Unity C# 打包AssetBundle与场景

栏目: ASP.NET · 发布时间: 5年前

内容简介:Unity2018已经把打包过程简化很多了我们只需要关心两个API:1.BuildPipline.BuildAssetBundles() 打包AssetBundle

Unity2018已经把打包过程简化很多了

我们只需要关心两个API:

1.BuildPipline.BuildAssetBundles() 打包AssetBundle

2.BuildPipline.BuildPlayer() 打包场景

1.打包AssetBundle

先在资源的Inspector面板最下方 填写资源所属的AssetBundle名称和后缀(后缀可以不填)

再利用BuildPipeline.BuildAssetBundles()进行打包

Unity C# 打包AssetBundle与场景

2.打包Scene

利用BuildPipeline.BuildPlayer()进行打包

为方便使用 先把要打包的场景放入指定的文件夹 通过脚本批量打包

Unity C# 打包AssetBundle与场景

3.脚本批量打包

Unity C# 打包AssetBundle与场景

4.打包完毕

Unity C# 打包AssetBundle与场景

5.加载测试

Unity C# 打包AssetBundle与场景

6.打包和测试脚本

AssetBundleBuilder.cs

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

/// <summary>
/// 资源包打包工具
/// <para>打包AssetBundle和场景(Unity 2018.2.20)</para>
/// <para>ZhangYu 2019-02-26</para>
/// </summary>
public class AssetBundleBuilder
{
    [MenuItem("打包/Windows/资源包和场景")]
    public static void BuildAbsAndScenesWindows() {
        BuildAbsAndScenes(BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

    [MenuItem("打包/Android/资源包和场景")]
    public static void BuildAbsAndScenesAndroid() {
        BuildAbsAndScenes(BuildTarget.Android);
    }

    [MenuItem("打包/IOS/资源包和场景")]
    public static void BuildAbsAndScenesIOS() {
        BuildAbsAndScenes(BuildTarget.iOS);
    }

    [MenuItem("打包/Windows/资源包")]
    public static void BuildAbsWindows() {
        BuildAssetBundles(BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

    [MenuItem("打包/Android/资源包")]
    public static void BuildAbsAndroid() {
        BuildAssetBundles(BuildTarget.Android);
    }

    [MenuItem("打包/IOS/资源包")]
    public static void BuildAbsIOS() {
        BuildAssetBundles(BuildTarget.iOS);
    }

    [MenuItem("打包/Windows/场景")]
    public static void BuildScenesWindows() {
        BuildScenes(BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

    [MenuItem("打包/Android/场景")]
    public static void BuildScenesAndroid() {
        BuildScenes(BuildTarget.Android);
    }

    [MenuItem("打包/IOS/场景")]
    public static void BuildScenesIOS() {
        BuildScenes(BuildTarget.iOS);
    }

    // 打包AssetBundle和Scenes
    public static void BuildAbsAndScenes(BuildTarget platform) {
        BuildAssetBundles(platform);
        BuildScenes(platform);
    }

    // 打包AssetBundles
    private static void BuildAssetBundles(BuildTarget platform) {
        // 输出路径
        string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/Abs";
        if (!Directory.Exists(outPath)) Directory.CreateDirectory(outPath);
        EditorUtility.DisplayProgressBar("信息", "打包资源包", 0f);
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, platform);
        AssetDatabase.Refresh();
        Debug.Log("所有资源包打包完毕");
    }

    // 打包Scenes
    private static void BuildScenes(BuildTarget platform) {
        // 指定场景文件夹和输出路径
        string scenePath = Application.dataPath + "/AbResources/Scenes";
        string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/";

        if (Directory.Exists(scenePath)) {
            // 创建输出文件夹
            if (!Directory.Exists(outPath)) Directory.CreateDirectory(outPath);

            // 查找指定目录下的场景文件
            string[] scenes = GetAllFiles(scenePath, "*.unity");
            for (int i = 0; i < scenes.Length; i++) {
                string url = scenes[i].Replace("\\", "/");
                int index = url.LastIndexOf("/");
                string scene = url.Substring(index + 1, url.Length - index - 1);
                string msg = string.Format("打包场景{0}", scene);
                EditorUtility.DisplayProgressBar("信息", msg, 0f);
                scene = scene.Replace(".unity", ".scene");
                Debug.Log(string.Format("打包场景{0}到{1}", url, outPath + scene));
                BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, outPath + scene, BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
                AssetDatabase.Refresh();
            }
            EditorUtility.ClearProgressBar();
            Debug.Log("所有场景打包完毕");
        }
    }

    /// <summary> 获取文件夹和子文件夹下所有指定类型文件 </summary>
    private static string[] GetAllFiles(string directory, params string[] types) {
        if (!Directory.Exists(directory)) return new string[0];
        string searchTypes = (types == null || types.Length == 0) ? "*.*" : string.Join("|", types);
        string[] names = Directory.GetFiles(directory, searchTypes, SearchOption.AllDirectories);
        return names;
    }

}

LoadTest.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class LoadTest : MonoBehaviour {

    private void Start () {
        LoadAB();
        LoadScene();
    }

    // 加载资源包
    private void LoadAB() {
        // 资源包路径
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/test.ab";

        // WWW下载
        Http http = gameObject.AddComponent<Http>();
        http.get(path, OnLoadABComplete);
    }

    // 加载场景
    private void LoadScene() {
        // 资源包路径
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/Abs/Test.scene";

        // WWW下载
        Http http = gameObject.AddComponent<Http>();
        http.get(path, OnLoadSceneComplete);
    }

    // 加载AssetBundle完毕
    private void OnLoadABComplete(WWW www) {
        // 实例化预制
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        Object prefab = ab.LoadAsset("Test");
        GameObject instance = (GameObject)Instantiate(prefab);
        DontDestroyOnLoad(instance);
    }

    // 加载场景完毕
    private void OnLoadSceneComplete(WWW www) {
        // 必须写www.assetBundle这句 这样场景才能被读取到
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        SceneManager.LoadScene("Test");
    }

}

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网

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