Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十二

栏目: IOS · 发布时间: 7年前

内容简介:Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十二

笔者介绍: 姜雪伟 IT 公司技术合伙人, IT 高级讲师, CSDN 社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人 ; 已出版书籍:《手把手教你 架构 3D 游戏引擎》电子工业出版社 和《 Unity3D 实战核心技术详解》电子工业出版社等。

环境映射是一种用来模拟光滑表面对周围环境的反射技术,常见的如镜子、光亮漆面的金属等等。这种技术的实现主要通过将一张带有周围环境的贴图附在所需要表现的多边形表面来实现的。

目前在实时3D游戏画面渲染中经常使用的有两种环境映射:球形环境映射和立方体环境映射。   

市面上很多引擎自身提供了这种功能,但是Cocos2d-x引擎并没有为开发者提供球形映射渲染效果,它只提供了立方体环境映射Shader比如天空盒的环境映射,球形环境映射效果需开发者自己实现,球形环境映射效果的实现只需要一张贴图就可以完成,反射渲染效果也是在Shader中实现的,先说一下其实现思路:

球形环境映射是模拟在球体表面产生环境映射的技术,通过对普通贴图的UV坐标进行调整计算来产生在球体表面应产生的扭曲。

UV的计算利用球体表面的法线来计算。计算公式如下:

u=Nx/2+0.5

v=Ny/2+0.5

计算公式中的Nx和Ny是表面法线的x和y分量,除以2将区间限制在[-0.5,0.5],+0.5将区间调整至UV坐标应在的[0,1]区间。在这个公式的计算下,当球体正中表面法线正对摄像机的地方,坐标不会有任何扭曲;周围点依次随着Nx和Ny分量的增大而产生扭曲。球体背面的剔除面可以根据法线Z分量的正负来判断。

下面根据上述思路先从Shader编程中的顶点着色器开始,顶点着色器完整代码如下所示:

attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
varying vec2 env_mapping_index;

void main(void)
{
	vec3 v_normalVector = normalize(CC_NormalMatrix * a_normal);
	
	env_mapping_index.x = v_normalVector.x / 2.0 + 0.5;
	env_mapping_index.y = v_normalVector.y / 2.0 + 0.5;
	
	gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
}

顶点着色器计算的反射位置env_mapping_index会传到片段着色器中,片段着色器实现完整代码如下所示:

#ifdef GL_ES
varying medium vec2 v_texture_coord;
precision medium float;
#else
varying vec2 v_texture_coord;
#endif

uniform sampler2D sampler_env;

varying vec2 env_mapping_index;

void main(void)
{
   gl_FragColor=vec4((texture2D(sampler_env,vec2(env_mapping_index.x, 1 - env_mapping_index.y))).rgb,1.0);  
}

它通过texture2D函数将反射信息提取出来,函数最后一位表示的是模型的透明度,1.0表示的是完全不透明,0.0表示的是完全透明。编写完成片段着色器和顶点着色器后,还需要一张反射贴图供模型材质使用,反射贴图如下:

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十二

贴图和shader脚本完成后,接下来将其在代码中的效果实现出来,先把模型加载出来,程序代码片段如下所示:

	auto sprite_Zerkalo = Sprite3D::create("astronaut/Zerkalo.c3t");
	sprite_Base->addChild(sprite_Zerkalo);
	sprite_Zerkalo->setRotation3D(Vec3(90, 0, 0));
	sprite_Zerkalo->setPosition3D(Vec3(0, 0, 0));

继续代码的编写,下面是对顶点着色器和片段着色器的加载以及反射贴图的加载如下所示:

auto glprogram_Zerkalo = GLProgram::createWithFilenames("astronaut/zerkalo.vert", "astronaut/zerkalo.frag");
	auto _state_Zerkalo = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram_Zerkalo);
	sprite_Zerkalo->setGLProgramState(_state_Zerkalo);
	//加载反射贴图
	auto textrue_astronaut = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("astronaut/mars.png");
	Texture2D::TexParams		tRepeatParams2;
	tRepeatParams2.magFilter = GL_LINEAR;
	tRepeatParams2.minFilter = GL_LINEAR;
	tRepeatParams2.wrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE;
	tRepeatParams2.wrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE;
	textrue_astronaut->setTexParameters(tRepeatParams2);
	_state_Zerkalo->setUniformTexture("sampler_env", textrue_astronaut);

该代码段实现的是把环境反射的贴图在模型上渲染出来,操作步骤是首先加载顶点着色器和片段着色器,接着加载反射图片,最后将图片传给GPU去处理,整个流程就完成了。下面展示一下效果图:

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十二

宇航员头盔展示的是反射贴图效果,是不是感觉非常赞?


以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

复盘+:把经验转化为能力(第2版)

复盘+:把经验转化为能力(第2版)

邱昭良 / 机械工业出版社 / 39.00

随着环境日趋多变、不确定、复杂、模糊,无论是个人还是组织,都需要更快更有效地进行创新应变、提升能力。复盘作为一种从经验中学习的结构化方法,满足了快速学习的需求,也是有效进行知识萃取与共享的机制。在第1版基础上,《复盘+:把经验转化为能力》(第2版)做了六方面修订: ·提炼复盘的关键词,让大家更精准地理解复盘的精髓; ·基于实际操作经验,梳理、明确了复盘的"底层逻辑"; ·明确了复......一起来看看 《复盘+:把经验转化为能力(第2版)》 这本书的介绍吧!

图片转BASE64编码
图片转BASE64编码

在线图片转Base64编码工具

随机密码生成器
随机密码生成器

多种字符组合密码

RGB HSV 转换
RGB HSV 转换

RGB HSV 互转工具