Canvas+Socket搞出一个多人游玩的“我画你猜”

栏目: 后端 · 发布时间: 5年前

内容简介:各位看官,好久不见,这篇文章本应该是在2018年的时候与你们见面的,结果因为种种原因拖到了此时此刻(我的锅啊我的锅),再过一周就要春节了,在这里和大家说一声过年好啊!!!今天是个好日子,我们来一起利用socket.io和canvas这两样利器,搞出个简单的《我画你猜》游戏吧快过年了,大家放松一下忙碌了一年的紧张神经,玩玩自己搞出来的小游戏吧!

各位看官,好久不见,这篇文章本应该是在2018年的时候与你们见面的,结果因为种种原因拖到了此时此刻(我的锅啊我的锅),再过一周就要春节了,在这里和大家说一声过年好啊!!!

今天是个好日子,我们来一起利用socket.io和canvas这两样利器,搞出个简单的《我画你猜》游戏吧

快过年了,大家放松一下忙碌了一年的紧张神经,玩玩自己搞出来的小游戏吧!

PS: 如果对接下来说的即时通信的实现没有太搞懂的,可以再看看这里

好吧,天下武功为快不破,赶紧先上个 目录结构

Canvas+Socket搞出一个多人游玩的“我画你猜”

实现消息的即时通信

由于之前专门写过文章介绍了socket.io实现即时通信的内容,那么我这边就尽量快速写起了

首先通过express来启动一个服务并且来创建socket.io的连接

启动服务并建立连接

服务端

// app.js文件
const express = require('express');
const app = express();
// 设置静态文件夹
// 这样设置会自动识别当前文件夹下的index.html文件
app.use(express.static(__dirname));

const server = require('http').createServer(app);
const io = require('socket.io')(server);

server.listen(8888);
复制代码

启动服务,然后访问localhost:8888,就可以访问到index.html文件上的内容了

小贴士:

Canvas+Socket搞出一个多人游玩的“我画你猜”
在客户端访问io的时候有时候会报 io is not defined 的错误,就是需要先启动服务后才会自动生成一个 socket.io/socket.io.js

文件,如上图所示再去引用就OK了

客户端

// index.js文件

// 用来处理游戏对象数据
let gameObj = {};
// socket实例
let socket = io();
// 监听connect事件
socket.on('connect', () => {
    console.log('客户端连接成功'); 
});
复制代码

到这一步刷新页面在控制台里就可以看到 客户端连接成功 这7个字了

发送/接收/展示消息

写到这里,只是迈出了小小的一步罢了,接下来,我们快马加鞭继续写下处理消息的逻辑吧

服务端

// app.js

...省略

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 区分是聊天还是在绘图
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
const userList = ['皮卡丘', '巴大蝴', '比比鸟',  '妙蛙种子', '小火龙', '杰尼龟'];
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

io.on('connection', socket => {
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    // 随机分配用户名并发送给所有人
    const user = userList[Math.floor(Math.random() * userList.length)];
    const message = `欢迎${user}加入游戏!!!`;

    // 将数据封装成json对象
    let data = {};
    // 通过type来区分
    data.type = MESSAGE;
    data.sender = '系统';
    data.message = message;
    // 将消息分发出去
    // 消息数据必须是字符串类型,so需要转换一下
    io.emit('message', JSON.stringify(data));

    socket.on('message', msg => {
        // 传过来的消息也是json字符串格式的,需要JSON.parse转成json
        let data = JSON.parse(msg);
        // 如果是聊天类型,就给sender赋值为当前用户名
        if (data.type === MESSAGE) {
            data.sender = user;
        }
        io.emit('message', JSON.stringify(data));
    });
    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
});

server.listen(8888);
复制代码

上面代码里把消息数据都打包成json的格式是为了方便处理,毕竟消息数据只能接收字符串的格式

然后在发送的时候再通过 JSON.stringify 给转成 json字符串 ,这样就不会导致报错了

当然解析对应的消息数据时再通过 JSON.parse 来转换成真正的 json 即可了

服务端发送和接收消息都搞完了,接下来就该客户端出场了,客户端除了上述两个功能之外还会展示消息(听起来屌屌的)

那么,不啰嗦了,快开搞吧!!!

