内容简介:码云推荐 | Unity3D 脚本模板编辑插件 STTool
STTool
概述
Unity3D 脚本模板快速编辑,保存。脚本文件添加头注释,自动标注创建日期以及版权时间。
问题
- 在使用Unity3D创建脚本文件时,希望Unity3D编辑器自动按照个人喜好预定义的模板来 创建各类脚本文件,例如添加文件头注释等需求。
- 希望在脚本头注释中自动标注脚本创建日期,以及根据创建日期标注版权时间(例如:2017-2018)。
条件
- 实际上,Unity3D将各类脚本文件模板放在了安装目录下(例如:Unity 5.4.1f1\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates)。
- 在Unity3D提供的API中,可以通过AssetModificationProcessor类的OnWillCreateAsset 方法捕获Unity3D编辑器创建Asset(包括脚本文件)事件。
方案
编辑
- 编写Unity3D扩展编辑器代码,通过继承EditorWindow绘制自定义编辑器窗口来编辑/保存Unity3D 的各类脚本文件模板(文本文件)。
- 预定义标注字符串,“#CreateTime#”标注创建日期,“#CopyrightTime#”标注版权时间声明, 在编辑模板时,在需要插入创建日期的地方使用“#CreateTime#”标注即可,插入版权时间同理。
- 编辑个人喜好风格的脚本文件模板,如下例C#脚本文件模板:
/************************************************************************* * Copyright (C), #CopyrightTime#, Mogoson tech. Co., Ltd. * FileName: #SCRIPTNAME#.cs * Author: Mogoson Version: 1.0 Date: #CreateTime# * Version Description: * Internal develop version,mainly to achieve its function. * File Description: * Ignore. * Class List: * <ID> <name> <description> * 1. #SCRIPTNAME# Ignore. * Function List: * <class ID> <name> <description> * 1. * History: * <ID> <author> <time> <version> <description> * 1. Mogoson #CreateTime# 1.0 Build this file. *************************************************************************/ namespace Developer.Script { using UnityEngine; using System.Collections; //[RequireComponent(typeof())] //[AddComponentMenu("")] public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { #region Property and Field // [Tooltip("")] // [SerializeField] #endregion #region Private Method // void Start () // { // // } // void Update() // { // // } #endregion #region Public Method #endregion }//class_end }//namespace_end
创建
- 在Unity3D编辑器的Project面板通过鼠标右键菜单创建脚本文件(例如:C#)时,Unity3D引擎会将相应的 模板文件里边的内容全部拷贝到新建的文件中,且自动将“#SCRIPTNAME#”替换为新建文件时输入的文件名。 但是,“#CreateTime#”,“#CopyrightTime#”是我们自定义的标注字符串,Unity3D引擎不会识别,也不会 将其替换成我们预期的内容。
- 编写扩展编辑器代码,继承AssetModificationProcessor类并实现其OnWillCreateAsset(string assetPath) 方法以捕获Unity3D编辑器创建Asset(包括脚本文件)事件以及处理我们自定义的标注字符串。
- 捕获到创建Asset事件,检查文件扩展名,如果是.cs或.js或.shader或.compute则说明创建的是脚本文件, 也就是说Unity3D引擎会按照相应的模板(例如C#,我们之前已经将其编辑成个人喜好风格的文本)来创建。 (扩展编辑器代码)读取新建文件的内容,将“#CreateTime#”替换成当前日期,将#CopyrightTime#替换成 当前年份-下个年份。
实现
扩展编辑器
- STEditor.cs 读取/编辑/保存 Unity3D各类脚本模板文件。
- STUpdater.cs 捕获创建事件,替换预定义标注字符串为其具体含义的内容。
脚本模板示例
- Template 文件夹下存放各类脚本模板文件的示例,以供读者编写自己风格的模板时参考。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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深入理解 Flask
[美]Jack Stouffer / 苏丹 / 电子工业出版社 / 2016-7-1 / 79.00
Flask 是一种具有平缓学习曲线和庞大社区支持的微框架,利用它可以构建大规模的web应用。学习上手Flask非常轻松,但要深入理解却并不容易。 本书从一个简单的Flask应用开始,通过解决若干实战中的问题,对一系列进阶的话题进行了探讨。书中使用MVC(模型-视图-控制器)架构对示例应用进行了转化重构,以演示如何正确地组织应用代码结构。有了可扩展性强的应用结构之后,接下来的章节使用Flask......一起来看看 《深入理解 Flask》 这本书的介绍吧!