内容简介:定义一组算法,将每个算法都封装起来,使得它们之间可以相互替换。策略模式让算法独立于调用它的客户端而独立变化。我清楚知道自己身上有几把武器(策略),我会根据不同的情况使用不同的武器(根据情况,切换策略)。游戏中我分别捡到三把枪:
1、初步认识:
策略模式的定义:
定义一组算法,将每个算法都封装起来,使得它们之间可以相互替换。策略模式让算法独立于调用它的客户端而独立变化。
大白话:
我清楚知道自己身上有几把武器(策略),我会根据不同的情况使用不同的武器(根据情况,切换策略)。
游戏中我分别捡到三把枪:
1、R1895消音左轮一把;
2、S12K霰弹枪(五连喷)一把;
3、AWM狙击步枪一把;
1、初步认识
观察者模式的定义:
在对象之间定义了一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变状态,依赖它的对象会收到通知并自动更新。
大白话:
其实就是发布订阅模式,发布者发布信息,订阅者获取信息,订阅了就能收到信息,没订阅就收不到信息。
2、这个模式的结构图
3、可以看到,该模式包含四个角色
- 抽象被观察者角色 :也就是一个抽象主题,它把所有对观察者对象的引用保存在一个集合中,每个主题都可以有任意数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者角色。一般用一个抽象类和接口来实现。
- 抽象观察者角色 :为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题通知时更新自己。
- 具体被观察者角色 :也就是一个具体的主题,在集体主题的内部状态改变时,所有登记过的观察者发出通知。
- 具体观察者角色 :实现抽象观察者角色所需要的更新接口,一边使本身的状态与制图的状态相协调。
4、使用场景例子
有一个微信公众号服务,不定时发布一些消息,关注公众号就可以收到推送消息,取消关注就收不到推送消息。
5、观察者模式具体实现
1、定义一个抽象被观察者接口
package com.jstao.observer; /*** * 抽象被观察者接口 * 声明了添加、删除、通知观察者方法 * @author jstao * */ public interface Observerable { public void registerObserver(Observer o); public void removeObserver(Observer o); public void notifyObserver(); }
2、定义一个抽象观察者接口
package com.jstao.observer; /*** * 抽象观察者 * 定义了一个update()方法,当被观察者调用notifyObservers()方法时,观察者的update()方法会被回调。 * @author jstao * */ public interface Observer { public void update(String message); }
3、定义被观察者,实现了Observerable接口,对Observerable接口的三个方法进行了具体实现,同时有一个List集合,用以保存注册的观察者,等需要通知观察者时,遍历该集合即可。
package com.jstao.observer; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * 被观察者,也就是微信公众号服务 * 实现了Observerable接口,对Observerable接口的三个方法进行了具体实现 * @author jstao * */ public class WechatServer implements Observerable { //注意到这个List集合的泛型参数为Observer接口,设计原则:面向接口编程而不是面向实现编程 private List<Observer> list; private String message; public WechatServer() { list = new ArrayList<Observer>(); } @Override public void registerObserver(Observer o) { list.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { if(!list.isEmpty()) list.remove(o); } //遍历 @Override public void notifyObserver() { for(int i = 0; i < list.size(); i++) { Observer oserver = list.get(i); oserver.update(message); } } public void setInfomation(String s) { this.message = s; System.out.println("微信服务更新消息: " + s); //消息更新,通知所有观察者 notifyObserver(); } }
4、定义具体观察者,微信公众号的具体观察者为用户User
package com.jstao.observer; /** * 观察者 * 实现了update方法 * @author jstao * */ public class User implements Observer { private String name; private String message; public User(String name) { this.name = name; } @Override public void update(String message) { this.message = message; read(); } public void read() { System.out.println(name + " 收到推送消息: " + message); } }
