内容简介:Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十四
笔者介绍: 姜雪伟 , IT 公司技术合伙人, IT 高级讲师, CSDN 社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人 ; 已出版书籍:《手把手教你 架构 3D 游戏引擎》电子工业出版社 和《 Unity3D 实战核心技术详解》电子工业出版社等。
Cocos2d-x 引擎把 Particle Universe 粒子特效集成在 3D 模块中,粒子系统代码和资源具体放在 extensions 文件夹下面。开发者最关心的是制作的特效如何在逻辑中使用,首先加载特效,特效文件主要分为三部分:材质,特效文件,图片资源分为三个文件夹,目录结构如下图:
按照文件夹从上到下顺序给读者介绍: materials 文件夹存放的是材质脚本文件,在前面已介绍过, scripts 文件夹是存放特效扩展名 pu 的核心文件, textures 文件夹存放的是特效的纹理资源文件。在加载播放特效之前,首先要做的事情是把脚本文件通过程序预先加载进来,代码如下所示:
FileUtils::getInstance()->addSearchPath("Particle3D/materials"); FileUtils::getInstance()->addSearchPath("Particle3D/scripts");
在函数 addSearchPath 中的参数是存放粒子的目录结构,下面的代码段是在 Cocos2d-x 引擎中调用函数创建一个粒子特效代码如下所示:
auto ps2 = PUParticleSystem3D::create("pu_xs_light_0007.pu"); sprite_Base->addChild(ps2); ps2->setPosition3D(Vec3(145.0, 50.2, 100.425)); //设置精灵位置 ps2->setRotation3D(Vec3(0, 0, 0)); ps2->setScale(100.0f); ps2->startParticleSystem();
第一句是创建粒子特效,通过文件名字将其加载进来;第二句代码作用是将粒子挂接到场景树中,并在场景中显示出来;第三句是设置特效在场景中的位置;第四句是设置特效的旋转角度;第五句是设置特效的放大缩小倍数,播放特效放在了最后一句,至此整个特效加载播放就完成了。程序运行后实现的效果如下图:
这个特效是利用 Cocos2d-x 引擎加载播放的效果图,利用同样的方式可以实现其他不同的粒子效果,再给读者展示运行粒子效果如下图:
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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