内容简介:最近在整理硬编码此篇文章,主要是分享如何用
最近在整理硬编码 MediaCodec 相关的学习笔记,以及代码文档,分享出来以供参考。本人水平有限,项目难免有思虑不当之处,若有问题可以提 Issues
。 项目地址传送门
此篇文章,主要是分享如何用 MediaCodeC
解码视频指定时间的一帧,回调Bitmap对象。之前还有一篇 MediaCodeC硬解码视频,并将视频帧存储为图片文件 ,主要内容是将视频完整解码,并存储为JPEG文件,大家感兴趣可以去看一看。
如何使用
VideoDecoder2
上手简单直接,首先需要创建一个解码器对象:
val videoDecoder2 = VideoDecoder2(dataSource) 复制代码
dataSoure就是视频文件地址
解码器会在对象创建的时候,对视频文件进行分析,得出时长、帧率等信息。有了解码器对象后,在需要解码帧的地方,直接调用函数:
videoDecoder2.getFrame(time, { it-> //成功回调,it为对应帧Bitmap对象 }, { //失败回调 }) 复制代码
time 接受一个Float数值,级别为秒
getFrame
函数式一个异步回调,会自动回调到主线程里来。同时这个函数也没有 过度调用限制 。也就是说——,你可以频繁调用而不用担心出现其他问题。
代码结构、实现过程
代码结构
VideoDecoder2
目前只支持硬编码解码,在某些机型或者版本下,可能会出现兼容问题。后续会继续补上软解码的功能模块。
先来看一下 VideoDecoder2
的代码框架,有哪些类构成,以及这些类起到的作用。
在 VideoDecoder2
中, DecodeFrame
承担着核心任务,由它发起这一帧的解码工作。获取了目标帧的YUV数据后;由 GLCore
来将这一帧转为Bitmap对象,它内部封装了 OpenGL 环境的搭建,以及配置了 Surface
供给 MediaCodeC
使用。
FrameCache
主要是做着缓存的工作,内部有内存缓存
LruCache 以及磁盘缓存
DiskLruCache
,因为缓存的存在,很大程度上提高了二次读取的效率。
工作流程
VideoDecoder2
的工作流程,是一个线性任务队列串行的方式。其工作流程图如下:
具体流程:
- 1.当执行
getFrame
函数时,首先从缓存从获取这一帧的图片缓存。 - 2.如果缓存中没有这一帧的缓存,那么首先判断任务队列中 正在执行的任务 是否和此时需要的任务重复,如果不重复,则创建一个
DecodeFrame
任务加入队列。 - 3.任务队列的任务是在一个特定的子线程内,线性执行。新的任务会被加入队列尾端,而已有任务则会被提高优先级,移到队列中
index为1
的位置。 - 4、
DecodeFrame
获取到这一帧的Bitmap后,会将这一帧缓存为内存缓存,并在会在 缓存线程 内作磁盘缓存,方便二次读取。
接下来分析一下,实现过程中的几个重要的点。
实现过程
MediaCodeC
定位精确帧
精确其实是一个相对而言的概念, MediaExtractor
的 seekTo
函数,有三个可供选择的标记:SEEK_TO_PREVIOUS_SYNC, SEEK_TO_CLOSEST_SYNC, SEEK_TO_NEXT_SYNC,分别是seek指定帧的上一帧,最近帧和下一帧。
其实, seekTo
并无法每次都准确的跳到指定帧,这个函数只会seek到目标时间的最接近的(CLOSEST)、上一帧(PREVIOUS)和下一帧(NEXT)。因为视频编码的关系,解码器只会从关键帧开始解码,也就是I帧。因为只有I帧才包含完整的信息。而P帧和B帧包含的信息并不完全,只有依靠前后帧的信息才能解码。所以这里的解决办法是:先定位到目标时间的上一帧,然后 advance
,直到读取的时间和目标时间的差值最小,或者读取的时间和目标时间的差值小于 帧间隔 。
val MediaFormat.fps: Int get() = try { getInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE) } catch (e: Exception) { 0 } /* * * return : 每一帧持续时间,微秒 * */ val perFrameTime by lazy { 1000000L / mediaFormat.fps } /* * * 查找这个时间点对应的最接近的一帧。 * 这一帧的时间点如果和目标时间相差不到 一帧间隔 就算相近 * * maxRange:查找范围 * */ fun getValidSampleTime(time: Long, @IntRange(from = 2) maxRange: Int = 5): Long { checkExtractor.seekTo(time, MediaExtractor.SEEK_TO_PREVIOUS_SYNC) var count = 0 var sampleTime = checkExtractor.sampleTime while (count < maxRange) { checkExtractor.advance() val s = checkExtractor.sampleTime if (s != -1L) { count++ // 选取和目标时间差值最小的那个 sampleTime = time.minDifferenceValue(sampleTime, s) if (Math.abs(sampleTime - time) <= perFrameTime) { //如果这个差值在 一帧间隔 内,即为成功 return sampleTime } } else { count = maxRange } } return sampleTime } 复制代码
