在使用经典的图形 API (比如 Direct3D11 )时,一个典型的场景渲染过程可以用伪代码描述如下:
Map Constant Buffer For View //For example, View Transform, Projection Transform
for each Mesh
{
Map_Write_Discard Call For Constant Buffer For Per Mesh Data //For example, Model Transform
...... //For example, CPU Write to Constant Buffer For Per Mesh Data
Unmap Call
Draw Call For Mesh
}
或
for each Mesh
{
UpdateSubresource Call For Constant Buffer For Per Mesh Data And Pass The Pointer For Per Mesh Data In //For example, Model Transform
Draw Call For Mesh
}
尽管我们需要绘制很多个 Mesh ,但是我们只需要创建一个 Constant Buffer 。
那么问题来了!当我们在绘制第 2 个 Mesh 时,该 Constant Buffer 中存放着第 1 个 Mesh 的相关数据,很可能正在被 GPU 读取;但是,我们仍可以用 CPU 将第 2 个 Mesh 的相关数据写入到该 Constant Buffer 中,并不会与 GPU 的读取发生冲突,这是为什么呢?
MSDN / Direct3D11 / How to: Use dynamic resources
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d11/how-to--use-dynamic-resources
MSDN 上的 Direct3D11 文档中对 Map_Write_Discard 的实现方式进行了说明:当应用层以 Write_Discard 的方式 Map 一个 Buffer 时,驱动会返回一块新的内存区域给应用层,从而避免了 CPU 与 GPU 之间的读写冲突。
Holger Gruen. "Constant Buffers without Constant Pain". NVIDIA GameWorks Blog 2015.
http://developer.nvidia.com/content/constant-buffers-without-constant-pain-0
NVIDIA GameWorks Blog 上的一篇文章对 Map_Write_Discard 的驱动实现进行了说明:驱动根据某个配额(目前是 128MB )预先分配一大块内存,当应用层调用 Map_Write_Discard 时,驱动以类似于线性分配器的方式不断将指针后移动,并将新的内存区域返回给应用层。
同时该文章中指出:驱动将应用层对 UpdateSubresource 的调用转发到 Map_Write_Discard , UpdateSubresource 和 Map_Write_Discard 在本质上是等价的。
// 分界线 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MSDN / Direct3D12 / Fence-Based Resource Management / Ring Buffer
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/fence-based-resource-management
在使用次世代的图形 API (比如 Direct3D12 )时, Map_Write_Discard 不再被 API 支持,需要在应用层实现相关的语义, MSDN 上的 Direct3D12 文档中给出了一种基于 RingBuffer 的实现方式(本质上即模仿驱动实现 Map_Write_Discard 的方式,只不过配额(即上文中的 128MB )可以根据应用层自身的实际情况进行定制)。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
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