内容简介:OpenGL(九)使用 FrameBufferObject
在OpenGL中所有的图形,都会绘制到 FrameBufferObject 上。如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到 FrameBufferObject 技术,这种方式也被称为 RTT (Render to Texture)。
原理
通过
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,colorBuffer,0);
可以将ColorBuffer绑定到一张Texture上。当然也可以绑定到多张贴图中。另外使用这个函数也可以取出深度贴图。
当生成了自己的fbo之后,即可将图元绘制到贴图上面,可以理解为是一个预渲染的过程。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); draw(); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
然后在实际渲染时使用fbo中的贴图进行绘制。
实现
创建一个产生fbo的函数,并返回ColorBuffer与depthBuffer
GLuintCreateFrameBufferObject(GLuint &colorBuffer,int width,int height) { GLuintfbo; glGenFramebuffers(1,&fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); //color buffer glGenTextures(1,&colorBuffer); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,colorBuffer); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,nullptr); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,colorBuffer,0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); GLenumstatus = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { printf("FBO Create Fail\n"); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); return fbo; }
接着创建另一个program来做平面承接fbo中的texture。
//create fbo GLuintcolorBuffer; GLuintfbo = CreateFramebufferObject(colorBuffer, width, height); //main draw glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); draw(); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); RenderFullScreenQuad(); glFlush(); autodraw = [&]()->void { //draw work } autoRenderFullScreenQuad = [&]()->void { glUseProgram(fsqprogram); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer); glUniform1i(fsqtextureLocation, 0); glBindVertexArray(fsqvao); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, fsqibo); glDrawElements(GL_TRIANGLES, fsqindexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); glUseProgram(0); };
最后在shader中做一个全屏的面片,如果是标准的0.5为模型空间坐标的Quad可以简单的使用:
attributevec3pos; attributevec2texcoord; attributevec3normal; uniformmat4 M; uniformmat4 V; uniformmat4 P; varyingvec2V_Texcoord; void main() { vec4position=vec4(pos.x*2,pos.y*2,pos.z,1.0); V_Texcoord=texcoord; gl_Position=position; }
来制作一个全屏的面片,最终将贴图贴到面片上即可。这部分的实现可以参考之前的文章: OpenGL(三) 加载贴图 。
总结
通过 FrameBufferObject (或称为RTT) 可以将画面抓到一张贴图中,有了这张图,我们就可以做很多后期处理的效果。
本文出自松阳论道 转载必须注明出处
以上所述就是小编给大家介绍的《OpenGL(九)使用 FrameBufferObject》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
猜你喜欢:- RecyclerView使用指南(一)—— 基本使用
- 如何使用Meteorjs使用URL参数
- 使用 defer 还是不使用 defer?
- 使用 Typescript 加强 Vuex 使用体验
- [译] 何时使用 Rust?何时使用 Go?
- UDP协议的正确使用场合(谨慎使用)
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
PHP for the World Wide Web, Second Edition (Visual QuickStart Gu
Larry Ullman / Peachpit Press / 2004-02-02 / USD 29.99
So you know HTML, even JavaScript, but the idea of learning an actual programming language like PHP terrifies you? Well, stop quaking and get going with this easy task-based guide! Aimed at beginning ......一起来看看 《PHP for the World Wide Web, Second Edition (Visual QuickStart Gu》 这本书的介绍吧!