客户端

// index.js文件

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

let gameObj = {};
let socket = io();

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 监听服务端发来的消息
socket.on('message', msg => {
    // 需要先用JSON.parse转一下
    let data = JSON.parse(msg);
    console.log(data);  // {type: 1, sender: "系统", message: "欢迎皮卡丘进入游戏"}
    
    // 如果类型为聊天
    if (data.type === MESSAGE) {
        let li = `<li><span>${data.sender}: </span>${data.message}</li>`;
        $('#history').append(li);
        // 聊天区域滚动到最新聊天内容位置
        $('#history-wrapper').scrollTop($('#history-wrapper')[0].scrollHeight);
    }
});

// 点击发送按钮发消息
$('#btn').click(sendMsg);
// 按回车键发送消息
$('#input').keyup(e => {
    let keyCode = e.keyCode;
    if (keyCode === 13) {
        sendMsg();
    }
});

// 发送消息函数
function sendMsg() {
    let value = $.trim($('#input').val());
    if (value !== '') {
        let data = {};
        data.type = MESSAGE;
        data.message = value;
        gameObj.socket.send(JSON.stringify(data));
        $('#input').val('');
    }
}

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
复制代码

客户端上述代码都做了哪些事情?

  1. 常量区分聊天与绘画
    const LINE = 0;
    const MESSAGE = 1;
    复制代码
  2. 监听服务端发来的消息
    • 监听消息
    socket.on('message', msg => {});
    复制代码
    • 转换消息为json格式
    let data = JSON.parse(msg);
    复制代码
    • 消息类型为聊天
    if (data.type === MESSAGE) {
        // 添加内容
        ...省略
        // 滚动到最新消息位置
        ...省略
    }
    复制代码
  3. 发送消息
    • 发送消息方法
    function sendMsg() { ...省略 }
    复制代码
    • 点击or回车发送

以上就是关于消息通信的基本实现了,下面我们要进入下一环节,canvas登场了,继续看下去

Canvas来绘制画板

canvas这个元素已经等候多时了,终于轮到它大展身手了,用过canvas的都知道,我们常见的都是在2d上进行绘图操作,所以在此之前先来获取一下

// index.js文件

const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 用原生来获取,jq对象中并没有我们需要的2d
let cvs = document.getElementById('canvas');
let ctx = cvs.getContext('2d');

let gameObj = {
    // 当前用户是否在绘图
    isDrawing: false,
    // 下一条线的起始点
    startX: 0,
    startY: 0
};
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

...省略

socket.on('message', msg => {
    let data = JSON.parse(msg);

    if (data.type === MESSAGE) {
        ...省略
    }
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    else if (data.type === LINE) {
        // 这是画线函数,专门绘制所用
        drawLine(ctx, data.startX, data.startY, data.endX, data.endY, 1);
    }
    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
});


// 发送消息函数
...省略

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// 开始在画板上画画了
// 鼠标按下时的操作
$('#canvas').on('mousedown', function(e) {
    let cvsPos = $(this).offset(),
        mouseX = e.pageX - cvsPos.left || 0,
        mouseY = e.pageY - cvsPos.top || 0;

    // 更新一下startX和startY
    gameObj.startX = mouseX;
    gameObj.startY = mouseY;
    // 更新为绘图状态
    gameObj.isDrawing = true;
});
// 鼠标移动时的操作
$('#canvas').on('mousemove', function(e) {
    // 当绘图状态为true的时候才可以绘制
    if (gameObj.isDrawing) {
        let cvsPos = $(this).offset(),
            mouseX = e.pageX - cvsPos.left || 0,
            mouseY = e.pageY - cvsPos.top || 0;

        if (gameObj.startX !== mouseX && gameObj.startY !== mouseY) {
            // 开始绘制线段,drawLine为画线函数
            drawLine(ctx, gameObj.startX, gameObj.startY, mouseX, mouseY, 1, $('#color').val());