5、编写一个测试类
首先注册了三个用户,ZhangSan、LiSi、WangWu。公众号发布了一条消息"PHP是世界上最好用的语言!",三个用户都收到了消息。
用户ZhangSan看到消息后颇为震惊,果断取消订阅,这时公众号又推送了一条消息,此时用户ZhangSan已经收不到消息,其他用户
还是正常能收到推送消息。
package com.jstao.observer; public class Test { public static void main(String[] args) { WechatServer server = new WechatServer(); Observer userZhang = new User("ZhangSan"); Observer userLi = new User("LiSi"); Observer userWang = new User("WangWu"); server.registerObserver(userZhang); server.registerObserver(userLi); server.registerObserver(userWang); server.setInfomation("PHP是世界上最好用的语言!"); System.out.println("----------------------------------------------"); server.removeObserver(userZhang); server.setInfomation("JAVA是世界上最好用的语言!"); } }
测试结果:
6、小结
- 这个模式是松偶合的。改变主题或观察者中的一方,另一方不会受到影像。
- JDK中也有自带的观察者模式。但是被观察者是一个类而不是接口,限制了它的复用能力。
- 在JavaBean和Swing中也可以看到观察者模式的影子。
0;"> 现在我知道我身上是背有三把枪的, 然后我就可以根据敌人与我的距离切换使用合适的枪(根据情况,使用不同的策略)。
突然发现八百米开外有个敌人,我摸出AWM狙击步枪(有目的的切换武器),
算好风速,调整好姿势,“彭”,一发入魂,敌人应声倒下。
接着,又发现左前方有个敌人,我切换到S12K霰弹枪(有目的切换武器,切换策略),悄悄向右前方摸了过去,“突突突”
五连发,游戏结束。
2、策略模式的结构图:
3、可以看到,该模式包含三个角色:
- 抽象策略(Strategy): 通常由接口或抽象类实现。定义了多个具体策略的公共接口,具体策略类中各种不同的算法以不同的方式实现这个接口;Context使用这些接口调用不同实现的算法。
- 具体策略(ConcreteStrategy): 实现Strategy接口或继承于抽象类Strategy,封装了具体的算法和行为。
- 环境类(Contex): 持有一个公共策略接口的引用,直接给客户端调用。
4、使用场景例子:
玩枪战类游戏,可以根据不同战场情况,切换枪支。
5、策略模式具体实现:
(1)给策略对象(枪)定义一个公共接口
1 public interface Weapon { 2 public void gun(); 3 }
(2)定义具体的策略类(ConcreteStrategy),实现上面的接口
public class FirstGun implements Weapon { @Override public void gun() { System.out.println("使用AWM狙击步枪。"); } }
public class SecondGun implements Weapon { @Override public void gun() { System.out.println("使用S12K霰弹枪。"); } }
(3)定义一个环境类(Contex),类中持有一个对公共接口的引用,以及相应的get、set方法、构造方法
public class Context { Weapon weapon; public Context(Weapon weapon) { //构造函数 super(); this.weapon = weapon; } public Weapon getWeapon() { //get方法 return weapon; } public void setWeapon(Weapon weapon) { //set方法 this.weapon = weapon; } public void gun() { weapon.gun(); } }
最后,客户端自由调用策略(我在枪林弹雨的战场上,切换武器,击毙敌人)
public class StrategyClient { public static void main(String[] args) { //使用构造函数默认选择一把AWM狙击步枪(一个策略) Context context=new Context(new FirstGun()); context.gun(); //使用get、set方法切换到S12K霰弹枪(切换策略) System.out.println("------右前方30米发现敌人------"); contex.set(new SecondGun()); context.gun(); } }
输出结果:
5、策略模式,小结一下:
- 重点 在于: 给对象传入什么样的策略,就执行什么样的动作。
- 优点在于: 可以轻易的扩展与改变策略,可以动态改变对象的行为。
- 缺点在于: 客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一种。每个具体的策略都会产生一个新类,这样会造成很多策略类。
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