内容简介:先得摆出几个关键词:场景、灯光、模型、材质、贴图与纹理、相机、渲染器。然后我开始装模作样地解释:上帝说,要有场景!于是就有了场景,场景去纳这万事万物。 上帝说,要有光!于是就有了光,灯光去现这大千世界,否则一片漆黑。
先得摆出几个关键词:场景、灯光、模型、材质、贴图与纹理、相机、渲染器。
然后我开始装模作样地解释:
上帝说,要有场景!于是就有了场景,场景去纳这万事万物。 上帝说,要有光!于是就有了光,灯光去现这大千世界,否则一片漆黑。
上帝觉得缺少了些生气,便用泥巴捏了一个小人儿,不叫亚当,她叫小芳。 上帝左看右看,上看下看,这小芳果然生得俊俏,五官精致加长腿,此曰模型;
虽然小芳不是水做的,却也在这晨光的照射下显得皮肤吹弹可破,此曰材质;
上帝莫名竟害羞了,挥手便给他穿上一件花格子长裙,配上了乌黑的长发,此曰贴图与纹理;
上帝嘴角不扬却满心欣喜,他默默注视着自己的作品,上帝视角仿佛定格在了这一瞬间,这上帝之眼就是相机;
上帝之所见如何,由世界入眼之后大脑冥想计算所得,这智慧高效的大脑就是渲染器。 接下来预先恭喜你,你可以成为这网页3D世界的一个小上帝。
【此段转自 https://juejin.im/post/5b0ace... 】
-
相机和轨迹球(trackball)的绑定
- 导入obj 和mtl文件时 纹理问题,是否可以在3ds max 时预先进行处理
- obj文件导入 Three.js中旋转点的设定
- dat.GUI
- Three.js中有两种材质可以对光源产生反应:MeshLamberMaterial和 MeshPhoneMaterial
- 渲染阴影需要在渲染器、每一个物体以及每一个光源上打开。生成阴影:renderer.shadowMapEnabled=true;只修改此处不会有区别,还要明确那个物体需要阴影:plane.receiveShadow = true;cube.castShadow = true;sphere.castShadow = true;
- 一般来说不把环境光(AmbientLight)作为场景中的唯一光源
- 环境光光源可以附加到场景中的每一个物体上,没有位置的概念,主要用来优化硬生生的 颜色和阴影
- 点光源(PointLight)照所有方向发射光线且不会产生投影,类似于夜空中的照明弹
- 聚光灯光源(SpotLight),发射出的光线是一个锥形,可以配置随着距离远近光线强度的衰减且可设置阴影
- 方向光/平行光(DirectinaLight):模拟太阳光源,所有光线相互平行,不会像聚光灯那样离目标越远越暗淡,和聚光灯光源有很多相同属性。
- 两种特殊光源:半球光光源(HemisphereLight),为室外场景创建更加自然的光照效果;平面光光源(AreaLight),从一个很大的平面发射光线,而不是一个点。对性能要求略高,可以使用WebGL延迟渲染器
- 对光照有影响的材质:MeshPhongMaterial和MeshLambertMaterial
-
鼠标作为 PC 端(移动端中的触摸)的主要交互方式,我们经常会通过它来选择页面上的元素。而对于 Three.js,它没有类似 DOM 的层级关系,并且处于三维环境中,那么我们则需要通过以下方式来判断某对象是否被选中。
* 基于屏幕上的点击位置创建一个 THREE.Vector3 向量。 * 使用 vector.unproject 方法将屏幕上的点击位置转换成 Three.js 场景中的坐标。换句话说,就是将屏幕坐标转换成三维场景中的坐标。 * 创建 THREE.Raycaster。使用 THREE.Raycaster 可以向场景中发射光线。在下述案例中,从摄像机的位置(camera.position)向场景中鼠标的点击位置发射光线。 * 使用 raycaster.intersectObjects 方法来判断指定的对象中哪些被该光线照射到的, 返回包含了所有被光线照射到的对象信息的数组(根据距离摄像机距离,由短到长排序)。数组的子项的信息包括有:
distance: 49.90470 face: THREE.Face3 faceIndex: 4 object: THREE.Mesh point: THREE.Vector3
-
首先要知道动画的实现原理,其实就是一个循环绘制.你要实现一个鼠标移到绘图区物体停止转动,添加一个鼠标事件监控鼠标位置,然后停止动画操作即可.
- THREE.Line几何体不可以用普通材质覆盖,只能用THREE》LineBasicMaterial或THREE.LineDashedMaterial
- OpenGL、WebGL、JS、H5联系: https://blog.csdn.net/vanessa...
- WebGL: https://webglfundamentals.org...
- 中文手册: http://techbrood.com/threejs/...
- 入门详解: https://segmentfault.com/a/11...
- 捕获点击对象(Raycaster类): https://blog.csdn.net/darkpro... ://www.cnblogs.com/w-wanglei/p/6821036.html
- WebGL绝佳案例: https://segmentfault.com/a/11...
- 加载模型选中案例: http://127.0.0.1 :8080/examples/#webgl_postprocessing_outline
- three.js 性能优化: https://chenjy1225.github.io/...
- OBJ文件格式详解: https://blog.csdn.net/szchtx/...
- Blender基本操作: https://blog.csdn.net/superli... ://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78623900
- 自适应窗体大小
window.addEventListener('resize', onResize, false) function onResize () { // 设置透视摄像机的长宽比 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight // 摄像机的 position 和 target 是自动更新的,而 fov、aspect、near、far 的修改则需要重新计算投影矩阵(projection matrix) camera.updateProjectionMatrix() // 设置渲染器输出的 canvas 的大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) }
以上所述就是小编给大家介绍的《【Three.js】Three.js学习记录》,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对 码农网 的支持!
猜你喜欢:本站部分资源来源于网络,本站转载出于传递更多信息之目的,版权归原作者或者来源机构所有,如转载稿涉及版权问题,请联系我们。
电商运营之道:策略、方法与实践
吴伟定、姚金刚、周振兴、郑琰 / 机械工业出版社 / 2015-9-1 / 49
电商运营之道:策略、方法与实践是一本电商的运营指南,适合所有的电商从业人员阅读,也适合打算进入或打算在电商行业创业的读者朋友阅读。分别从策略、方法与实践三个方面全景式展示电商运营的内在商业规律与管理逻辑。一起来看看 《电商运营之道:策略、方法与实践》 这本书的介绍吧!
JSON 在线解析
在线 JSON 格式化工具
RGB HSV 转换
RGB HSV 互转工具