            // 既然画线了,那就把画的线段数据也打包成json传给服务端
            let data = {};
            data.startX = gameObj.startX;
            data.startY = gameObj.startY;
            data.endX = mouseX;
            data.endY = mouseY;
            data.type = LINE;
            // 别犹豫,直接通过socket发给服务端
            socket.send(JSON.stringify(data));

            // 这里还要更新一下startX和startY
            gameObj.startX = mouseX;
            gameObj.startY = mouseY;
        }
    }
});

// 鼠标抬起时的操作
$('#canvas').on('mouseup', function() {
    gameObj.isDrawing = false;
});

// 画线函数
function drawLine(ctx, x1, y1, x2, y2, thick) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(x1, y1);
    ctx.lineTo(x2, y2);
    ctx.lineWidth = thick;
    ctx.strokeStyle = '#00a1f4';
    ctx.stroke();
}

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
复制代码

别看上面代码突然多了好多好多,但实际上也无非下面几点,莫慌,我们来梳理一下

  1. 区分消息为画线的数据
    • 在监听消息的函数里,通过 data.type === LINE 来区分出来消息类型为画线的数据
  2. 鼠标在canvas上的事件
    • mousedown按下事件
      • 记录点击时的位置
      • 将按下的位置赋给gameObj.startX和gameObj.startY
      • 修改gameObj.isDrawing状态为true
    • mousemove移动事件
      • 记录移动的位置
      • 绘制线段
      • 发送画线数据到服务端
      • 把移动的最新位置更新到gameObj上
    • mouseup抬起事件
      • 修改gameObj.isDrawing状态为初始值false
  3. 实现画线方法
    • ctx.beginPath() - 绘制初始路径
    • ctx.moveTo(x1, y1) - 线段下笔点
    • ctx.lineTo(x2, y2) - 线段移动路径
    • ctx.lineWidth - 线段宽度
    • ctx.storkeStyle - 线段颜色
    • ctx.stroke() - 绘制线段

说难不难,说简单不简单。不过视熟练程度不同,会有不同的感受罢了,多写多练习,知识自然会收录到自己的手中

写到这里基本可以说是socket.io和canvas的要领都掌握了,那么最后的最后,我们不能忘记文章的标题主旨,是多人游玩,不仅仅是简单的自娱自乐,也要众人同乐

那么让我们再加把劲,实现多人游戏逻辑

构建多人游戏

游戏逻辑

玩游戏嘛,自然有个游戏的逻辑和规则

游戏逻辑在客户端方面的实现相对来说还是比较简单的,更多的操作还是要靠服务端那里了

那么就先由简到难的实现一下吧

客户端

// index.js文件

const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;

// 添加个游戏常量
const GAME = 2;

let gameObj = {
    ...省略

    // 游戏状态
    WAITTING: 0,
    START: 1,
    OVER: 2,
    RESTART: 3,
    // 当前轮到谁来绘图
    isPlayer: false
};

...省略

socket.on('message', msg => {
    let data = JSON.parse(msg);

    if (data.type === MESSAGE) {
        ...省略
    } else if (data.type === LINE) {
        ...省略
    } else if (data.type === GAME) { // 如果进行游戏,传过来的type值必须是GAME
        // 通过data.state来判断游戏当前的进度

        // 游戏开始的逻辑
        if (data.state === gameObj.START) {
            // 游戏要是开始了就需要清空画布
            ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);

            // 清空聊天记录和隐藏重新开始
            $('#restart').hide();
            $('#history').html('');

            // 区分一下是当前画图的玩家还是猜图的玩家
            if (data.isPlayer) {
                gameObj.isPlayer = true;
                $('#history').append(`<li>轮到你了,请你画出<span class="answer">${data.answer}</span></li>`);
            } else {
                $('#history').append(`<li>游戏即将开始,请准备,你们有一分钟的时间去猜答案哦</li>`);
            }
        }

        // 游戏结束的逻辑
        if (data.state === gameObj.OVER) {
            gameObj.isPlayer = false;
            $('#restart').show();
            $('#history').append(`<li>本轮游戏的获胜者是<span class="winner">${data.winner}</span>,正确答案是: ${data.answer}</li>`);
        }

        if (data.state === gameObj.RESTART) {
            $('#restart').hide();
            ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);
        }
    }
});

...省略

// 画线函数
...省略


// 重玩
$('#restart').on('click', function() {
    let data = {};
    data.type = GAME;
    data.state = gameObj.RESTART;
    socket.send(JSON.stringify(data));
});
复制代码

继续来梳理一下以上代码都做了什么?

