前面学习了制作地形,这些地形有高也有低,还有高与低之间的过渡,但怎么样才能让这些地形有点生气,比如长草,或者有点岩化,泥土的颜色等等。在现实里,土地有不同颜色,那么unity需要使用纹理贴图来模拟这个过程,此时就要使用纹理 工具 了。
一般unity项目创建时并没有加载纹理资源,所以当你在纹理添加时,就如下:
这时发现并没有合适的纹理贴图可以选择,那么怎么办呢?其实可以导入unity内置的纹理贴图包来使用,这样操作:
从菜单里打开Assets这项,然后选择子菜单Import Package,最后选择Environment项,就可以弹出下面的窗口:
可以看到这里标准资源包有很多其它资源,但是我们目前只关心地形的资源,所以在A处选择None按钮,就会取消选择了所有资源,再找到B处的资源进行导入,就可以有相应的贴图资源了,如下图所示:
接着下来为前面小山添加草皮,如下图进行操作:
在A处点击Edit Textures...按钮,然后弹出B处的窗口,然后在第一个纹理里选择GrassHill这种贴图,再确认添加就可以,看到美丽小山,如下图:
到这里全面实现草皮的显示,但是现实中不可能这么纯,需要有一些沙地的现象,接着再按前面的方式添加第二个纹理贴图,再在上面使用画刷进行绘制,如下图:
到这里,就完成纹理贴图的基本操作,实现了游戏室外地形的基本设计。
以上所述就是小编给大家介绍的《游戏制作之路(48)地形纹理工具》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
猜你喜欢:- 游戏制作之路(44)地形设置
- 游戏制作之路(49)地形导入高度图
- OpenGL ES 入门之旅 -- GLSL纹理单元和纹理翻转解决策略
- OpenGL ES入门: 渲染金字塔 - 颜色、纹理、纹理与颜色混合填充以及GLKit实现
- WebGL 纹理详解
- WebGL 纹理颜色原理
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
函数响应式领域建模
【美】Debasish Ghosh / 李源 / 电子工业出版社 / 2018-1 / 79
传统的分布式应用不会切入微服务、快速数据及传感器网络的响应式世界。为了捕获这些应用的动态联系及依赖,我们需要使用另外一种方式来进行领域建模。由纯函数构成的领域模型是以一种更加自然的方式来反映一个响应式系统内的处理流程,同时它也直接映射到了相应的技术和模式,比如Akka、CQRS 以及事件溯源。《函数响应式领域建模》讲述了响应式系统中建立领域模型所需要的通用且可重用的技巧——首先介绍了函数式编程和响......一起来看看 《函数响应式领域建模》 这本书的介绍吧!