内容简介:由于是单页面应用。你在每个组件里面写入的样式最终都会作用到全局里面去,导致样式冲突问题。而每个组件都必须提供一个包裹性质的元素,建议这个元素设置一个单独的class用于包裹里面的其他class从而避免样式冲突这个在Vue官方文档上有详细的说明,但是我一开始没有理解到位。走了一些个弯路。这里对Vue官方的内容提炼一个重点:1.public中的内容必须用
由于是单页面应用。你在每个组件里面写入的样式最终都会作用到全局里面去,导致样式冲突问题。而每个组件都必须提供一个包裹性质的元素,建议这个元素设置一个单独的class用于包裹里面的其他class从而避免样式冲突
2.静态资源俩种处理方式需要理解到位
这个在Vue官方文档上有详细的说明,但是我一开始没有理解到位。走了一些个弯路。这里对Vue官方的内容提炼一个重点:
1.public中的内容必须用 绝对路径引入 也就是以'/'开头。否则将会被认为是一个模块引用会被webpack处理。 注意:项目如果不是放在根域名下需要如下处理:
<template> <img src=`${publicPath}MrXu.jpg`> </template> <script> export default { data() { return { publicPath: process.env.BASE_URL } } } </script> 复制代码
2.采用相对路径引入,方式多样,如:
1.<img src='@/MrXu.jpg'> 2.<img src='~MrXu.jpg'> 3.<img src='./MrXu.jpg'> 复制代码
第一种方式用到的@代表的是别名的值
第二种方式用到的~其后的任何内容都会作为模块请求被解析。官方说可以引用Node模块中的资源,这个我还没用过。等以后用过了有更深的见解会再来补充
第三种方式就是标准的相对路径引入方式
注意千万不要用下面这种相对路径引入方式,因为他不会被webpack处理。而是直接采用的相对路径寻找文件。而当下的目录是会被处理的。这种方式一用一个错
<img src='MrXu.jpg'> 复制代码
我的建议是尽可能采用相对路径引入。减少@的使用。因为我经过测试发现css和js文件是不支持@的使用的。
项目中对vue属性的巧妙运用
1.使用computed监听购物车内容的修改
购物车算是整个项目中比较复杂的地方之一了,删除,添加,选中,取消选中。这些个操作都会对总金额的计算产生影响,所以我用computed监听这些变化完成了总金额的计算以及全选按钮的变化
computed: { totalPrice() { var total = 0; this.shops.map(value => { if (value.check) total += value.num * value.price; }); return total; }, isAllCheck() { var newLength = this.shops.filter(value => { return value.check; }).length; return newLength === this.shops.length ? true : false; } } 复制代码
2.使用filter完成了对订单状态的显示
项目中订单的状态多大7种,刚开始在html里面使用了三目运算符做的判断显示,显示效果极差,而且维护困难。但是采用filter不仅漂亮的多,后期的维护以及扩展都一幕了然
filters: { statusToText(value) { let reValue; switch (value) { case 1: reValue = "代付款"; break; case 2: reValue = "代发货"; break; case 3: reValue = "待收货"; break; case 4: reValue = "已完成"; break; case 5: reValue = "已取消"; break; case 6: reValue = "售后处理"; break; } return reValue; } } 复制代码
以上所述就是小编给大家介绍的《VUE搭建手机商城心得》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
猜你喜欢:本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
Unity 3D脚本编程
陈嘉栋 / 电子工业出版社 / 2016-9-1 / 79
《Unity 3D脚本编程——使用C#语言开发跨平台游戏》以Unity 3D 的跨平台基础Mono,以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity 3D 的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。 第1 章主要介绍了Unity 3D 引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2 章主要介绍了Mono,以及Unity3D 利用Mono 实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为什么更适合Uni......一起来看看 《Unity 3D脚本编程》 这本书的介绍吧!