  1. 游戏常量区分消息类型及游戏状态
    const GAME = 2;
    
    let gameObj = {
        ...省略
        
        // 游戏状态
        WAITTING: 0,
        START: 1,
        OVER: 2,
        RESTART: 3,
        // 当前轮到谁来绘图
        isPlayer: false
    };
    复制代码
  2. data.type为GAME表示进行游戏
  3. data.state来判断游戏当前的进度
    • 游戏开始
      • 清空画布
      • 清空聊天记录和隐藏重新开始按钮
      • 通过data.isPlayer来区分是绘图者还是猜图者以展示不同文案
    • 游戏结束
      • 显示重新开始按钮
      • 显示获胜者和答案
    • 重新开始
      • 清空画布、隐藏按钮

上述三点就是客户端实现多人游戏的代码了,不要停歇,马上就要到头了,继续写服务端的逻辑吧

服务端

// app.js文件

...省略

const LINE = 0;
const MESSAGE = 1;

// 添加游戏常量
const GAME = 2;

// 游戏状态和游戏逻辑
const WAITTING = 0;
const START = 1;
const OVER = 2;
const RESTART = 3;

let player = 0;
let wordsList = ['苹果', '运动鞋', '火箭', '足球', '小黄人', '汽车', '小鸟'];
let currentAnswer;
let currentState = WAITTING;
let timer;
// 连接的客户端数量
let len = 0;

io.on('connection', socket => {
    ...省略
    
    // 将数据封装成json对象
    ...省略
    
    
    // 把游戏的消息通知所有人
    let game = {};
    game.type = GAME;
    game.state = WAITTING;
    io.emit('message', JSON.stringify(game));

    // 遍历客户端的连接
    io.clients((err, client) => {
        if (err) throw err;
        len = client.length;
    });

    // 当前状态为等待并且连接数超过两个的时候才开始游戏
    if (currentState === WAITTING && len > 2) {
        startGame(socket);
    }
    
    
    socket.on('message', msg => {
        ...省略
        
        // 判断是不是有玩家答对了
        if (currentState === START && data.message === currentAnswer) {
            let game = {};
            game.type = GAME;
            game.answer = currentAnswer;
            game.winner = user;
            game.state = OVER;
            io.emit('message', JSON.stringify(game));

            currentState = WAITTING;
            
            clearTimeout(timer);
        }

        // 重新开始
        if (data.state === RESTART && data.type === GAME) {
            startGame(socket);
        }
    });
});

// 开始游戏方法
function startGame(socket) {
    // 分配一个玩家来画画
    player = (player + 1) % len;
    // 随机分配个图案
    let random = Math.floor(Math.random() * wordsList.length);
    currentAnswer = wordsList[random];

    // 通知所有玩家游戏开始
    let data = {};
    data.type = GAME;
    data.isPlayer = false;
    data.state = START;
    io.emit('message', JSON.stringify(data));

    // 遍历客户端,然后找到画画的那个用户告诉他相关data
    let count = 0;
    io.clients((err, client) => {
        client.forEach(item => {
            if (count === player) {
                let game = {};
                game.type = GAME;
                game.state = START;
                game.isPlayer = true;
                game.answer = currentAnswer;
                // 这条消息只有绘图的玩家才能看到
                socket.send(JSON.stringify(game));
            }
            count++;
        });
    });

    // 1分钟后游戏结束
    timer = setTimeout(() => {
        let obj = {};
        obj.type = GAME;
        obj.state = OVER;
        obj.winner = '没有人啊!';
        obj.answer = currentAnswer;
        io.emit('message', JSON.stringify(obj));
    }, 60 * 1000);
    
    // 当前状态修改为START
    currentState = START;
}

server.listen(8888);
复制代码

服务端,我的朋友,你刚才都做了什么?

