内容简介:OpenGL(九)使用 FrameBufferObject
在OpenGL中所有的图形,都会绘制到 FrameBufferObject 上。如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到 FrameBufferObject 技术,这种方式也被称为 RTT (Render to Texture)。
原理
通过
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,colorBuffer,0);
可以将ColorBuffer绑定到一张Texture上。当然也可以绑定到多张贴图中。另外使用这个函数也可以取出深度贴图。
当生成了自己的fbo之后,即可将图元绘制到贴图上面,可以理解为是一个预渲染的过程。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); draw(); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
然后在实际渲染时使用fbo中的贴图进行绘制。
实现
创建一个产生fbo的函数,并返回ColorBuffer与depthBuffer
GLuintCreateFrameBufferObject(GLuint &colorBuffer,int width,int height) { GLuintfbo; glGenFramebuffers(1,&fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo); //color buffer glGenTextures(1,&colorBuffer); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,colorBuffer); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,nullptr); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,colorBuffer,0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); GLenumstatus = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { printf("FBO Create Fail\n"); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); return fbo; }
接着创建另一个program来做平面承接fbo中的texture。
//create fbo GLuintcolorBuffer; GLuintfbo = CreateFramebufferObject(colorBuffer, width, height); //main draw glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); draw(); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); RenderFullScreenQuad(); glFlush(); autodraw = [&]()->void { //draw work } autoRenderFullScreenQuad = [&]()->void { glUseProgram(fsqprogram); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer); glUniform1i(fsqtextureLocation, 0); glBindVertexArray(fsqvao); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, fsqibo); glDrawElements(GL_TRIANGLES, fsqindexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); glUseProgram(0); };
最后在shader中做一个全屏的面片,如果是标准的0.5为模型空间坐标的Quad可以简单的使用:
attributevec3pos; attributevec2texcoord; attributevec3normal; uniformmat4 M; uniformmat4 V; uniformmat4 P; varyingvec2V_Texcoord; void main() { vec4position=vec4(pos.x*2,pos.y*2,pos.z,1.0); V_Texcoord=texcoord; gl_Position=position; }
来制作一个全屏的面片,最终将贴图贴到面片上即可。这部分的实现可以参考之前的文章: OpenGL(三) 加载贴图 。
总结
通过 FrameBufferObject (或称为RTT) 可以将画面抓到一张贴图中,有了这张图,我们就可以做很多后期处理的效果。
本文出自松阳论道 转载必须注明出处
以上所述就是小编给大家介绍的《OpenGL(九)使用 FrameBufferObject》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
猜你喜欢:- RecyclerView使用指南(一)—— 基本使用
- 如何使用Meteorjs使用URL参数
- 使用 defer 还是不使用 defer?
- 使用 Typescript 加强 Vuex 使用体验
- [译] 何时使用 Rust?何时使用 Go?
- UDP协议的正确使用场合(谨慎使用)
本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。