 Session ID 对应的客户端发送回应消息。
     * 参数 response 的 seqid 成员系统会自动填写会话中记录的数值。
     * 此接口能支持断线重连,只要客户端已经成功连接,并使用旧的 Session ID,同样有效。
     * 返回0成功,其它值(-1)表示失败。
     */
    int Reply(Response* response, const std::string& session_id);

    /**
     * 会话功能
     */
    Session* GetSession(const std::string& session_id = "", bool use_this_id = false);
    Session* GetSessionByNumId(int session_id = 0);
    bool IsExist(const std::string& session_id);
   
};

有了 Server 类型,肯定也需要有 Client 类型。而 Client 类型的设计和 Server 类似,但就不是使用 Transport 接口作为传输层,而是 Connector 接口。不过 Protocol 的抽象层是完全重用的。Client 并不需要 Processor 这种形式的回调,而是直接传入接受数据消息就发起回调的接口对象 ClientCallback。

class ClientCallback {

public:
  
    ClientCallback() {
    }
    virtual ~ClientCallback() {
         // Do nothing
    }

    /**
     *  当连接建立成功时回调此方法。
     * @return 返回 -1 表示不接受这个连接,需要关闭掉此连接。
     */
    virtual int OnConnected() {
        return 0;
    }

    /**
     * 当网络连接被关闭的时候,调用此方法
     */
    virtual void OnDisconnected() {        // Do nothing
    }

    /**
     * 收到响应,或者请求超时,此方法会被调用。
     * @param response 从服务器发来的回应
     * @return 如果返回非0值,服务器会打印一行错误日志。
     */
    virtual int Callback(const Response& response) {
        return 0;
    }

    /**
     * 当请求发生错误,比如超时的时候,返回这个错误
     * @param err_code 错误码
     */
    virtual void OnError(int err_code){
        WARN_LOG("The request is timeout, err_code: %d", err_code);
    }

    /**
     * 收到通知消息时,此方法会被调用
     */
    virtual int Callback(const Notice& notice) {
        return 0;
    }

    /**
     * 返回此对象是否应该被删除。此方法会被在 Callback() 调用前调用。
     * @return 如果返回 true,则会调用 delete 此对象的指针。
     */
    virtual bool ShouldBeRemoved() {
        return false;
    }
};

class Client : public Updateable {
 
public:
    Client();    virtual ~Client();

     /**
     * 连接服务器
     * @param connector 传输协议,如 TCP, UDP ...
     * @param protocol 分包协议,如 TLV, Line, TDR ...
     * @param notice_callback 收到通知后触发的回调对象,如果传输协议有“连接概念”(如TCP/TCONND),建立、关闭连接时也会调用。
     * @param config 配置文件对象,将读取以下配置项目:MAX_TRANSACTIONS_OF_CLIENT 客户端最大并发连接数; BUFFER_LENGTH_OF_CLIENT客户端收包缓存;CLIENT_RESPONSE_TIMEOUT 客户端响应等待超时时间。
     * @return 返回 0 表示成功,其他表示失败
     */
    int Init(Connector* connector, Protocol* protocol,
             ClientCallback* notice_callback = NULL, Config* config = NULL);

    /**
     * callback 参数可以为 NULL,表示不需要回应,只是单纯的发包即可。
     */
    virtual int SendRequest(Request* request, ClientCallback* callback = NULL);

    /**
     * 返回值表示有多少数据需要处理,返回-1为出错,需要关闭连接。返回0表示没有数据需要处理。
     */
    virtual int Update();
    virtual void OnExit();
    void Close();
    Connector* connector() ;
    ClientCallback* notice_callback() ;
    Protocol* protocol() ;
};

至此,客户端和服务器端基本设计完成,可以直接通过编写测试代码,来检查是否运行正常。

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人工智能基础

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