内容简介:Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十六
笔者介绍: 姜雪伟 , IT 公司技术合伙人, IT 高级讲师, CSDN 社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人 ; 已出版书籍:《手把手教你 架构 3D 游戏引擎》电子工业出版社 和《 Unity3D 实战核心技术详解》电子工业出版社等。
CSDN视频网址: http://edu.csdn.net/lecturer/144
美术制作3D模型动作时,这里面也是有技巧的,首先是Cocos2d-x引擎并不支持morph动作,另外就是制作的动画在加载到程序后,只能用默认的加载方式。不能对其进行高光、法线渲染否则它的动画就失效了,问题的解决方案是将有高光、法线的shader内容要在其skin蒙皮骨骼的shader中加入,否则只能对有动作的模型做默认渲染处理。给读者介绍这些,主要是为了在美术制作规范上避免走弯路。读者有兴趣可以自行测试一下,笔者自己用了一个有动作的模型测试了效果,鹿角的耳朵可以上下浮动,模型材质使用了高光、法线渲染,实现的播放动画如下图:
下面通过具体案例的方式告诉读者如何使用Cocos2d-x的骨骼动画。
模型中的Mesh是挂接在骨骼动画上的,前面章节已经介绍过了,本章节主要是围绕实现骨骼动画的案例讲解,首先介绍需要渲染的模型,先将要实现的模型效果图展示如下图:
模型有三部分组成:拥有高光、法线的头盔、能上下转动的带有环境映射的遮光罩,还有一个是透明的防护罩,这三部分都需要引擎去渲染处理。为了引擎加载方便,将模型分为三部分加载,在引擎中实现的加载代码如下所示:
//加载头盔模型 auto sprite_Base = Sprite3D::create("astronaut/Base.c3t"); this->addChild(sprite_Base); sprite_Base->setPosition3D(Vec3(0, 0, 0)); sprite_Base->setRotation3D(Vec3(-90, 0, 0)); //加载材质文件 auto mat_Base = Sprite3DMaterial::createWithFilename("astronaut/base.material"); auto _state_sprite1 = mat_Base->getTechniqueByIndex(0)->getPassByIndex(0)->getGLProgramState(); sprite_Base->setMaterial(mat_Base); // 加载具有动画配置的遮光罩 auto sprite_Zerkalo = Sprite3D::create("astronaut/Zerkalo.c3t"); sprite_Base->addChild(sprite_Zerkalo); sprite_Zerkalo->setRotation3D(Vec3(90, 0, 0)); sprite_Zerkalo->setPosition3D(Vec3(0, 0, 0)); // 获取骨骼动画信息 auto animation = Animation3D::create("astronaut/Zerkalo.c3t"); //创建动作 auto animate = Animate3D::createWithFrames(animation, 0, 20); animate->setSpeed(0.5f); // 播放动画 //sprite2->runAction(RepeatForever::create(animate)); sprite_Zerkalo->runAction(animate); // 加载反射Shader文件 auto glprogram_Zerkalo = GLProgram::createWithFilenames("astronaut/zerkalo.vert", "astronaut/zerkalo.frag"); auto _state_Zerkalo = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram_Zerkalo); sprite_Zerkalo->setGLProgramState(_state_Zerkalo); //加载反射贴图以及贴图参数设置 auto textrue_astronaut = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("astronaut/mars.png"); Texture2D::TexParams tRepeatParams2; tRepeatParams2.magFilter = GL_LINEAR; tRepeatParams2.minFilter = GL_LINEAR; tRepeatParams2.wrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE; tRepeatParams2.wrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE; textrue_astronaut->setTexParameters(tRepeatParams2); _state_Zerkalo->setUniformTexture("sampler_env", textrue_astronaut); // 加载外层玻璃模型 auto sprite_Glass = Sprite3D::create("astronaut/Glass.c3t"); sprite_Glass->setRotation3D(Vec3(0, 0, 0)); sprite_Glass->setPosition3D(Vec3(0, 0, 0)); sprite_Glass->setOpacity(100); sprite_Base->addChild(sprite_Glass); //加载透明Shader文件 auto glprogram_glass = GLProgram::createWithFilenames("astronaut/glass.vert", "astronaut/glass.frag"); auto _state = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram_glass); sprite_Glass->setGLProgramState(_state);
在上述代码段中,有glass.vert对于模型透明的Shader处理,顶点着色器代码完整内容如下所示:
attribute vec4 a_position; void main(void){ gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; }
另外对应顶点着色器的片段着色器glass.frag代码完整内容如下所示:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif void main(void) { gl_FragColor = vec4(0.5,0.5,0.5,0.3); }
再将渲染环境映射的片段着色器文件Zerkalo.frag的完整代码展示如下所示:
#ifdef GL_ES varying mediump vec2 v_texture_coord; precision mediump float; #else varying vec2 v_texture_coord; #endif uniform sampler2D sampler_env; varying vec2 env_mapping_index; void main(void) { gl_FragColor=vec4((texture2D(sampler_env,vec2(env_mapping_index.x, 1 - env_mapping_index.y))).rgb,1.0); }
渲染环境映射的顶点着色器代码Zerkalo.vert,内容展示如下所示:
attribute vec4 a_position; attribute vec3 a_normal; varying vec2 env_mapping_index; void main(void) { vec3 v_normalVector = normalize(CC_NormalMatrix * a_normal); env_mapping_index.x = v_normalVector.x / 2.0 + 0.5; env_mapping_index.y = v_normalVector.y / 2.0 + 0.5; gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; }
其中,base.material材质文件内容如下所示:
material base { technique normal { pass 0 { shader { vertexShader = astronaut/base_v.vert fragmentShader = astronaut/base_f.frag sampler DiffuseTextureSampler { path = astronaut/Astronaut_Base_Color.png } sampler NormalTextureSampler { path = astronaut/Astronaut_Normal_OpenGL.png } sampler RoughnessTextureSampler { path = astronaut/Astronaut_Roughness.png } sampler SpecularTextureSampler { path = astronaut/BaseLightingMap.png } } } } }
在上述的材质文件中包含调用的高光法线Shader文件,关于高光法线的Shader在前面章节中已经介绍过,这里就不重复了。在Cocos2d-x引擎中实现效果如下:
另外,还需要注意的事情是对于有Alpha通道的图片,在加载时需要将模型的透明度设置成半透明状态,以鹿角模型为例,鹿角没设置之前的效果图如下所示:
设置模型透明度后的效果如下所示:
骨骼动画也是引擎中非常重要的部分,本章是告诉读者如何使用Cocos2d-x引擎的骨骼动画,以及在使用骨骼动画时注意的问题,针对具有高光法线的材质的骨骼动画渲染的处理思路。本章并不能把所有的问题讲解清楚,希望对读者能起到抛砖引玉的效果。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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并行算法的设计与分析
陈国良 / 2009-8 / 66.00元
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