内容简介:这个动画效果是在网易云音乐 app 上看到的,抱着复习 canvas 的心态来实现。现在开始分析并且实现所需要的功能根据效果,我们能初步想到的需要设置的参数如下,参数的具体值可以在随后实现中进一步修改
这个动画效果是在网易云音乐 app 上看到的,抱着复习 canvas 的心态来实现。
现在开始分析并且实现所需要的功能
列出需求
- 效果参照已实现的上方链接。
- 针对不同使用场景需要可定制参数(大小,颜色等)
- 需要根据音乐节奏快慢进行动画
开始实现
1. 参数设置
根据效果,我们能初步想到的需要设置的参数如下,参数的具体值可以在随后实现中进一步修改
const originParams = { cover: '', // 中心的封面图 size: 500, // 画布 canvas 的尺寸 radius: 100, // 封面图,中心圆的半径,小于零则为容器的百分比 interval: [500, 1500], // 涟漪出现的最小频率(毫秒) centerColor: '#ddd', // 封面图位置的颜色(在没有封面图时显示) borderWidth: 5, // 封面图边框的宽度 borderColor: '#aaa', // 封面图边框的颜色 rippleWidth: 4, // 涟漪圆环的宽度 rippleColor: '#fff', // 涟漪颜色 pointRadius: 8, // 涟漪圆点的半径 rotateAngle: .3, // 封面图每帧旋转的角度 } 复制代码
2. 编写构造函数
我们知道,动画的原理,就是趁脑子不注意反应不过来的时候偷偷换上一副差不多的画面,这样一步一步的替换,就形成了动画,而这一步一步就可以叫做 帧
。
所以,在渲染圆圈及圆点时,我们需要一个数组来存储他们每一次渲染的位置。
另外,我们需要一些必要的初始化判断,以及声明一些公共的参数
综上,我们基本可以写出如下的构造函数
class Ripple { constructor(container, params = {}) { const originParams = { cover: '', size: 500, radius: 100, interval: [500, 1500], centerColor: '#ddd', borderWidth: 5, borderColor: '#aaa', rippleWidth: 4, rippleColor: '#fff', pointRadius: 8, rotateAngle: .3, } this.container = typeof container === "string" ? document.querySelector(container) : container this.params = Object.assign(originParams, params) this.cover = this.params.cover this.radius = this.params.radius < 1 ? this.params.size * this.params.radius : this.params.radius this.center = this.params.size / 2 // 中心点 this.rate = 0 // 记录播放的帧数 this.frame = null // 帧动画,用于取消 this.rippleLines = [] // 存储涟漪圆环的半径 this.ripplePoints = [] // 存储涟漪点距离中心点的距离 } } 复制代码
3. 初始化容器
canvas 中图片渲染且旋转并不容易,所以在 cover
参数传值时,通过 img
标签来渲染。
另外的,我们需要一些其他必要的 CSS 添加在元素上
class Ripple{ initCanvas() { this.container.innerHTML = `<canvas width="${this.params.size}" height="${this.params.size}"></canvas>${this.cover ? `<img src="${this.cover}" alt="">` : ''}` this.cover = this.container.querySelector('img') this.canvas = this.container.querySelector('canvas') this.ctx = this.canvas.getContext('2d') this.rotate = 0 const containerStyle = { ... } const canvasStyle = { ... } const coverStyle = { ... } utils.addStyles(this.container, containerStyle) utils.addStyles(this.canvas, canvasStyle) utils.addStyles(this.cover, coverStyle) this.strokeBorder() } } 复制代码
4. 画个圆
canvas 的基本用法,就不多赘述了
class Ripple{ strokeCenterCircle() { const ctx = this.ctx ctx.beginPath() ctx.arc(this.center, this.center, this.radius, 0, 2 * Math.PI) ctx.closePath() ctx.fillStyle = this.params.centerColor ctx.fill() } strokeBorder() { const ctx = this.ctx ctx.beginPath() ctx.arc(this.center, this.center, this.radius + this.params.borderWidth / 2, 0, 2 * Math.PI) ctx.closePath() ctx.strokeStyle = this.params.borderColor ctx.lineWidth = 5 ctx.stroke() } } 复制代码
