内容简介:Unity3D研究院编辑器之[System.Serializable]数组List对象添加默认值(二十七)
[System.Serializable]对象放在数组中,默认在Inspector面板上Array的数量是0,如果在这里修改数量,新加的元素在Inspector面板上它是没有默认值的。
比如:我有一个很轻量级的控件,代码中需要序列化List数据,没必要在写个类OnInspectorGUI中自定义绘制它。使用者会在Inspector面板中决定序列化的数量,可是使用者并不知道要填写什么样的值进去, 如果int都是默认值是0 bool默认值是false 可能下面就会有问题。
再具体举个例子,比如我需要序列化一个模型的缩放scale系数,int 的默认值是0。使用者第一个添加了元素(他并不知道这里需要填1)放到游戏里模型就不显示了,因为scale是0 坑吧~
今天我无意间发现一个方法也算半完美解决了这个问题。如下代码所示,声明Array或者List的时候强制设置添加一个元素进去。(代码很简洁)
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
public Data[] data1= new Data[1];
public List<Data> data2 = new List<Data> (){ new Data () };
}
[System.Serializable]
public class Data
{
public int a =500;
public bool b = true;
public Data1subData;
}
[System.Serializable]
public class Data1
{
public int c = 300;
public bool d = false;
}
如下图所示,当把脚本挂在gameObject上的时候,第一个元素对象就自动加上了默认值。
如下代码所示,如果按照老的方式来做,不去默认添加一个新元素。
public class Test : MonoBehaviour
{
public Data[] data1;
public List<Data> data2;
}
如下图所示,修改了List数量后[System.Serializable] 在Inspector面板上就不会出现默认值了。。
最后,上面我说过这个方法只是半完美。原因就是在Inspector面板上修改Array的数量的时候,Unity会自动把元素的值copy给新的元素。所以说如果数量变化,新的元素的默认值会是上一个元素的值。(我觉得这也不影响,因为使用者更关心第一次输入的默认值是否正确)
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持 码农网
猜你喜欢:- 我做编辑器这些年:钉钉文档编辑器的前世今生
- 有爱编辑器 1.7.1 发布,mysql 编辑器 GUI
- 小书匠编辑器 6.0.0 发布,好用的 Markdown 编辑器
- 小书匠编辑器 6.0.0 发布,好用的 Markdown 编辑器
- 10个最佳富文本编辑器
- 在线代码编辑器利器-codeMirror
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
Web Data Mining
Bing Liu / Springer / 2006-12-28 / USD 59.95
Web mining aims to discover useful information and knowledge from the Web hyperlink structure, page contents, and usage data. Although Web mining uses many conventional data mining techniques, it is n......一起来看看 《Web Data Mining》 这本书的介绍吧!