帧间隔其实就是:1s/帧率
使用 MediaCodeC
解码指定帧
获取到相对精确的采样点(帧)后,接下来就是使用 MediaCodeC
解码了。首先,使用 MediaExtractor
的 seekTo
函数定位到目标采样点。
mediaExtractor.seekTo(time, MediaExtractor.SEEK_TO_PREVIOUS_SYNC) 复制代码
然后 MediaCodeC
将 MediaExtractor
读取的数据压入输入队列,不断循环,直到拿到想要的目标帧的数据。
/* * 持续压入数据,直到拿到目标帧 * */ private fun handleFrame(time: Long, info: MediaCodec.BufferInfo, emitter: ObservableEmitter<Bitmap>? = null) { var outputDone = false var inputDone = false videoAnalyze.mediaExtractor.seekTo(time, MediaExtractor.SEEK_TO_PREVIOUS_SYNC) while (!outputDone) { if (!inputDone) { decoder.dequeueValidInputBuffer(DEF_TIME_OUT) { inputBufferId, inputBuffer -> val sampleSize = videoAnalyze.mediaExtractor.readSampleData(inputBuffer, 0) if (sampleSize < 0) { decoder.queueInputBuffer(inputBufferId, 0, 0, 0L, MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) inputDone = true } else { // 将数据压入到输入队列 val presentationTimeUs = videoAnalyze.mediaExtractor.sampleTime Log.d(TAG, "${if (emitter != null) "main time" else "fuck time"} dequeue time is $presentationTimeUs ") decoder.queueInputBuffer(inputBufferId, 0, sampleSize, presentationTimeUs, 0) videoAnalyze.mediaExtractor.advance() } } decoder.disposeOutput(info, DEF_TIME_OUT, { outputDone = true }, { id -> Log.d(TAG, "out time ${info.presentationTimeUs} ") if (decodeCore.updateTexture(info, id, decoder)) { if (info.presentationTimeUs == time) { // 遇到目标时间帧,才生产Bitmap outputDone = true val bitmap = decodeCore.generateFrame() frameCache.cacheFrame(time, bitmap) emitter?.onNext(bitmap) } } }) } decoder.flush() } 复制代码
需要注意的是,解码的时候,并不是压入一帧数据,就能得到一帧输出数据的。
常规的做法是,持续不断向输入队列填充帧数据,直到拿到想要的目标帧数据。
原因还是因为视频帧的编码,并不是每一帧都是关键帧,有些帧的解码必须依靠前后帧的信息。
缓存
- LruCache,内存缓存
- DiskLruCache
LruCache自不用多说,磁盘缓存使用的是著名的 DiskLruCache 。缓存在 VideoDecoder2
中占有很重要的位置,它有效的提高了解码器二次读取的效率,从而不用多次解码以及使用 OpenGL
绘制。
之前在 Oppo R15
的测试机型上,进行了一轮解码测试。
使用 MediaCodeC
解码一帧到到的Bitmap,大概需要 100~200ms 的时间。
而使用磁盘缓存的话,读取时间大概在 50~60ms 徘徊,效率增加了一倍。
在磁盘缓存使用的过程中,有对 DiskLruCache 进行二次封装,内部使用单线程队列形式。进行磁盘缓存,对外提供了异步和同步两种方式获取缓存。可以直接搭配 DiskLruCache
使用——DiskCacheAssist.kt
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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