5. 画个圈圈
这不就是一个圈加一个圆吗
class Ripple{ drawRipple() { const ctx = this.ctx // 画外圈 ctx.beginPath() ctx.arc(this.center, this.center, 200, 0, Math.PI * 2) ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,0.4)' ctx.lineWidth = this.params.rippleWidth ctx.stroke() // 画点 ctx.beginPath() ctx.arc(this.center - 200/Math.sqrt(2), this.center - 200/Math.sqrt(2), this.params.pointRadius, 0, 2 * Math.PI) ctx.closePath() ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.4)' ctx.fill() } } 复制代码
于是出现了下面的问题
出现的原因也很简单,两个半透明的图形的重合部分透明度肯定是会加重的,所以只能通过画一个不完整的圆圈(正好把圆点的部分隔过去)来解决了,解决方式如下图:
为了容易看到,连线略微向内移动了一点,所以我们的问题就是已知 r、R,求角度 θ,解答就不做详解啦,算是高中数学的应用。我们可以得到角度为 Math.asin(R / r / 2) * 4
。
6. 继续画圈圈
圆环和圆点的重合已经解决了,现在需要的是在每次刷新时更新他们的位置,如果达到了条件,则需要新添加一个圆环和点,如果圆环的半径超出了画布,则删掉对应的数据
class Ripple{ strokeRipple() { // 当圆环大小超出画布时,删除改圆环数据 if (this.rippleLines[0] > this.params.size) { this.rippleLines.shift() this.ripplePoints.shift() } // 当达到条件时,添加数据 if (this.rate - this.lastripple >= this.minInterval) { this.rippleLines.push({ r: this.radius + this.params.borderWidth + this.params.rippleWidth / 2, color: utils.getRgbColor(this.params.rippleColor) }) this.ripplePoints.push({ angle: utils.randomAngle() }) // 更新添加时间 this.lastripple = this.rate } // 计算下一次渲染的位置数据 this.rippleLines = this.rippleLines.map((line, index) => ...) this.ripplePoints = this.rippleLines.map((line, index) => ...) // 根据新的数据渲染 this.strokeRippleLine() this.strokeRipplePoint() } } 复制代码
6. 开始动画
每渲染一次即更新一次数据,将 requestAnimationFrame
存储于 this.frame
中,方便取消。
class Ripple{ animate() { this.ctx.clearRect(0, 0, this.params.size, this.params.size) this.strokeRipple() this.strokeBorder() ... var that = this this.frame = requestAnimationFrame(function () { that.animate() }) } } 复制代码
7. 添加音乐节奏
原理如下:
- 创建一个
<audio>
,做好相关设置(自动播放、控件显示等等) - 创建一个 AudioContext,将音频来源设置为这个
- 创建一个 AnalyserNode,将 AnalyserNode 与 AudioContext 的音频来源链接起来
- 如果需要达到一边播放一遍显示的效果,需要将 Analyser 再连出 AudioContext,否则数据只进不出没有声音
- 创建一个可以绘制的地方(可以是普通的 HTML元素,或者 canvas,SVG,WebGL等等)
- 定时从 AnalyserNode 获取音频数据(可以是时间域或频率域的数据,定时可以用 requestAnimationFrame 或者是 setTimeout 来做)
- 利用获取到的数据,进行可视化设计,绘制图像
但是,可能是 audiocontext
的兼容问题,在 safari 中,无法实时获取到音频信息,如果有大神知晓,望不吝赐教。
所以这部分的实现并没有什么好讲的了,有兴趣的可以直接查看 源码 及实现
写在最后
上述动画的实现的确并不复杂,但是在实现的过程中,可能考虑到的更多的是如何组织代码,如何设计接口(怎么方便使用,增加定制度,减少操作度)。这些东西在写上面教程的时候轻猫淡写,一笔带过或者压根没提过,但只有在自己写时才能体会到切实的需要,所以,如果你能看到这里,不妨放下刚才看到的代码实现,只看效果,自己也来写一个(带音乐的)这样的动画,毕竟,我们不缺少发现简单的眼睛,缺少的可能是完美简单的手。
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望大家多多支持 码农网
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