  1. 添加游戏常量以及游戏的状态和逻辑
    // 游戏常量
    const GAME = 2;
    // 游戏状态
    const WAITTING = 0;
    ...省略
    const RESTART = 3;
    // 游戏逻辑
    let player = 0;
    ...省略
    let len = 0;
    复制代码
  2. 初始化游戏和游戏人数
    // 把游戏的消息通知所有人
    let game = {};
    ...省略
    io.emit('message', JSON.stringify(game));
    
    // 遍历客户端的连接
    io.clients((err, client) => {
        if (err) throw err;
        len = client.length;
    });
    
    // 当前状态为等待并且连接数超过两个的时候才开始游戏
    if (currentState === WAITTING && len > 2) {
        startGame(socket);
    }
    复制代码
  3. 开始游戏 - startGame
    • 分配玩家画画
    player = (player + 1) % len;
    复制代码
    • 随机分配个图案
    let random = Math.floor(Math.random() * wordsList.length);
    currentAnswer = wordsList[random];
    复制代码
    • 通知所有玩家游戏开始
    let data = {};
    ...省略
    io.emit('message', JSON.stringify(data));
    复制代码
    • 遍历客户端,然后找到画画的那个用户告诉他相关data
    let count = 0;
    io.clients((err, client) => {
        client.forEach(item => {
            // 匹配为分配的玩家才可以绘制答案
            if (count === player) {
                let game = {};
                ...省略
                // 这条消息只有绘图的玩家才能看到
                socket.send(JSON.stringify(game));
            }
            count++;
        });
    });
    复制代码
    • 1分钟游戏结束并改变当前状态
    timer = setTimeout(() => {
        ...省略
    }, 60 * 1000);
    
    currentState = START;
    复制代码
  4. 监听消息判断是否有人回答正确
    // 判断是不是有玩家答对了
    if (currentState === START && data.message === currentAnswer) {
        let game = {};
        game.type = GAME;
        game.answer = currentAnswer;
        game.winner = user;
        game.state = OVER;  // 状态修改为OVER
        // 把该消息数据传递给所有玩家
        io.emit('message', JSON.stringify(game));
        // 恢复当前状态初始值
        currentState = WAITTING;
        // 清空1分钟计时器
        clearTimeout(timer);
    }
    复制代码

好了,到这里就都结束了,小伙伴们可以跑起来试一试了,当然动手敲起来才是王道了

Canvas+Socket搞出一个多人游玩的“我画你猜”

就写到这里吧,感谢大家一直以来的关照,祝大家2019年猪事顺利了,哈哈,886

最后的最最后: 必须把地址发给大家以作 参考


以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网

查看所有标签

猜你喜欢:

本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们

计算机图形学原理及实践:C语言描述(原书第2版) (平装)

计算机图形学原理及实践:C语言描述(原书第2版) (平装)

福利 / 唐泽圣 / 机械工业出版社 / 2004-3 / 95.0

《计算机图形学原理及实践:C语言描述(原书第2版)》:这是计算机图形学领域的一部经典之作,作者Fley、va Dam等是国际图形学界的著名学者、学术带头人,而且《计算机图形学原理及实践:C语言描述(原书第2版)》英文版自出版以来,一直是各国大学计算机图形学课程的主要教科书。来自清华大学、北京大学、中国科学院计算技术研究所、中国科学院软件研究所的多位图形学领域的专家和精英花费了大量的时间和精力进行翻......一起来看看 《计算机图形学原理及实践:C语言描述(原书第2版) (平装)》 这本书的介绍吧!

JSON 在线解析
JSON 在线解析

在线 JSON 格式化工具

RGB转16进制工具
RGB转16进制工具

RGB HEX 互转工具