内容简介:UGUI的标志性函数Canvas.SendWillRenderCanvas,我们只知道网格进行了重建,但是并不知道是哪个Canvas,由于哪个UI元素引起了Canvas网格的重建。比如,修改RectTransform的属性、Text文本内容、更换Sprite、颜色、都会引起网格重建,通过观察UGUI源码,我们发现了可以通过反射的方式,获取到一些有用的信息,在UGUI源码中CanvasUpdateRegistry.cs类中。通过注册 Canvas.willRenderCanvases += Perform
UGUI的标志性函数Canvas.SendWillRenderCanvas,我们只知道网格进行了重建,但是并不知道是哪个Canvas,由于哪个UI元素引起了Canvas网格的重建。比如,修改RectTransform的属性、Text文本内容、更换Sprite、颜色、都会引起网格重建,通过观察UGUI源码,我们发现了可以通过反射的方式,获取到一些有用的信息,在UGUI源码中CanvasUpdateRegistry.cs类中。
通过注册 Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate; 将需要重建的网格保存在
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();
然后就是遍历重建网格,我们要做的就是将这两个数据捞出来,我的代码是这样的。
using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { IList<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue; IList<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue; private void Awake() { System.Type type = typeof(CanvasUpdateRegistry); FieldInfo field = type.GetField("m_LayoutRebuildQueue", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance); m_LayoutRebuildQueue = (IList<ICanvasElement>)field.GetValue(CanvasUpdateRegistry.instance); field = type.GetField("m_GraphicRebuildQueue", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance); m_GraphicRebuildQueue = (IList<ICanvasElement>)field.GetValue(CanvasUpdateRegistry.instance); } private void Update() { for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++) { var rebuild = m_LayoutRebuildQueue[j]; if (ObjectValidForUpdate(rebuild)) { Debug.LogFormat("{0}引起{1}网格重建", rebuild.transform.name, rebuild.transform.GetComponent<Graphic>().canvas.name); } } for (int j = 0; j < m_GraphicRebuildQueue.Count; j++) { var element = m_GraphicRebuildQueue[j]; if (ObjectValidForUpdate(element)) { Debug.LogFormat("{0}引起{1}网格重建", element.transform.name, element.transform.GetComponent<Graphic>().canvas.name); } } } private bool ObjectValidForUpdate(ICanvasElement element) { var valid = element != null; var isUnityObject = element is Object; if (isUnityObject) valid = (element as Object) != null; //Here we make use of the overloaded UnityEngine.Object == null, that checks if the native object is alive. return valid; } }
如下图所示,修改属性以后就知道某个具体的UI元素引起了某个具体的Canvas发生了网格重建。
目前来看除了RectTransform的变换都可以通过以上方式获取,通过观察代码发现,修改RectTransform都会回调到C++底层,我们在上层就无法将数据捞出来了。欢迎大家一起讨论。
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